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미디어 아트 혹은 디지털 아트가 가지고 있는 커다란 문제점 중 하나는 소비와 판매라는 지점일 것입니다. 특히 이 지점은 생산자에게는 치명적인 지점입니다. 미디어 아트 생태계가 지속되기 위해서 가장 기반이 되는 지점 중 하나이기도 합니다. 하지만 다른 예술계에 비해 미디어 아트계는 이 부분이 취약합니다. 아이러니하게도 미디어 아트를 만들어 나가는 동시에 차별점이기도 한 ‘기술 기반’이 그 원인입니다.

가장 원초적인 부분으로 올라가 보면 좋지만 ‘사고 싶지는 않다’ 가 있습니다. 결국 소유욕의 문제입니다. 영상 작업이라면 혹은 일반적인 디바이스에서 보여지는 작업이라면 가지고 싶은 마음이 높아지지 않을 것입니다. 기술 발전에 의해 디바이스는 너무나 빠르게 변하기 때문이기도 합니다. 보여주고자 하는 내용이 무척 좋아도 보여줄 수 있는 방법이 이미 익숙한 상황이기(디바이스 측면에서) 쉽기 때문에 더더욱 구매욕 혹은 소비욕을 부추기기 힘들어 질 수 있습니다.

 

 

이 지점에 대해 인터렉티브 디자이너로 유명한 유고 나카무라(Yugo Nakamura of tha ltd)는 매력적인 솔루션을 제안합니다. 그는 인터렉티브 아트, 웹 어플리케이션, 모션 그래픽과 일러스트레이션의 소비에 대한 하드웨어 환경 FRAMED의 컨셉을 선보였습니다. 콘텐츠를 보여주는 디스플레이 부분과 이를 처리하는 컴퓨팅 부분(Intel i5 프로세서 탑재 및 저장장치, wifi 등), 그리고 아이폰과의 인터렉티브 연동 솔루션을 포함한 이 기기는 인테리어 환경 혹은 일상 환경에서 디지털 아트를 매력적으로 소비할 수 있는 방법으로서 주목해 볼 만한 재미있는 예일 것입니다.

결국 표현매체인 하드웨어(디바이스)와 내용적 면인 콘텐츠(소프트웨어)의 조화가 정체되어 있는 디지털 아트 판매와 소비에 있어 돌파구가 될 수 있는 방법 중 한 가지가 될 수 있을 것입니다. 양 자의 조화가 가지는 폭발력은 애플의 아이폰 등 다양한 예들을 통해 입증되었고요.

 

글. 허대찬(앨리스온 에디터)


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