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모든 것은 구멍(hole)에서부터 시작되었다. 토끼를 따라간 앨리스는 겁도 없이 그 구멍으로 미끄러져 내려갔다. 그런데, 만약 앨리스가 그곳으로 발을 내딛길 두려워했다면 어땠을까. 어떻게 하면 그녀의 등을 떠밀어 그 모든 모험의 이야기들이 시작되게 할 수 있을까? 

Inanimate Alice(http://inanimatealice.com/)는 독자, 혹은 유저로 하여금 그녀의 등을 떠밀게 한다. 그것은 단순한 클릭이기도 했다가, 어떤 형태의 게임이기도, 퍼즐이기도 하다. 여덟살인 앨리스부터 스무살인 앨리스(!)가 그녀의 여행에 우리를 초대한다. 그런데 이 이야기들은 매우 '다크'하다. 다크한 색채의 이미지, 그리고 다크한 분위기의 일렉트로닉 사운드가 일종의 텐션을 유지하게 한다. 편안한 이야기들이 독자들을 단시간 동안 몰입시키기에 (상대적인) 어려움을 갖고 있다는 것을 그들은 알고 있는 것 같다.

여기서 '그들'이라 함은 inanimate alice를 만든 '팀'을 일컫는 것이다. 이 일련의 프로젝트는 소설가 Kate Pullinger, 디지털 아티스트 Chris Joseph에 의해 쓰여지고 제작되었다. 그리고 영상과 게임 작업은 Ian Harper이, 교육 자료로의 개발은 Dr. Jess Laccetti, Bill Boyd, Laura Fleming, John Connell이 함께 하고 있다.

현재 에피소드는 China, Italy, Russia 그리고 Hometown 의 네 개가 마무리 된 상태이고, 나머지는 작업 중이다. 
이야기는 장소에 따라, 앨리스의 나이에 따라 다르며, 그녀는 항상 자신이 만들어낸 캐릭터 Brad와 함께 하는데, 그는 앨리스의 삶에 있어 유일한 친구이다. 그녀는 항상 휴대가능한 게임기를 갖고 있으며, 이를 통해 Brad와 소통한다.

real model & image in the story


이야기 역시 다크한 면을 유지하고 있다. 에피소드 1에서 앨리스의 아버지는 유전을 찾아 멀리 떠났고, 에피소드 2에서 그녀의 부모는 실종되었으며, 에피소드 3에서 앨리스 가족은 공포와 위험을 피해 어디론가 떠난다. 특히 러시아를 배경으로 만들어진 세 번째 에피소드는 매우 흥미롭다. 독자는 이야기에 참여할 것인지, 혹은 이야기만 읽을 것인지 선택할 수 있다.



참여하기로 결정하면, 이야기가 진행되는 동안 알듯 모를듯 나타나는 러시아 인형을 모아야만 한다. 이러한 게임의 삽입은 이야기를 방해하기 보다 오히려 몰입하게 도와주며, 이야기의 마지막은 인형을 다 모아야만 진행되는 형식을 취하고 있다.
 

collecting a doll! You can use your mouse to hold the doll.


 

 

the sign appeared when you collect all the dolls(Look at the dolls I collected on the right side!)

inanimate alice팀은 자신들이 만들어내는 컨텐츠의 특장점을 다음과 같이 설명하고 있다.

Born-digital : 디지털을 염두에 두고 제작되었으며, 디지털을 통해 읽히고 플레이 된다.
Multimedia : 문자, 이미지, 음악, 소리효과, 퍼즐, 게임 등 이야기를 이끌어나가고 보강하는 다양한 감각적인 장치가 사용된다.
Interactive : 이야기를 진행시키기 위해서 독자가 행동하게 한다.
Episodic : 각 에피소드는 고유의 이야기를 갖고 있으며, 앨리스의 나이와 장소 등에 따라 이야기의 밀도가 달라진다.
Novel : 디지털에 항상 접속해 있는 세대의 디지털 세계 안에서 소설 읽기.
Digital literacy title : 본래 학생들과 ‘미디어’를 통해 함께 할 수 있는 ‘놀이’를 찾던 선생님들의 의도로부터 시작되었다 할 수 있다.
Multilingual : English, French, German, Italian and Spanish
Transmedia : 다양한 플랫폼과 에피소드를 포함하고 있으며 Adobe’s Flash Player의 도구를 모두 활용할 수 있는 장점을 갖고 있다. inanimate Alice 는 기술, 언어, 문화, 다양한 세대를 막론하고 ‘이야기’를 통해 접근할 수 있다는 특징을 갖는다. 앨리스의 여행이 계속될수록 새로운 이야기가 솟아나고 각종 기술과 효과들을 이용하여 풍부한 체험이 가능해진다. 학생들은 이를 통해 자신만의 에피소드를 만들어낼 수 있도록 영감을 받게 된다.


특이하다고 할 만한 것은, 영상의 이미지들이 매우 추상적이고 모호하다는 것이다. 단 한 번도 뚜렷한 인물의 모습이 등장하지 않으며, 앨리스의 모습도 주어지지 않는다. 다만 상상하고 동일시 할 수 있을 뿐이다. 이와 같은 특징은 플레이어가 이야기가 진행되는 동안 자신을 어디에 위치시키게 되는지와도 깊은 연관이 있다. 앨리스의 시선을 통해 '보고', 앨리스의 손가락으로 '누른다.' 그러나 그것은 나의 이야기가 아니라는 것을 알고 있기 때문에, 궁극적으로 플레이어가 하는 것은 앨리스가 계속해서 이야기를 하게 하는 것이다.

엄밀히 말하면, 이미 만들어져 있는 이야기가 진행되게 한다는 차원에서 이는 인터랙트라기보다 '부분적인 참여'이다. 그러나 inanimate alice가 많은 어린이들로 하여금 이야기를 만들어 내게끔 영감을 주었다는 점은 고무적이다.

The Great Escape Digital Story from mvass on Vimeo.




 

 




이탈리아에서, 러시아에서 가상의 친구와 여행하는 앨리스의 모습은 매우 낯설다. 그러나 그녀가 겪고 있는 이야기들은 이 시대의 우리가 상상할 수 있을 법한 모험을 반영하고 있는 것 같아 그 이야기의 우울한 색채는 어딘가 익숙하다. 심각하고 진지한 이야기들만이 '이야기'라고 생각했던 필자는 어느덧 앨리스의 다음 여행 이야기가 기다려진다. 그러니까, 문자만이 이야기의 전부가 아니다. 음악과, 소리와, 이미지와 긴장감. 그러나 영화와는 다른 진행 방식. 이 모든 것을 합친 총체적인 어떤 것이 이야기가 될 수 있음을 inanimate alice는 보여주고 있다.  


* inanimate alice 관련 기사
guardian
startribune


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