interview/Artist

에브리웨어, 테크놀러지와 예술적 상상력_interview

kunst11 2012. 7. 4. 19:53

Everyware 에브리웨어는 방현우와 허윤실이 2007년에 결성한 미디어아트 작가 그룹이다. 방현우는 서울대학교 기계공학과에서 학부, 박사를 졸업하였고, 허윤실은 서울대학교 디자인학부를 졸업, UCLA Design | Media Art에서 석사를 취득한 후 미디어 아티스트로 활동하고 있다뉴미디어 테크놀로지와 예술의 접점에서 현실이 가상세계와 자연스럽게 만나고 인간과 기계가 공존하면서 만들어지는 독특한 긴장감과 이야깃거리들을 작품으로 표현하는 것이 everyware가 탐구하는 테마이다. 이들의 작품은 2008년과 2011 SIGGRAPH Art Gallery를 비롯하여 Ars Electronica Center(오스트리아), 동경 국립 미술관(일본), Disseny Hub Barcelona(스페인그리고 Victoria & Albert Museum(영국) 등 여러 갤러리와 뉴미디어 축제에 초대되었다.


aliceon 각자의 역할과 Everyware에 대해 소개 부탁드립니다. 그리고 두 분이서 2002년에 만드신 studio MOP는 현재 everyware의 전신인건지도 궁금합니다. 

스튜디오 MOP를 아시다니 놀랍습니다. 스튜디오 MOP는 저희들이 학부생일 때 만든 이름이고정체성이 생기면서 everyware 에브리웨어로 팀명을 바꾸었습니다. 저는 디자인을 전공하였고, 방현우씨는 기계공학을 전공하면서 자연스럽게 미디어에 관심을 가지게 되었고 또한 자연스럽게 이쪽 일을 하게 되었어요. 함께 디자인 에이전시를 만들어서 일도 하였구요. 저희는 인터렉티브한 미디어 작업을 하기도 하지만 꼭 인터렉티브한 작업만 하는 팀은 아니구요. 뉴-한 미디어 작업들에 흥미를 느끼면서 해나가고 있어요. 팀이 세 명 이상일 경우는 각자의 역할이 생길 수 있을 텐데요, 저희는 둘이기 때문에 따로 역할분담이 없어요. 두 덩어리가 같은 일을 하고 있구요. 언제나 두 사람이 함께 생각하고 움직이신다고 생각하시면 될 거 같아요. 구상도 함께하고 작업도 함께 합니다. 사실 미디어 작업이 손이 많이 가고 일도 많기 때문에 그렇기도 하구요. 


aliceon 여담이지만, 아담 그린필드의 동명의 책 Everyware가 있는데 혹시 아시는지. 팀명에 대해서도 궁금해집니다. 

방현우(이하 방): 동명의 책이 있는 것은 나중에 알았습니다. 팀명에 관해서 설명드리자면 에브리웨어라는 단어 자체에서 오는 해석의 다양성 때문이 그 이유에요. 저희도 뭐든지 하고 싶은데.. 정해놓고 하기 싫었거든요. 에브리웨어라는 단어가 그것을 말해준다고 생각했어요.

허윤실(이하 허)소프트웨어도 다루고 하드웨어도 다루고전자전기의  미디어 뿐만 아니라 더 나아가 모든 미디어를 다룬다는 뜻도 포함하고 있습니다


                 Soak_Processing, Kinect @ 2012 Japan Media Arts Festival 012

 Japan Media Arts Festival

aliceon 앞서 정체성에 대해 언급하셨는데요. 그럼 에브리웨어의 정체성에 대해 궁금해지는데요.

: 인터렉티브 아트를 많이 다루는 그룹이긴 하지만 반드시 인터렉티브를 해야한다고 생각하는 것은 아니고, 새로 등장하는 뉴-한 미디어의 재미있는 점은 뭘까. 그것을 작품에 반영 하려고 해요.

: 저희가 영화를 많이 보는데, 영화 감독이 생각하는 것과 비슷하다고 생각해요. 스티브 스필버그가 테크니션이라고 말을 많이 하지만, 결국 추구하는 것이 무엇이냐고 감독에게 물어본다면 쉰들러리스트 찍고, 라이언 일병 자기 냄새가 나게 찍는 거와 비슷한 맥락이라고 생각해요

 

aliceon 에브리웨어는 작품구상을 어떻게 하는지 궁금해집니다. 혹시 최근 사로잡은 테마나 모티브가 있으신가요?

: 어떤 작업을 하고 싶고 해야겠다고 구상을 따로 하진 않아요. 다른 미디어아티스들도 마찬가지실텐데 이쪽 분야는 손이 많이 가는 작업들이 대부분이기 때문에 하고 싶은 작업들은 몇 십 가지가 늘 쌓여있어요. 시간이 허락하고 장소의 컨디션이나 펀딩이 되는 작품들을 순차적으로 진행하고 있어요. 늘 작업의 아이디어는 산재해있기 때문에 그것을 10년 안에 다 할 수 있을지 오히려 걱정이 됩니다. 하하

허: 어떤 작가분들이나 많은 분들이 하나의 관통하는 주제를 가지고 작업을 하시잖아요. 주제에 material도 맞춰지는 경우가 있는데, 저희는 그렇진 않구요, 그 때 그때 상황에 맞추고 관심사에 따라 작업을 즐기면서 하고 있어요.

 

aliceon  하고 싶은 작업이 많으시다고 하셨는데, 몇 가지 아이디어를 간단하게 소개해 주신다면요?

이번엔 작품을 들고 밖으로 한번 나가 볼까 생각 중입니다. 낭만적인 여름 휴가를 겸한 계획이예요. 만들어서 보여 드릴께요.


aliceon 앞서 질문의 답변에서 미디어를 즐겁게 다루면서 작업을 하고 계신다고 하셨는데, 어떠한 지점에서 즐겁게 미디어를 활용하여 작업을 하시는 건가요? 혹시 그러한 일련의 작업을 통해 말하고자 하는 바가 있으신가요?

어떤 종류의 작업을 하시는 분이든 마찬가지일 것 같은데, 작품을 만드는 과정이 재미있습니다. 새로 나온 장비들을 써 보는 것도 그렇고, 한줄 한줄 코드와 씨름하면서 작품을 완성시켜 나가는 것도 굉장히 재미있어요. 가끔 이게 뭐라고 재미가 있지? 하고 생각해 보면 자기가 낸 문제를 끙끙거리며 해결하고, 다시 다음 문제를 또 해결하면 점점 완성이 되어가고 하는 과정에 일종의 게임성이 있어서, 거기에 빠져드는 게 아닐까 싶기도 해요. 또 하나의 재미는 작품을 만드는 과정 내내 상상 속의 관객과 계속 이야기를 나누는 건데, 내가 여기 이런 걸 놔두면 어떻게 만지겠어요? 그쵸? 콕콕 눌러보고 싶죠? 그럼 거기서 이런 반응이 나타나면 어때요? 말이 되지만 너무 뻔한가요? 그럼 이런 건 어때요? 라는 식이예요. 인터렉티브 미디어 작업이기 때문에 이런 대화가 가능하기도 하고 필요하기도 한데, 내가 상상한 반응을 실제 전시장에서 관객들이 보여주면 그것도 참 신나는 일이예요. 그러니까 특별히 말하고자 하는 바가 있다기보다, 작품마다 서로 다른 방식으로 지나가는 관객들에게 '이봐 이봐, 나랑 얘기좀 해.' 하고 말을 걸고 있다고 할까요.


                                             Cloud Pink_Processing, GLSL_2012 @ Savinagallery in Seoul


aliceon 말씀하시기로 에브리웨어가 꼭 인터렉티브한 작업만을 고수하지는 않는다고 하셨는데, 작품들을 보면 상당부분 인터렉티브한 놀이개념의 작업들이 보입니다. 최근의 포항시립미술관, 사비나미술관의 전시처럼요, 참여를 유도하는 특별한 방법이 있나요?

: 아주 멋지고 저희들이 진정 하고싶은 작업들은 사실은 인터렉티브하지 않지만 인터렉티브한 작업들은 쉽게 매력을 드러낼 수 있다고 봐요. 저희가 생각하는 진짜 멋진 인터렉티비한 작업은 쉽게 내놓기 어려운 것들이에요. 굉장히 잘 만들어야하는 작업이라서요. 그래서 저희가 잘하기 위해 미루고 미루고 하다보니깐 지금까지 처럼의 인터렉티브한 작업들이 먼저 세상에 나오게 된 거예요 뉴미디어의 특징이 여러가지가 있는데 그 특징이 많이 살아있는 것을 하다보니 뉴미디어의 특징들이 자연스레 나타나는 것일 뿐이예요. 인터렉티브한 작업들은 매력이 있거든요. 관객참여 유도는 관객이 작품을 보고 어떠한 인스트럭션도 없이 해야할 일을 바로 알 수 있게 하고 쉽게 접근할 수 있게 하는게 저희의 방법이에요.

: 인터렉티브한 것은 작가와 관람객 사이의 대화라고 생각해요. 어떤 그림을 보고 관람객이 작가가 작업을 하면서 느낀거랑 같이은 것을 느끼게 된다면 그것이 작가와 대화를 한 것이잖아요. 그런것 처럼 우리가 선보이는 작품을 보고 관객이 이런거야?” “, 이런건가보네하고 있을 때 저희가 '음. 그런거야.' 라고 하는게 그 작품을 매개로 그 사람과 내가 대화를 한 거라고 생각해요. 그렇기때문에 작품에 직접 글이나 다른 방법으로 인스트럭션이 필요하다면 그것은 작품으로 관객과 대화한 것이 아니라고 생각해요. 예로 저는 영화나 사진을 보는 것도 인터렉티브한 것이라 생각하고 대화를 한 것이라 생각하거든요. 

 

aliceon 다양한 미디어의 특성을 이용한 작업들을 진행해 오셨는데, 그러한 미디어의 다양한 특성 중, 주로 어떠한 특성들을 활용하여 작업을 하시는 건가요?

저희가 만지면서 느끼는 미디어의 특징은 '물감'이 아니라 '빛'으로 그림이 그려진다는 것, 반응한다는 것, 그리고 관객이 참여하기 전까지는 미완성 상태라는 거예요.



Mont @ Siggraph Asia 2011 Hong Kong from everyware.kr on Vimeo.



aliceon Ars Electronica, 일본미디어아트 페스티발, 한국의 인다프 등 여러 미디어아트 관련 기관이나 페스티발에 참여하셨는데 에브리웨어가 참여하면서 인상에 남았던 전시를 소개해주신다면요.

일단 해외에서 좋았던 전시는 빅토리아 알버트 뮤지엄에서 한  “DECODE” 전시가 기억에 남아요. 다른 전시는 보통 전시가 되느냐 안되느냐의 제반 사항을 작가들에게 일임하는 경우가 많거든요. 작가가 실수하면 전시가 무산될 수 있구나라고 느꼈던 경험이 있는데… 그쪽 스텝들이 굉장히 프로페셔널했어요. 전시를 구성하고 작품을 선택하는 큐레이터의 안목도 굉장히 높았구요. 네임 밸류를 통해서 작가와 작품을 선택하고 있는 것이 아니라 이거다 싶은 작품을 컨택하는거 같았어요. 무엇보다 큐레이터들이 미디어아트에 관해 큐레이터 자신들의 안목에 대한 자신감이 있었다고 생각해요. 미디어아트를 구색맞춤이라고 생각하지 않고, 이것을 해야한다고 하는 그런 자신감이요. 무명의 팀에게도 기회를 주기도 하구요. 골랑 레빈이 랜드마크 전시라고 말할 정도로 핫한 작가들이 와있었구요. 저희가 그 전시에 초대된 것은 굉장히 영광이었어요. 또 하나는 2011년도의 바로셀로나에서 참여한 "DHUB" 였어요. 해외에서 했던 전시들은 다 좋았던거 같아요. 


 aliceon 한국에도 여러 미디어아트 페스티발이 생겨나고 있고, 미디어아트에 관한 관심도 많아지는게 사실입니다. 한국, 일본 등 아시아 혹은 미국이나 유럽에서 미디어아트나 미디어아티스트들에 대한 근본적인 차이가 있다고 생각하시나요?

방: 글쎄요. 저희는 우리나라의 상황도 많이 좋아졌다고 느껴서 해외와의 차이를 많이 느끼진 않았어요. 간혹 큐레이터들이 그렇게 기술은 잘모르는 경우에 컨셉을 작가들 마음대로 바꿔도 뭐라고 말씀을 해주시는 경우가 없었던것은 변화되어야한다 생각해요. 항상 시간의 문제이기도 하지만, 작가가 그렇게 해야한다고 하면 그냥 진행되기도 하는데...저희는 좀 더 목소리를 높이는 큐레이터들이 많아지고 그런 환경에서 일을 하고 싶어요. 

허: 저희는 치열하게 싸우고 논쟁하면서 전시를 기획자들과 함께 만들어가고 싶어요. 그래도 요즘은 큐레이터의 안목을 못 따라 간다는 느낌을 받기도 해요. 오히려 저희가 전시컨셉을 못따라가서 미안하다하는 생각을 했으니깐요. 테크니션들도 많이 있어서 한국의 상황이 빨리 좋아지고 있다는 느낌이에요. 

 

                                                    Mont_Processing, Kinect @ Siggraph Asia 2011


aliceon 여러 전시에 참여하셨던 에브리웨어의 대표적인 작품들을 소개해 주신다면요. 

: 대표작이라고 할 만한 작품은 아직 없다고 생각해요. 갤러리나 미술관에서도 좀 더 나중에 전시하고 싶을 만큼 여전히 과정에 있다고 생각해요. 저희는 장난처럼 습작으로 해본 것들이고 스케치 수준이라고 생각하거든요. 전시요청이 있어서 활동을 하고 있지만 저희들의 작품이 이것입니다라고 하면서 저희 스스스로가 내놓을 작품은 아직 없습니다.

: 전시에 초청을 받으면서도 저희가 이렇게 전시를 해도 되는 걸까라고 늘 고민하고 있습니다. 전시도 하지말고 더 우리가 완숙한 시간을 가져야 하는 것이 아닐까, 우리가 너무 즐겁게 놀이를 하고 있는 것이 아닐까하는 자기 반성도 많이 하고 있어요.

 

aliceon 그럼 인상에 남으셨다던 빅토리아 알버트 뮤지엄의 <DECODE>전과 바로셀로나에서의 <DHUB>에 참여하신 작품들에 대해 소개해주세요.

"DECODE" 전에 전시한 작품은 <OASIS>이고, 테이블 위에 담긴 모래를 파면 그 속에 다양한 종류의 물고기들이 태어나 자연스럽게 움직이고 군집을 이루는 작품이예요.

"DHUB"에서는 <OASIS> <MEMOIRS>두 작품을 전시했는데, <MEMOIRS>는 오래된 다이얼 TV와 폴라로이드 카메라가 놓여 있고, 관객이 다가가면 카메라가 사진을 찍어 그 사진을 TV 속 가상 공간 속에 떨어뜨리는 작품입니다. 사진은 날짜, 시간으로 색인되어 웹사이트에 올라가구요. 올드 미디어의 추억을 새로운 미디어를 사용해 재해석해본 작품입니다.


                                                                      Memoirs_Arduino, Unity 3D_2010


aliceon 전시하기 부끄럽다고 하셨지만, 여러 전시에 초대되고 여러 프로젝트에 참여하셨어요. 여러 전시에 초청되는 데는 예술의 카테고리 안에서 미디어아트 작품으로 지칭된다고 할 수 있는데요. 에브리웨어의 작업을 놀이나 습작 같은 것이라고 말씀하셨는데 본인들의 작업이 예술의 범주 속에서 이해되는 것을 어떻게 생각하시나요? 그리고 어떤 카테고리 안에 에브리웨어의 작업이 읽히길 바라시는지 궁금합니다.

잘 모르겠어요. 생각해 보면 예술의 정의와 범주가 끊임없이 변하기도 하니, 저희 작업이 예술의 범주에 들거나 들지 않거나 하겠지요. 예술을 '범주'의 문제로 본다면 저희는 굉장히 흐릿한 영역에 있는 것 같고, '경지'의 문제로 해석한다면 예술의 경지로 만들고 싶네요.


aliceon 인터뷰 중에 말씀하신 것을 바탕으로 할 때 에브리웨어는 작품활동을 쉽고 재밌게 놀이처럼 하시려는게 엿보입니다. 홈페이지를 통해 최근 활동하신 프로젝트를 보면 해외에 나가서 하시는 프로젝트도 여러 있는 거 같으시고, 그 중 다소 상업적인 이슈들도 있었던거 같은데전시나 프로젝트나 성격 별로 작품 선정의 기준이 있으신가요

허: 우선은 미디어아트웍의 경우 장소에 맞춰서 결정을 해야할 때가 많습니다. 미디어 작품의 특성상, 조명, 장소의 크기, 관람객들의 동선 예측을 고려하다보면 전시할 수 없는 작품들이 일단 생기거든요. 그리고  저희가 작업을 할 때 커머셜한 작업으로 시작하자고 마음먹고 한 작품은 없었구요, 저희가 하는 작업들을 기획자들이 보시고, 전시나 프로젝트 목적에 맞게 커머셜하게 유틸라이저하시는 거지 애당초 저희의 목적은 그것이 아니였어요.

방: 저희가 하는 정말 커머셜한 작품들은 사실, 저희 홈페이지에는 개제하지 않습니다. 에브리웨어라는 이름으로 활동을 하지도 않구요. 대기업의 인하우스 솔루션으로 일을 하는 경우가 사실 있어요. 게임이나 소프트웨어 개발이 그것인데요. 그런 것은 에브리웨어가 아닌 저희가 다르게 활동하고 있고, ㈜뉴미디어랩으로 활동하고 있습니다. 에브리웨어는 순수한 미디어아트웍을 하고 있다고 보시면 됩니다.  저희가 프리랜서 디자이너로 10년 넘게 활동하면서 함께 정말 다양한 작업을 했었거든요. 함께 디자인한 작업으로 상도 받은 적도 있었어요. 게임개발에 맞춰 스티커제작 같은 디자인 작업도 했었구요. 제품디자인도 해봤구요.

: 정말 비주얼 요소가 없는 솔루션 개발도 했지요.

: . 예로 알고리즘으로 작업한 기업의 인하우스 솔루션 프로젝트도 했구요. 그러한 일들은 재밌는 일도 해보자라고 해서 하기도 합니다. 오늘 인터뷰는 에브리웨어로써 함께하는 것이기에 저희들이 하고 있는 커머셜한 프로젝트들은 나중에 다른 기회로 소개해드리겠습니다. 

 

aliceon 상업적으로 풀기 힘든 미디어아트웍도 있는 게 사실인데요. 에브리웨어가 생각하시기에 미디어아트가 커머셜하면서도 콜렉터에게도 조금은 쉽게 다가갈 수 있는 방법이 있으시다면요. 

허: 네 말씀하신 것처럼 미디어아트웍이 일반 작품처럼 갤러리에서 판매가 어려운 점이 있어요. 일단 일반 작품처럼 관리가 쉽지 않기에 콜렉터의 입장에서는 어려운 점이 있다고 저는 생각해요. 미디어아트가 기존의 미술시장에서 작가와 콜렉터의 관계처럼 풀리지 않는다고 생각하기보단 미디어아트씬에서 재편되어야한다고 봐요. 미술이 투자의 개념으로 인식이 전환되고 있지만, 그것도 얼마 되지 않은 일이라 생각하거든요. 미디어아트는 어떤 면에서는 성당벽화를 보는 것처럼 미술 본연의 역할에 다시 돌아간게 아니냐 생각되어지고 공공장소에서 그 역할이 발현된다고 생각합니다. 미술의 일반적인 질서 밖에 있다고 생각지는 않고 특이한 질서가 일단 한 번 존재했었고, 이 역시 그 본연에 있다고 생각해요.

: 저는 그림도 팔리는 것과 그렇지 않은 작품이 있다고 생각해요. 판매가 되는 것이 어려우니깐 어려운 점을 잘 풀어나가는 그룹이나 작가는 앞으로 나아간다고 생각해요. 그러니깐 해결해야할 어려운 점이 있다는 것은 좋은 점도 있는 거 같아요. 너무 쉬우면 그것도 재미가 없을 거 같아요. 미디어작품은 사서 수장고에 넣어놓으면 안된다고 생각해요. 컬렉션해서 잘 포장해서 수장고에 보관하는게 성립되기 힘든 거라 생각하고 그 존재가치가 없어져버린다고 생각해요. 그래서 저는 장소에 맞춰서 인스톨레이션 되어야지만 그 가치가 생긴다고 봐요. 그렇기에 수장고에 보관되는 작품으로는 안되겠지요.

 

aliceon 마직막으로 에브리웨어의 앞으로의 계획이 궁금합니다. 새로 진행하고 있는 프로젝트나 혹은 작업이 있으면 소개해주세요.

전시는 이야기가 오가고 협의 중에 있는 해외 전시들이 몇 있어요. 프랑스, 러시아 등 국내에서는 9월에 미디어시티 서울에 참여할 거 같아요. 크리에이터스 프로젝트랑 함께할 거 같은 작업도 있구요. 기업이랑도 진행하려는 앞으로의 일들이 있습니다. 


aliceon 오늘 시간 내어주셔서 감사합니다

네. 저희도 즐거웠습니다. 


인터뷰어. 정세라

사진촬영. 장호근


작가 홈페이지  http://everyware.kr

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