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이번 인터뷰는 인천 도시 축전과 함께 진행되고 있는 디지털 아트 페스티벌(Incheon International Digital Art Festival ; INDAF 2009, 인다프)의 김형기 총 감독님을 만나 보았습니다. 김형기 총감독은 중앙대학교 첨단영상대학원 교수, 미디어 아티스트, 그리고 전시 기획자로서 다양한 활동을 진행하고 있습니다. 그런 그를 만나 인다프 전시와 미디어 아트 전반에 대한 이야기를 나눠 보았습니다.


aliceon. 안녕하세요, 인천 도시 축전 행사와 함께 진행되고 있는 디지털 아트 페스티벌(Incheon International Digital Art Festival ; INDAF 2009)의 기획을 진행하셨습니다. 이번 전시의 의미와 중점을 둔 부분에 대한 설명 부탁드립니다.


우선 인천에서 디지털 아트 페스티벌이 열린다라는 사실에 큰 의미가 있습니다. '인천'이라는 도시가 가진 특성, 그리고 '송도'라는 지역이 가진 특성을 우선 살펴봐야 합니다. 인천은 물론 문화 예술 부문에 여러가지 노력을 해오지 않은 것은 아니지만 상대적으로 소홀한 부분이 있었습니다. 한편 송도는 완전히 새로 지어지는 계획도시이기 때문에 IT와 같은 테크놀로지를 접목하기 좋은 조건을 가지고 있습니다. 기존 개발 테크놀로지의 의미를 강화하는 부분과 새로이 신기술을 기반하는 이 지역은 디지털 아트, 신도시, 유비쿼터스 도시, 국제도시, 자유경제구역 등의 키워드를 잡아낼 수 있습니다. 행사가 진행되는 송도는 한창 공사중인 현장의 분위기를 지니고 있습니다. 이러한 여러가지를 고려해 미래도시로서의 비전을 보여준다라는 의미에서 Vistas라는 주제를 정했습니다. Vista비스타는 멀리 보이는 좋은 풍경을 볼 수 있는 곳, 혹은 그 풍경이라는 의미인데 파노라마로서의 의미를 더해 복수명칭인 Vistas비스타스를 사용했습니다. 멋진 풍경들이 모여 만들어진 미래의 장관, 즐거운 미래라는 함축적 의미입니다. 이런 즐거운 미래는 IT, 테크놀로지, 디지털 아트에서 보여줄 수 있는 부분이며 이점이 디지털 아트 페스티벌과 연결이 되었습니다.



aliceon. 천이라는 지자체와 관련되어, 단독전시가 아닌 인천 도시축전과 함께 진행되고 있습니다. 행사 주체와 지자체와의 관계가 전시 전체에 있어 중요한 과정이었을 것 같습니다.


여기서 오해가 있으면 안되는 부분이 있습니다. 이번 인다프는 도시축전측에서 계획한 행사가 아닙니다. 인천자유구역청과 문화체육관광부가 함께 기획하여 예산을 투입한 것이었는데 인천 도시 축전이 열리게 되었고 인천측에서 함께 진행해보면 어떻겠느냐라는 아이디어가 나왔습니다. 시너지효과가 있을 수 있다는 예측에 함께 진행하자는 중론이 나왔고 결국 같이 진행하게 되었죠. 도시축전이라는 거대 행사와 함께 하면서 거대화에 따른 어려움들은 분명 있었지만 전시 누적 관람객 수만 가볍게 25만을 돌파하는 등 예상했던 시너지 효과가 나왔습니다.



aliceon. 지금까지 국내에서는 미디어 시티 서울이나 각종 단체에서 진행한 미디어아트 관련 행사들의 모습이 많이 보였습니다. 다른 행사들과의 차별점은 무엇인지요.


인다프INDAF는 연 1회 진행하는 행사입니다. 매 해 진행되기 때문에 좀 더 섬세하고 첨단적이며 가장 최신의 정보를 접할 수 있는 장점이 있습니다. 아기자기한 소주제를 통해 집중할 수 있는 부분이 큽니다. 그리고 매 해 진행되기에 핫 이슈쪽으로 주제를 집중할 수도 있고요. 

또 한 가지 특징은 바로 공모전입니다. 이번 전시는 Ars Electronika의 디렉터 게르프리트 슈토커와 함께 진행했습니다. 아르스 일렉트로니카가 진행되는 오스트리아의 린츠는 올해 유럽 문화중심도시로 선정되었는데 공모전이 중요한 영향을 끼쳤습니다. 인다프가 많이 알려지게 된 것도 이러한 공모전 시스템 덕분일 것입니다. 젊은 작가들이 의욕을 가지게 할 만큼 상금도 만만찮았고요^^. 이번 공모전을 통해 발굴되지 않은 작가들을 찾아낼 수도 있었고 해외의 좋은 작가들을 만날 수도 있었습니다. 그리고 이번 행사를 기반으로 다음번에는 더 많은 해외작가들과 접촉할 수 있는 여건도 만들 수 있습니다. 서로 프로모션해 가는 것이지요. 

우리 나라가 가진 가장 큰 장점을 가진 분야가  디지털 테크놀로지입니다. 그리고 이런 기반을 바탕으로 한 디지털 아트는 우리나라가 가진 큰 장점입니다. 다른 예술 장르가 가진 위상보다 더욱 나은 상황이죠. 이러한 미디어 아트와 작가들을 위해 프로모션을 해야겠다는 생각이 있습니다. 그래서 크리스티안 폴Christiane Paul과 게르프리트 슈토커와 접촉했고, 참으로 행복하게도 모두가 우리나라 작가와 작품을 좋아했습니다. 이렇게 장이 마련되기만 하면 우라나라 작가들이 쉽사리 세계로 쉽게 진출할 수 있습니다. 젊은 작가들의 입지를 세우기 위한 첫 발자국이라는 점이 중요합니다.

그리고 국내 디지털 기술을 적용하고 소개할 수 있는 이벤트도 진행했습니다. 외부에 <우리 사이>라는 바닥에 LED를 까는 등 여러가지 기술을 이용해 사람들이 즐길 수 있는 공간을 선보였습니다. 예술가들은 고집스럽기 때문에^^대중들에게 뉴미디어 기술과 문화를 친절하고 쉽게 설명할 수 있는 기회 역시 필요하겠다고 생각해서 진행한 행사입니다.






aliceon. 린츠의 예와 같이 문화를 통해 도시의 확장과 의미강화가 가능합니다. 문화를 표출하고 채울 수 있는 컨텐츠로서의 작가들이 중요하며, 그런 의미에서 이번 전시는 소개의 장이자 네트워크의 장이라는 말씀 잘 들었습니다. 그 핵심인 공모전을 진행하면서 느끼셨던 분위기는 어땠나요.


공모전을 진행하면서 기대 이상의 많은 작품들이 접수되었습니다. 총 300여점 정도에요. 물론 절대치로 많은 것은 아니지만 첫 행사로는 만족스러울 정도라고 생각합니다. 앞으로 프로모션이 활성화되고 홍보가 점점 확장됨으로 더 많은 응모가 있지 않을까라는 기대를 합니다.




aliceon. 전시 서문등을 통해 표방하셨던 점 중 핵심은 디지털과 상호 작용성이었습니다. 근래 디지털 개념에 대한 고찰이나 상호 작용성 등에 대한 집중은 다소 정체기에 놓여있는 것 같습니다. 작업에 있어 식상해졌다는 느낌이며 오히려 그런 요소들을 안으로 감추는 느낌이 듭니다.


디지털 아트는 테크놀로지와 함께 발생했습니다. 새로운 미디어이기에 관심을 많이 가졌죠. 그렇게 포커스를 맞추다보니 관객들도 신기해했고요. 이런 기술이나 뉴미디어는 작품과 그 내용이 더 중요합니다. 기술은 작품을 서포트하는 부분이지요. 그런데 처음 유화를 할 때 물감의 마띠에르나 발색, 고착력에 맛이 들려 그것만 시도하는 것처럼, 매체 자체에 빠져드는 것은 매체의 매력 때문에 발생하는 현상입니다. 그런 매체적 부분에 초점이 가는 것은 당연합니다. 그리고 시간이 지나서 이제 그렇게 매체 자체에 관심을 두는 시기 역시 지났다는 점 역시 인정합니다. 뉴미디어라는 재료에 대한 연구는 끝난것이 지금입니다. 그런 것은 작품의 활력소 혹은 구성 요소이긴 하지만 작품성 자체가 더 중요합니다. 이제 기술만 표현하는 작품들은 도태되는 것이고요. 

진정한 상호작용성은 기계가 저장하고 있다가 펼쳐내는 것이 아닌 살아있고 유기적이며 유동적인 인텔리전스가 있어야 합니다. 아직은 시기상조인 지점이지요. 그 자체가 생성할 수 있는 오브제가 되지 않고서는 진정한 상호작용성이 아닌 단지 저장한 내용이 랜덤 초이스에 의해 보여지는 결과물일 뿐입니다. 다시 건너와서, 현재는 미디어를 사랑하고 미디어에 빠져 있던 지점에서 한 걸음 나와 있는 상태입니다. 로우테크를 사용해도 훌륭하게 디지털 개념을 표현해 낼 수 있는 것이죠. 




aliceon. 상호작용성이 하나의 내용이 될 수 있다고 보시는지요


상호작용성은 내용을 위한 요소로서 사용하는 것입니다. 컨텐츠를 위한 요소, 내용을 위해 보조하고 보여주기 위해 사용되는 것입니다. 그런 의미에서 상호작용성은 내용이 아닙니다. 자신의 내용을 보여주기 위한 방법이기에 문제는 없는 상태라고 봅니다.




aliceon. 미래도시의 파노라마를 보여주기 위한 비스타스가 전시의 주제라고 말씀해 주셨습니다. 큰 주제 아래에 inter-time, inter-space, inter-face라는 세가지 소주제를 설정하셨는데 선생님께서 미디어 아트를 보는 관점에서의 inter라는 것이 상당히 의미있게 다가왔습니다. 핵심적 부분일텐데요, 이 부분에 대해 설명 부탁드립니다.


인간이 현존하면서 살아가는 삶과 꿈 꾸는 것과 같습니다. 꿈을 꾸고 깨는 사이의 틈새. 공존하지만 다른 차원처럼 느껴지는 이미지와 실제와의 몽환적인 사이. 모든 것은 뇌에 작용하는 이미지로 들어오지만 현실과 꿈은 동일치 않습니다. 시간 역시 영화와 영상을 통해 잘려나가고 그 사이의 시간을 느낍니다. 모든 것 사이에 인터inter라는 것이 있습니다. 공간 역시 기술의 발달을 통해 이전 공간간의 사이와는 많은 점에서 바뀌었습니다. 오래 전 유학 당시의 우리나라와 외국 사이의 거리와 지금의 텔레프리젠스적 사회에서의 거리는 확연히 다릅니다. 디지털 테크놀로지가 공간 개념과 공간 사이의 심정적 변화에 많은 영향을 끼쳤습니다. 공간과 시간, 시간과 사람, 사람과 공간 등 그런 사이. 사이는 우리가 현재를 규명할 수 없듯 붙었다 떨어졌다 하는 갭입니다. 멀기도 가깝기도 한 것. 그런 것을 표현하기 위해 세 가지 개념이 유기적으로 연결되어 있습니다.




aliceon. 전시 전반 중 의미있는 작품 꼽는다면 어떤 것이 있을까요?


다 소중하죠. 꼽을 수 없습니다. ^^ 박준범 작가의 경우 인천 행사를 위해 현장에서 작업을 진행했습니다. 많은 작가들 역시도요. 물론 기존 작업들을 가져와서 미디어 아트를 처음 접하는 사람들이 흥미를 높일 수 있지만 그것보다는 해외 큐레이터와 다른 작가들, 그리고 관람객들에게 새로운 작품을 통해 새로운 모습을 보여주고 싶었습니다. 

줄리어스 폽의 경우는 우리나라의 컨텐츠에 대한 생각이 문제가 많다는 것을 보여주는 예입니다. 이 작가의 물방울 작업 Bit Fall과 유사한 모습의 기기가 우리나라 티비에 등장하고 뻔뻔하게 본인이 만들었다고 나서는 사람을 보고도 놀랐습니다. 그 작품을 가져오고 싶었는데 여러 한계 상황에 부딪쳐 새로운 작업 <Bit Flow>를 가져왔습니다.  보고 놀랐죠. 훌륭한 작가는 하나 하나 혼신을 가하지만 더 좋은 작품을 만들 수 있는 여지를 가지는, 바닥을 드러내지 않는 작가이구나 싶었죠.

그 외에도 목진요, 한계륜, 클라우스, 홍명섭 등등 모든 작품들이 의미있습니다.



aliceon. 인다프라는 규모있는 전시를 진행하시면서 여러가지 사건 사고 이벤트들이 있었을텐데, 흥미로운 에피소드를 한 가지 꼽자면 어떤 것이 있을까요?


경험해 본 바 대가들은 고정관념과는 다르게 너그럽습니다. 그들에게 중요한 것은 자신의 작품을 실현하는 것이죠. 존 캠벨이 그렇습니다. 그는 백남준과 빌 비올라와 시대를 함께 한 중요한 비디오 아티스트입니다. 이번의 <Grand Central>은 전시 작품 중 가장 큰 작품이었는데 그와 관련해서 벌어지는 각종 행정 사항들에 대해 발빠르고 성심성의껏 진행해 주셨습니다. 단지 조명의 밝기만을 통해 인간의 심상을 표현한 멋진 작품입니다. 이 작품은 기존에 있는 작품을 가져오는 것이 아닌 우리나라의 기술로 현지 제작했던 작업이기도 합니다. 

메인홀에 설치된 그 작품을 보며 남들보다 더 감회가 깊었습니다. 우리가 심상으로, 마음으로 바라보는 것이기에 저런 간단한 미디어와 기술이 사람을 감동시키는구나 하는 면도 있고요. 하이테크 또는 익스트림 뉴미디어를 굳이 적용할 필요 없이 감성과 컨셉 만으로도 충분히 강하다는 좋은 예일 것입니다.



aliceon. 이번 행사를 진행하며 아쉬웠던 점이 있다면 어떤 것이 있을까요?


원 계획은 50명 작가에 400평의 공간이었는데 공간을 500평으로 늘이고 참여 작가의 수를 44명으로 축소했습니다. 그럼에도 결국 공간이 협소하다는 지적이 많이 나왔습니다. 지난 Japan Media Festival을 참관하면서 인다프 전시보다 협소한 공간에 동선이란 것이 없어 사람들이 작품을 보다가 정체하고, 사람들과 부딪치며 다시 입구를 통해 나가는 것을 보며 인다프에서는 선형적 동선을 구상했습니다. 인다프의 전체 공간은 반 부채꼴에 약간 작은 느낌이 드는 곳이었지만, 작품들이 꽃잎이 열리듯 진행하는 방향으로 살짝살짝 틈이 있게 배치했습니다. 작품을 보고 조금 움직이면 다음 작품들이 살짝 엿보이게 말입니다. 그렇게 공간 전체를 묘미를 느낄 수 있도록 구성했습니다만 아쉬운 점으로 남습니다.



aliceon. 많은 지자체들이 미디어 아트에 관련된 행사를 진행했습니다. 그 모습들을 보며 미디어 아트 거품이다 예산의 과소비다 등 많은 비판들 역시 발생했습니다. 전반적인 지자체 행사의 문제일수도 있는 이 부분에 대해 어떻게 생각하시는지요.


소비하고 소비한 것이 없어지면 그것이 과소비입니다. 이러한 행사는 투자라고 생각합니다. 미디어 아트는 보여지는 행사로 끝나는 것이 아니라 미디어 문화 상품이 다른 문화 산업과 연계될 수 있습니다. 특히 디지털 아트는 조금만 변형하면 확장이 가능합니다. 

물론 지자체들이 디지털 테크놀로지와 아트에 관심을 가지고 있긴 하지만 종종 대책없이 하거나 예산 부족도 생기는 등 여건이 안되는 부분도 발생하고 이해의 차이로 인해 발생하는 문제도 많이 보입니다. 이제 과감하고 집중된 투자가 필요하다고 봅니다. 분산된 지자체 어디서나 마구잡이식으로 벌이는 것은 소모적입니다. 참여했던 작품들이 다른 곳에 또 배치되고 돌리고 돌리는 것들말이죠. 잘 정리되어 자연 도태되고 강자만이 살아남는 것이 필요하다고 생각합니다. 집중적으로 프로모션되어 세계적 작가를 만들어 내는 것이죠. 







aliceon. 미디어 아트나 행사에 대한 비판의 요소 중 하나가 그렇게 많이 보여지지만 남는게 없다는 점입니다. 지자체들이 많이 기획하고 진행했지만 디지털 아트의 휘발적 특성상 제대로 남지 않으면 잊혀지기가 쉽습니다. 아카이빙에 대한 계획은 어떠신지요.


홍보를 위한 저작권에는 동의했지만 오리지널 아카이빙은 불가능한 상태입니다. 대신 디지털 테크놀로지와 노하우가 남습니다. 북제해서 다른 곳에 적용할 계획은 있습니다. 동시에 지적 재산권을 보존하기 위한 여러 계획 역시 진행 중입니다. 이러한 것들을 기반으로 다른 프로모션에 적용할 수 있을 것 같습니다. 작품 자체는 80여 일간의 여정을 통해 낡아가지만 컨텐츠 자체는 남아서 활용이 가능한 것이지요. 이번 행사에서 디지털 아트관은 그대로 남기고 활용하는 방안을 마련하라는 지자체 장의 강력한 의지가 있습니다. 




aliceon. 작업을 하시면서 기획자로서 활동 역시 진행하고 계십니다. 이 양자간의 입장은 다른지요. 그리고 미디어아트라는 부분에서 그 차이가 부각되는 지점이 있는지요.


작품을 구성하는 여러가지 요소중 스케일이란 요소가 중요합니다. 특히 미디어 아트에서 이 스케일이 커지는 경향이 있습니다. 이런 스케일을 크게 늘리면서 마무리가 좋은 균형이 중요합니다. 작품이 가진 작품의 기저를 가장 중심으로, 스케일과 마무리를 통한 프레전스가 강한 작업이 살아남기 위해 필요합니다.

전시를 구성하다보니 그 점이 많이 눈에 들어옵니다. 미디어 아티스트들에게 힘을 실어주기 위해 언급한 점을 신경써주면서 스케일을 늘릴 수 있도록 환경을 조성해 주는 것이 중요합니다. 그리고 나아가 오픈 큐브 상에서 지속적으로 디지털 환경과 조형물이 될 수 있는 방안과 결합하는 것 역시 하나의 방법일 것입니다. 


aliceon. 즉 작가 - 기획자 간 같은 맥락에서 활동을 진행하고 계시는 것인가요.


기획자는 전시 전반을 생각하기 때문에 어떤 예술가에게 무리하게 요구될 수 있는 부분을 확인해야 합니다. 저는 작가이기도 하기 때문에 그러한 민감한 부분을 건드리지 않으려 합니다. 무리한 요구가 될 수 있는 부분이라면은 접촉조차 못하게 되는 거죠. 

한편, 그리고 그렇게 때문에 작가는 유연해질 필요가 있습니다. 자신의 영혼을 펼칠 수 있는 한 유연한 자세를 유지하는 것이 기획자가 기획을 진행하는데 도움이 될 수 있습니다. 이렇게 기획을 진행하며 작가의 입장에서 볼 수 있는 것은 많은 도움이 됩니다. 

가장 중요하게 생각하는 점은 군더더기가 없어야 한다는 점입니다. 그룹전에서 전시나 작가나 말이 많으면 관람객의 입장에서는 볼 시간도 없고 주목할 만한 특색도 느끼지 못하게 됩니다. 전시 자체에서의 언어는 단순하면서도 강력해야 합니다.



aliceon. 교수, 미디어 아티스트, 기획자라는 교육, 창작, 기획 및 관리의 다양한 활동을 아우르는 공통된 목표가 있으신지요.


1985년 전공인 물리를 멈추고 파리로 유학을 가서 운이 좋아 미디어 아트 분야에서 다양한 활동도 하고 도움이 되는 사람들도 많이 만났습니다. 가장 크게 느낀 점 중 하나는 미술사의 중심에 들어가 주류 혹은 기성의 벽을 넘기가 힘들었다는 점입니다. 그런 커다란 벽을 넘기 힘듦을 느껴 귀국했고 국내에서 재정비 후 도전해 보겠다라는 생각을 가지고 있던 중 시대는 디지털 아트의 시기이며 그러한 시대 디지털 아트에 대해서는 우리나라가 커다란 장점을 지니고 있음을 느꼈습니다. 후배들에게 이러한 장점과 더욱 큰 발판을 물려주고 싶어서 기획자로서 활동을 시작했습니다. 세계적인 작가가 되는 과정에서 도움을 주어초 일류 작가가 되도록 하는 것이 저의 목표입니다.




aliceon. 국내 미디어 아트 발전을 위해 제안 한마디 부탁드립니다.


우리나라에 대해서는 걱정이 없습니다. 모두들 잘 하고 있습니다. 몇몇 기회주의자들을 제외하고 모두 진실하고 진지합니다. 스스로 알고 싶은 것 하고 싶은 것을 찾아서 공부하는 작가들이 대부분이고요. 굉장히 액티브하면서도 진지하게 임합니다. 환경 역시 더욱 좋아질 것입니다. 아르스 일렉트로니카같은 활동환경도, MIT 미디어랩같은 융합 제작 기관들도 생길 예정입니다. 지자체들이 계획이 많아요. 그런 환경의 도움을 받아 젊은 작가들이 작품을 할 때 진심으로 좋은 작업을 위해 열정을 가지고 투자하는 것이 중요합니다. 자신의 작업이 좋은지, 세계적인 것이 될 수 있을지는 자기 자신이 잘 압니다. 열정을 얼마나 쏟았는가. 거짓인가. 진실인가. 항상 생각해야 할 것입니다. 그러한 진실들이 쌓였을 때 좋은 작업이 될 것입니다.



aliceon. 좋은 말씀 감사합니다.





글. 허대찬(앨리스온 에디터)

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