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동시대 미디어아트에 있어 소셜아트의 개념정리와 특성

Social Art in Contemporary Media Art


“뉴미디어아트는 예술 형태에 대한 관심을 물체(object)에서 과정(process)로 이동시켰다. 뉴미디어에 내재된 시간 기반, 역동성, 상호 소통, 협업, 변용, 다원성을 통해, 뉴미디어아트는 대상화에 저항하고 예술(미적) 대상의 전통적인 관념에 도전한다.” [각주:1]


‘소셜 네트워크를 기반으로 하는 예술’은 소셜아트라는 명칭이 사용되기에는 시기상조라는 생각에서 제시하는 구문이다. 사실, ‘사회적이지 않은 예술이 언제 있었나’라는 질문에 답하기 위해, 현재의 소셜아트라는 의미는,  “현재 디지털 미디어 기반의 소셜 네트워킹과 연관되어 발생하는 예술 행위”라고 이해하는 것이 적절해 보인다.

Janet Zweig, "The Medium", 2002


미디어아트와 변별하여 ‘뉴미디어아트’라는 용어가 디지털 미디어 기반의 예술이라면, 뉴미디어아트는 소셜아트를 포괄하는 광의의 정의가 될 것이다. 따라서, 디지털 미디어 테크놀로지를 기반으로 소셜아트를 살펴본다면, 컴퓨터 네트워킹을 기반으로 수행된 다양한 예술 활동을 포괄할 수 있다. 기존에 다양한 명칭으로 거론되어온 인터넷 아트 (Internet art), 넷 아트 (Net art), 웹 아트 (Web art)가 대표적일 것이며, 나아가 광범위한 관객 혹은 사용자를 담보하는 공공예술 (Public art)과도 그 맥락이 상통하며, 20세기 초의 다원적인 예술 활동을 포괄하는 해프닝 (Happening)과도 연결이 가능할 것이다.

자넷 즈바이그(Janet Zweig)의 2002년 작품인 “The Medium”은 미네소타 대학에 설치된 것으로서, 구석에 마련된 두 사람을 위한 공간에 설치되어, 두 사람은 같은 공간에 있지만 비디오 모니터로 막혀 있고, 이들의 시각적 소통은 웹 캠으로 입력된 영상을 통해서만 해결할 수 있다. 화면에 등장하는 대화 상대는 물리적으로 바로 앞에 있지만, 도리어 설치된 오브제에 의해 막혀있고 변환된 영상으로만 인지할 수 밖에 없는 상황을 보여준다. 설치된 오브제가 이 작품의 유일한 물리적 요소이지만, 작품은 전반적인 시스템이라고 할 수 있다. 소셜아트에 대한 질문은 구축된 시스템이 드러내는 영향과 그 시스템에 가해지는 사용자 혹은 관객의 영향을 복합적으로 살펴보는 것에서 시작되어야 할 것이다.
 


소셜 네트워크 (Social Networks)

우선, 소셜아트라는 개념에 앞서, 현재 소셜 네트워크에 대한 접근을 크게 네 가지로 나누어 살펴보는 것이 타당해 보인다. 첫째는 소셜 네트워크를 과학의 입장에서 접근한 것으로서, 간학제적인 사회과학자들의 오랜 관심이었다. 최근에는 물리학자, 수학자가 네트워크를 쉽게 이해하는 것에 많은 기여를 하여, 소셜 네트워크에 대한 이해도를 높이고 있다.[각주:2]  둘째는 소셜 네트워크를 테크놀로지의 입장에서 접근한 것으로서, 이메일의 전신인 Arpanet 디자인이 그 시초이다. 현재 구글과 같은 검색 엔진들과 다원적인 filtering, recommender 시스템이 대표적이다. 셋째는 대중문화로서의 소셜 네트워크인데, 구글의 경우에서 두드러지듯이 웹 페이지가 단순한 콘텐트라기 보다는 어떻게 자주 연결되고 무슨 단어와 연관되는지를 설명한다는 점에 주지한다. 즉 온라인 커뮤니티 멤버들이 검색결과에 영향을 줄 수 있다는 점에서 대중문화로서의 접근이 이루어진다. 흔히 사용되는 SNS (Social Network Service)는 대중문화와 긴밀한 소셜 소프트웨어이다.[각주:3]  마지막으로 넷째는 예술로서의 소셜 네트워크이며, SNA (Social Network Analysis)를 시각화하는 것에서 시작된다. 일종의 개념미술과 상통하는 생각을 기반으로 행위의 수행과 결과의 표현을 새롭게 구성하기 위한 시도로 판단된다. 주로 정보 시각화 (Information Visualization)에 집중된 경향이 짙다.

예술로서의 소셜 네트워크는 현재의 소셜아트라는 영역에 가장 근접한 것으로서, 이전 3개의 접근을 포괄하는 성향을 가진다. 즉, 예술 활동이라는 당위성을 사회과학적으로 담보하고, 다원적인 접근성을 테크놀로지를 통해 확보하며, 대중문화적인 측면에서 사용자를 능동적인 관객으로 수용한다. 현재의 뉴미디어아트를 배경으로 살펴본다면, 첫째, 뉴미디어 테크놀로지는 기존의 소셜 네트워크를 강화시켜 사람들을 연결시키거나, 다른 사람들을 고립시킨다. 둘째, 뉴미디어 테크놀로지가 새로운 소셜 네트워크를 촉진시킬 때에, 이 새로운 소셜 네트워크는 동시에 기존의 사회적, 정치적 경제적 관계들에 도전한다.


 
예술로서의 소셜 네트워크

소셜아트라는 측면에 있어 초기의 대표적인 예는, 1995년 베니스비엔날레에서 리처드 크리쉐(Richard Kriesche)가 설치한 “Telematic Sculpture 4 (T.S.4)”이다. 눈높이의 컨베이어 벨트와 연결된 금속 선로의 끝에는 컴퓨터 모니터가 달려있다. 그리고 이 설치의 길이는 오스트리아 관(Austrian pavilion)의 길이이다. 이 설치물은 오스트리아 관에 위치하고 있지만, 모뎀을 통해 인터넷과 연결되어 있어, 이로부터 전송되는 각기 다른 데이터에 의해 움직이도록 만들어 졌다. T.S.4는 이메일로 전송된 예술 뉴스 그룹과 컴퓨터 뉴스 그룹의 참여로 움직임이 제어되지만, 결국 벽과 충돌하게 된다. 이미 20여 년 전의 작업에서 뉴스그룹과 이메일이라는 요소를 활용한 것이 특징적이기도 하지만, 과학자와 예술가의 입장 표명이 어떻든지 현대의 디지털미디어 기술과 연관된 예술과 과학은 물리적인 벽을 넘어가게 되어 있다는 것을 시사한다.

Ben Discoe, <first step - hand-drawn graph>, 2003

소셜 네트워크를 중심적인 대상으로 하는 초기의 예술 형태는 주로 네트워크를 분석하거나 시각화하는 것에 집중되었다. 벤 디스코 (Ben Discoe)는 2003년 프렌스터 (Friendster)에서 드러나는 자신 주변의 네트워크를 손으로 그려보았다. 당시에 소위 SNA 소프트웨어가 없는 상황이었고, 프렌스터를 통해서 얻어지는 관계망과 그 수에 탄복함과 동시에, 이를 커다란 그림 속에서 보고 싶은 욕망을 인간의 근본적인 열망으로 보았다.[각주:4] 이러한 네트워크 탐색에 대한 행위는 특정 행위를 통한 관계망 형성으로 발전되었다. 리쉬 (Lish)라는 익명의 작가는 키스를 통한 관계망을 ASCII로 표현하며 그 네트워크를 확장해가는데, 2010년까지 작업을 지속하였다.[각주:5] 더 나아가 존 오쉬 (John Osh)는 미국의 강력한 개인과 회사들을 표현하기 위해, 주요 회사들의 API를 활용하여 관계망을 수집하였고, 소수의 회사들이 미국 경제의 제어와 독점을 조장한다는 것을 드러내면서, 정치경제학적인 입장을 표명한다.[각주:6] 또한, 조나 페레티 (Jonah Peretti)는 2001년 나이키(Nike) 회사의 스웻샵(sweatshop)에 대한 이메일을 기반으로 정치적인 캠페인에 도달한다. 와렌 색 (Warren Sack)은 1997년부터 2000년까지 컨버세이션 맵(Conversation Map) 시스템을 개발하여 뉴스그룹 브라우저를 구축하였고, 뉴스그룹의 메시지를 분석하고, 이를 그래픽 인터페이스로 출력하는 작업을 하였다. 이 시스템은 뉴스그룹에서 논의되는 용어뿐만 아니라, 참여자들이 사회적 관계의 단위를 어떻게 구성하는가를 분석한다. 특히 색은 VLSC(Very Large-Scale Conversations)를 디자인하고 분석하는 연구에 집중한다.[각주:7]

Warren Sack, <Conversation Map>, 1997-2000

이러한 소셜 네트워크 기반의 예술 형태는 현재의 뉴미디어아트에서 벌어지는 다원적인 예술작품에 있어 일부분을 차지한다. 이들의 작업이 전시와 작품의 형태로 발표되었지만, 기존의 예술작품과는 확연히 변별된다. 그러나 이러한 새로운 형태의 예술이 구태연한 예술의 범주를 지극히 확장시키고 있음에 주지할 필요가 있다. 예술가는 무엇인가, 예술의 기능은 무엇인가라는 생각은 지금도 지속적으로 변화하고 있음을 간과하지 않는다면, 그리고 그 전통적인 생각에 머물 생각이 없다면 이 새로운 형태는 극도로 강력한 힘을 가질 수 있다. 주로 이러한 작업들은 지극히 간학제적인 성향을 드러내면서, 기존의 예술 형태와의 변별점을 구성한다. 현재에는 이러한 영역이 뉴미디어아트에 있어, 데이터시각화(Data Visualizaiton)와 인터넷 (Internet)이라는 항목을 차지하곤 한다.[각주:8]


뉴미디어아트, 시스템

뉴미디어아트의 전개는 초기의 디지털화 혹은 가상화(digitization or virtualization)를 넘어, 물리적인 세계와의 소통을 지향하고 있다. 피지컬 컴퓨팅(physical computing)은 이러한 전개를 보여주는 유효한 실례이며, 많은 작가들이 현실과 가상을 넘나들고 소통시키려는 시도를 진행하고 있다. 물론 이러한 시도에 있어, 소프트웨어와 하드웨어 테크놀로지가 통합적으로 연관되는 것은 필수적이다.

현재의 미디어아트가 드러내는 멀티미디어, 시간 기반(time-based) 혹은 프로세스 지향(process-oriented)은 전통적인 도서 형태를 통해 정리되기 어려운 점이 있다. 따라서 이러한 활동들이 보여지는 적극적인 형태가 웹 사이트이다. 미디어아트 분야에서 독보적인 ‘미디어아트 넷(Media Art Net)’에서는 주요 주제로 미디어아트 조사 (Survey of Media Art: Material, Source text, Interlinking reference)를 제공하면서 디지털의 미학(Aesthetics of the Digital: Aesthetic, Theory, Information), 생성도구(Generative Tools: Software, Code, Game), 사운드와 이미지(Sound and Image: Synaesthesia, Intermedia, Sampler), 예술과 영화(Art and Cinematography: Film, History, Artistic approach), 사이보그 바디(Cyborg Bodies: Phantasy, Organism, Machine), 매핑과 텍스트(Mapping and Text: Visualizing, Navigation, Cartography), 사진/바이트(Photo/Byte: Analog, Digital, Post-photographic), 공공영역(Public Shere_s: Personal privacy, Commonweal, Public Discourse)을 제시한다. 이 구분을 살펴보면, 기존의 예술과 중첩이 되어 보이는 부분이 있기도 하지만, 새로운 관계망으로 구성되어, 구분이 되면서도 동시에 교차적으로 사용되고 구현되는 것임이 바로 드러난다.

따라서 네트워크가 인프라(Infrastructure)로 기능하는 현재의 상황에서, 인간의 사회적인 활동이 예술의 영역으로 진입하는 단계는, 예술작품이 오브제에서 시스템으로 전환되는 가시적인 증거를 제시하며, 예술의 소통방식에 대한 사유의 실마리를 제공할 뿐만 아니라, 확장하는 예술에 대한 기대치를 가늠할 수 있게 만들 것이다.


글. 윤준성 (숭실대학교 글로벌 미디어학부 교수)


*본 컬럼은 지난 3월 9일 개최되었던 사비나미술관 주최/경향아티클이 주관했던 <소셜아트, 예술 소통방식의 진화를 논하다> 세미나의 발제문을 주최측과 발표자의 동의하에 개제한 것입니다. 

http://www.savinamuseum.com/board/board_notice_view.php?idx=4088

사비나미술관 <Social Art@예술, 소통방식의 변화>展

http://www.savinamuseum.com/exh/exh_current.php



  1. Christiane Paul, New Media in the White Cube and Beyond (Berkeley: U of California P, 2008) [본문으로]
  2. Robert D. Putnam, Bowling Alone: The Collapse and Revival of American Community (New York: Simon & Schuster, 2000). [본문으로]
  3. Danah M. Boyd, Nicole B. Ellison, “Social Network Sites: Definition, History and Scholarship,” Journal of Computer-Mediated Communication 13 (1), article 11 (http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/boyd.ellison.html). [본문으로]
  4. http://www.washedashore.com/people/friendster/friendster1.html [본문으로]
  5. http://www.sexchart.org/ [본문으로]
  6. http://www.theyrule.net [본문으로]
  7. http://web.media.mit.edu/~lieber/IUI/Sack/Sack.html [본문으로]
  8. http://www.medienkunstnetz.de 미디어아트 넷(Media Art Net)의 프로젝트는 독일의 연구교육부 (German Ministry of Research and Education)에서 지원하여, 독일 칼스루에의 예술과 미디어 센터 (Center for Art and Media, Karlsruhe)와 괴테인스티튜트(Goethe-Institute)에서 수행한 웹 사이트이다. [본문으로]
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