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게임에서 가장 중요한 요소는 무엇일까요? 스토리가 있을 수 있고, 조작감일 수 있고, 게임 시스템일 수 있고 네트웍성일 수 있습니다. 한동안 그래픽에 중점을 두어 거대한 용량의 패키지 게임이 대세였던 적이 있습니다. 그러던 것이 나 이외의 다른 사람들과 함께 게임을 할 수 있는 네트웍 게임 시장이 패키지 게임 시장을 밀어내고 주류로 자리잡았습니다. 한 편으로 키보드 혹은 키패드라는 고정되어있던 틀을 깨뜨리고 전혀 다른 경험을 제공하는 Wii와  NDSL을 필두로 한 새로운 형식의 게임이 파란을 일으켰죠. 아직 몇 년 되지 않은 아이팟 터치 기반의 앱스토어에서 제공되는 게임들은 기존의 잘 팔리던 게임에 비해 지극히 단순하지만 색다른 조작 방법인 터치와 틸팅을 바탕으로 한 신기한 조작감과 경험을 제공하며 상당한 파급력을 보이고 있습니다.
어떻게든 현실감을 불러 일으켜 몰입과 흥미를 제공하던 방향에서 현실과는 엄연히 다른 비주얼을 보여주지만 다른 방식으로 몰입을 제공하는 측면으로의 방향성이 보이네요. 디지털 매체의 투명성을 향한 속도의 한계라기보다는 또 다른 측면에서 매체와 사용자간의 관계와 소통성에 집중하는 듯 보입니다. 그런 측면에서 한 예가 될 수 있는 -한쪽방향으로 과한 예이긴 하지만 -재미있는 게임 하나를 발견했습니다.
ROM CHECK FAIL이라는 제목의 게임으로 WWW.FARBS.ORG에 올라가 있는 공개 게임입니다. TIGSource VGNG competition에 출전하기 위해 만들어진 이 게임은 7~80년대 익히 잘 알려진 고전 게임의 혼합물입니다. 그런 혼합이라는 점과 이 혼합을 구현하는 데 사용한 아이디어가 참 돋보이는 것이 바로 이 게임입니다.



자, 오프닝부터가 센스가 넘칩니다. 7~80년대 8비트 오락기에 롬팩을 꽂았을 때 등장할 법한 도트가 도드러지는 로딩 화면이 나오다가 등장하는 "ROM CHECK FAIL!" 바로 이 게임의 이름입니다.
그리고 마치 데이터 오류가 난 것처럼 화면이 깨진 채 다음 장면으로 넘어갑니다. 이 오류는 오류가 아닌 게임과 게임, 장면과 장면 간을 연결하는 애니메이션이네요. 수퍼마리오를 조작하고 있는데 팩맨의 적이 나옵니다. 화면에 일그러지며 갑자기 무대가 바뀌고 주인공은 제비우스의 전투기가 되고 수퍼팡팡의 구슬들을 열심히 부수고 다니게 됩니다. 수십개로 갈라진 자잘한 구슬들을 모두 없애면 다음 판으로 넘어가 젤다의 전설의 주인공 젤다가 수퍼마리오의 버섯들을 칼로 찌르고 다닙니다;;; 그러면서 적 죽이고 다니다가 갑자기 주인공이 팩맨이 되고 공격력이 없는 팩맨은 적 앞에서 녹아 죽습니다.;;;

게임을 하다보면 황당하다기보다는 에러같고 대중없는 게임들의 혼합으로 피식피식 웃게 됩니다. 은근히 중독성이 있네요. 특히 어려서 이 게임들을 접해 본 세대라면 더욱 효과가 있겠지요.^^ 게임에서 중요한 것은 그래픽이나 게임기 스팩이 아니라 아이디어라는 사실을 다시 한 번 일깨워 주는 게임이네요. 고전 롬팩용 게임들을 요즈음 컴퓨터에서 실행할 수 있게 해주는 에뮬레이터인 MAME의 게임들을 해킹해서 이런 기이한 짬뽕을 만들어 놓았습니다.

이 게임은 Wii나 아이팟 터치처럼 신기술을 도입한 새로운 입력 방식을 이용해 다른 경험을 이끌어내는 방식을 사용하지 않았습니다. 그래픽도 참 초라하고 그냥 키보드를 가지고 진행하며 게임의 구성도 오래된 고전 게임들을 끼워 맞춘 참 단순한 게임입니다. 오로지 이들을 연결하는 방법과 그 연결을 보여주는 독특한 비주얼, 그리고 무엇보다 이러한 결과물을 만들어 낸 아이디어가 이 게임을 눈에 띄는 게임으로 만들어 준 원인일 것입니다.

이 게임은 Farbs사이트에 방문하시면 무료로 받으실 수 있습니다. 킥킥 웃게되는 게임 한번 즐겨 보시는 것도 기분전환에 도움이 될 듯 하네요^^.

* 본 리뷰의 모든 스틸 이미지는 인용의 목적으로만 사용되었으며, 관련된 권리는 ⓒ 2008 Farbs에 소유됨을 알립니다.


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