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이 기사는 지난 3월 발행된 <만드는 사람들의 시대 - 1부. 메이크 매거진과 메이커 페어>에 이어지는 기사로, 작년 6월 서울에서 열린 메이커 페어 서울 1회에 참여했던 참여자들(메이커들)을 인터뷰하고 이를 정리한 글입니다. 앨리스온은 지난 메이커 페어에 참여한 참가자(팀) 약 30팀 중 7명(팀)의 메이커들에게 (김용승, 김성준, 김승범, 사운드아트랩, 이지선, 무규칙이종결합 용도변경, 코디랩) 서면으로 공통된 질문을 드려 인터뷰를 요청했습니다. 





-2부 -

한국의 메이커들

Makers in Korea


<만드는 사람들의 시대 2부. 한국의 메이커들>이라는 제목의 이 인터뷰는 메이커 운동의 흐름 한 가운데에서 서 있는 메이커들을 소개하고, '만드는 사람'으로서 활동하고 있는 이들을  통해 메이커 운동의 현재를 조명해 보고자 기획되었다. 메이커 페어에 참여했던 메이커들 각자 이러한 작업을 하게 된 계기와 메이커로서의 활동이 어떤 의미를 가지고 있는지, 메이커 운동이 실제 삶의 영역 안으로 들어오려면 어떤 변화가 필요하다고 보는지 등 그들이 가지고 있는 생각들을 통해 미디어와 예술, 기술과 창작의 경계를 넘나드는 사람들에게 '메이커 문화'가 어떻게 작용하고 있는지, 그 단편들을 엿볼 수 있었다. 

 

인터뷰를 위해 공통적으로 던진 질문은 다음과 같다. 


1. 간략한 본인(혹은 팀) 및 활동 소개

2. 메이커 페어에 참여했던 작업이나 이후 진행되고 있는 작업이 있다면 소개해주세요.

3. 이런 작업들을 하게 된 동기와 지난 메이커 페어에 참여하게 된 계기는 무엇이었나요?

4. 메이커 페어에 직접 참여해 본 소감, 기대치와는 어떻게 같거나 달랐나요? 메이커 페어 참여 이후 달라진 점이 있다면? (활동 반경의 확장 혹은 삶의 변화)

5. 메이커 페어 이후 메이커들간의 교류는 어떻게 이뤄지고 있나요? 시도하고 싶은 네트워킹 방식이 있다면?

6. 메이커라는 '정의' 혹은 메이커로서의 '활동'들이 본인의 삶에 어떤 의미나 가치로 작용하고 있나요?

7. 메이커들이 지향하는 가치가 확산되고 실제 삶의 영역안에서 작용하기 위해서 개개인의 수요 외에 어떠한 사회적 변화나 기능이 필요하다고 보시나요?


* 이하 모든 인터뷰는 지난 2012년 12월에 진행된 인터뷰임을 밝힙니다.




1. 저는 역무자동화, 금융자동화 장비 SW개발을 하고 있습니다. 쉽게 말해 승차권자동발매기 관련 소프트웨어 개발입니다. 저의 메이크 주제는 포맥스를 활용 집에서 창작로봇 만들기입니다.


2. 메이커 페어에서는 LOL게임에 나오는 코그모라는 캐릭터를 2족 보행하는 로봇으로 만들어 참여했습니다. 전시회 이후 디테일을 훨씬 더 많이 살린 새로운 버전으로 제작 중입니다.


3. 직업이 메카트로닉스를 제어하는 펌웨어 개발이라서 기계 류나 마이크로프로세서를 많이 접하고 있었는데, 메이커 페어 1년 전 쯤에 지인으로부터 메이커 잡지에 대해 알게 되었고, 그런 IT가 결합된 만들기 류의 세계가 제 적성이나 취미에 맞아 그 이후로 나름 신선한 작품을 만들어 보려고 고민도 많이 하고 작게 나마 작품도 만들던 중 메이커 페어를 한다는 소식을 듣고 내가 만든 걸 남들한테도 보여줄 수 있는 자리는 정말 놓칠 수 없는 좋은 기회라 생각 되어 적극 참여하게 되었습니다. 


4. 전시회 참가는 처음이라 전시회 구경 오신 분들한테 앵무새처럼 같은 이야기를 계속 하는 게 좀 힘들었습니다. 하지만, 전시회 구경 오신 분들 중에 전문가들은 전문적인 이야기, 보통 분들도 이런 저런 좋은 아이디어를 이야기 해주시고 같이 참여했던 메이커 분들 통해서 새로 접하고 알게 된 게 많아 그게 가장 큰 도움이 되었고 좋았습니다. 포맥스라는 재료로 집에서 로봇을 만든다는 것이 나름 신선한 방식이었나 봅니다. 집에서 철판이나, 알루미늄을 가공해서 부품을 제작 할 수 없으니까요. 집에서 부품 하나하나를 제작해 전에 없던 창작 로봇을 만든다는 생각은 나름 좋은 아이디어 인거 같습니다. 메이커 페어 후 데일 도허티를 만다는 자리에서 좋은 아이디어는 퍼트려야 한다는 말에 영감을 얻어서 이 방식을 전파하기 위해 지금도 고민을 하고 있는데, 메이커 잡지에 기사로 투고하면 어떨까 생각 중입니다.


5. 모임이 따로 없어 그때 만났던 사람들과 교류를 잘 하지 못하고 있던 것이 좀 아쉬웠었는데, 페이스북에 모임이 생겼습니다. 활성화 되어 오프라인 모임으로 발전하기를 기대합니다.


6. 메이커로서 새로운 것과 신기한 것에 대한 호기심, 직접 사물을 만들어보는 마인드는 소프트웨어 엔지니어에 머물러 있던 제게 많이 접하기는 하지만 해보지는 않았던 회로와 기구물 제작에 관심을 갖게 만들어서 스스로 발전했다고 느끼기도 하고 회사일 하는데도 도움이 많이 됩니다. 메이크하면서 얻은 지식들을 역으로 회사일 하는데 적용하기도 합니다.


7. 대중들이 접해보지 못한 면이 많이 있는거 같습니다. 메이크 페어같은 전시회가 많이 열려서 대중에게 알리는 작업이 먼저 되어야 한다고 생각합니다.


김용승씨의 작업은 현재 교보문고 광화문점의 삼환재에서 열리고 있는 ‘메이커페어’를 주제로 한 전시에서도 만날 수 있습니다. http://www.make.co.kr/?p=2301





1. 개인 메이커로 활동 중인 김성준 입니다.메이커 페어 서울 2012로 시작하여 스마트 클라우드 쇼, 구글 핵페어, 메이커 페어 도쿄까지 총 4회의 전시에 참여했습니다. 첫 프로젝트 이후로는 하우투컴퍼니(홍대에 위치한 공동 작업을 위한 공간입니다^^)의 소개를 통해 디자이너 강수정님을 소개 받아 함께 작업 했습니다. 앞으로는 더 많은 디자이너, 엔지니어와 함께 다양한 작업을 해보고 싶습니다.


2. 메이커 페어 서울에 참여했던 프로젝트는 ‘충전을 유도하는 자전거 후미등’이었습니다. 평소에는 자전거 안장 아래에 부착해 깜빡이지만, 충전을 위해 USB 연결을 하면, 디스플레이를 통해 사용자가 필요한 정보를 보여주는... 컨셉부터 결과까지 시원하게 망한 프로젝트였습니다. (나도 이렇게 끔찍할 줄은 몰랐지..) 하지만 메이커 페어의 주제에 걸 맞는 프로젝트는 무엇인가에 대해 좋은 힌트들을 얻을 수 있는 기회였습니다. 이후의 전시회에는 ‘디지털 그림자 인형극’을 제출하였는데, 모티브는 중국과 인도네시아, 일본 등에서 전통적으로 행해지는 그림자 또는 종이 인형극을 컴퓨터로 쉽게 해보자는 것이었습니다.

요즘 아이들은 애니메이션이나 영화를 접할 기회는 많지만 인형극과 같은 인터렉티브 퍼포먼스를 접할 기회는 많지 않았기에 오히려 신선하게 느끼지 않을까? 하는 생각과 메이커 페어와 같은 전시회에는 비주얼 요소가 있어야 관심을 끌겠다는 생각(<= 이쪽이 본심 ᄒᄒ)이 들었습니다. 제게 있어서 작년의 수확은 ‘디지털 그림자 인형극’의 가능성을 봤다는 점 입니다. 관객분들께서, 뭔가를 깔아야 하고 코드를 봐야하는 건 원치 않는다...고 말씀 하셨고 저 또한 그런 지적에 대응하여 내년에는 프로세싱이 아닌 웹 브라우저 기반으로 인형극을 할 수 있는 웹 서비스를 개발하려고 합니다.


3. 전공은 제어계측이었습니다. (좋은 학생은 아니었습니다. 교수님, 죄송합...) 엔지니어로써 상품만이 아니라 절실히 필요한 곳에 기술을 제공하는 것에 관심이 있습니다. 2011년에는 다양한 채널에서 아두이노가 많이 회자 되었었는데, 회사에서 개발된 반도체들을 아두이노와 같은 플랫폼으로 발전 시킬 수 있으면 좋겠다는 생각을 하며 개인적으로 스터디를 하고 있었습니다. (당시에는 반도체 설계 회사에서 근무) 2012년 초에 마침 메이커 페어가 열린다는 소식이 들렸기에 스터디한 것을 기반으로 프로젝트를 진행하고 제출하였습니다. 메이커 페어에서 여러 분야의 전문가들을 만나며, 엔지니어를 필요로 하는 다양한 분야를 발견하였고 접목되었을 때의 특별함을 느낄 수 있었습니다. 이후로는 이직을 하여 수십명의 디자이너 사이에서 엔지니어로 일하게 되었습니다. (청일점 오예! 현실은 노예!)


4. 메이커 페어는 정말 재미있었습니다! 같은 프로젝트를 봐도 관람객은 다른 시선으로 제안을 해주었습니다. 그런 점에서 더 대중성 있는 목표를 찾을 수 있어서 좋았습니다. 또, 다른 프로젝트를 보는 것이 많은 공부가 되었습니다. 세상에는 특별한 아이디어와 좋은 도구들이 많다는 것을 볼 수 있어서, 좁은 식견을 넓히는데 도움이 되었습니다. 어렸을 때 뜻이 맞는 친구들과 상상한 것에 대해 얘기하는 것만으로도 즐거웠던 기억이 많이 떠올랐습니다. 이제는 실제로 구현까지 할 수 있다는 생각에 해야할 것들이 너무 많이 늘었습니다. 막연하게 생각했던 것이 메이커 페어를 기점으로 구체적으로 다듬어진 것 같습니다.


5. 메이커 페어의 경우, 페이스북을 통해 교류하고 있습니다. 개인 메이커가 아닌 메이커 팀의 경우 개별적으로 운영되는 곳도 많이 있습니다. 구글 핵페어의 경우, 구글 그룹스와 g+를 통해 소식을 접하고 있습니다. 지금은 많은 분들이 프로젝트 팀 단위로 운영이 되고 있지만, 앞으로는 fablab 등이 활성화 되며 특정 기술의 전문가단위로 운영되는 모습으로 발전하는 단계로 보입니다. 앞으로는 하나의 목표가 SNS로 공유되면 각 전문가가 자원하고, 메일링 리스트를 통해 팀을 꾸려 구현을 해내며, 소셜 펀딩을 통해 상업화하는 등의 에코 시스템이 활성화 될 것 같습니다. 시도하고 싶은 방식에 대해 말하기에는 너무 많은 웹 서비스와 채널과 그룹들이 있어서 쉽지 않은 것 같습니다.


6. 메이커는 마치 조로와 같다고 생각합니다. 남들이 필요로 하면서도 미처 만들지 못한 것을 샤샥~ 하고 만들어 버리는 거죠. 사람들이 열광할 때의 그 쾌감! 반면에, 한번 메이커로써 프로젝트를 공개하면 책임이 생겨 버립니다. 이것이 정말 의미 있는 프로젝트라면, 필요한 누군가가 있다는 생각이 들면 완성 시켜야겠다는 책임감이 듭니다. 돈이 안되는 부분이어서 기업들은 확장하지 않는 분야일 수도 있지만, 완성에 다가가면서 오히려 필요를 만들어 낼 수도 있지 않을까 싶습니다. 마치 아이패드처럼요. 그렇게 세상에 없던 것들이 하나씩 생겨나고, 불편했던 부분들이 해소되면서 세상에 기여하기까지 한다면 더할나위 없이 좋을 것 같습니다.


7. 관용이 필요합니다.메이커들의 프로젝트는 완성 되기까지 하나의 생명체처럼 커 나가는 것 같습니다. 처음에는 당연히 불편하겠지만 좋은 제안들을 통해 필요를 채워나가고 성장 합니다. 좋은 에코 시스템라는 것은 생산자의 노력 뿐 아니라 소비자의 정확한 피드백이 굉장히 중요한 역할을 합니다. 스마트한 사용이 스마트한 제품을 만들 수 있습니다. 

좋은 피드백과 느긋한 기다림. (아니면 직접 하던가)





1. 컴퓨터와 같은 디지털 매체를 좀 더 쉽게 접하고 이해할 수 있도록 돕는 강의나 워크숍을 기획하고 진행하는 일을 하고 있습니다. 5~6살의 유치원 친구들부터, 초중고 학생, 대학생, 직장인 등등 다양한 연령층을 대상으로 하고 있는데, 아무나가 아닌 ‘엔드 유저’라는 대상이 뉴미디어를 새로운 관점으로 대할 수 있도록 돕는게 제 관심 분야입니다. 단순히 컴퓨터 교육, 영재 교육, 창의 교육, 예술 교육 등등으로 불리는 것에는 항상 저 스스로도 조심하고 있고, 그런 범주에 들지 않고도 가치가 있는 활동이 될 수 있을까 고민하고 있습니다.


2. 지난 메이커페어 서울에서는 ‘빛공:LightBall’이라는 프로젝트로 참가자들과 워크숍을 하고 작품을 만드는 작업을 했습니다.



스티로폼 공과 간단한 LED 전기회로를 이용해서 만든 빛으로 컴퓨터 캠을 통해 빛그림을 그리는 작업입니다.  워크숍 과정도 간단하고, 결과물도 예뻐서 남녀노소 많은 분들이 참여해 즐겨주셨습니다. 빛공 프로젝트는 그 이후로 선셋장항페스티벌과 미술관 워크숍 기회를 가지면서 좀 더 탄탄한 워크숍 프로그램으로 진화했습니다. 

빛공 만들기와 사진/사례 기록 보기 >>



더 로우테크한 작업으로는 입체 프로토타이핑 도구로 ‘스티키 블록 (Sticky Blocks)‘을 만들어 워크숍과 행사에서 적용해본 프로젝트가 있습니다. 레고블록처럼 입체적으로 양감이 있지만 포스트잇처럼 저렴하고 쉽게 구할 수 있는 프로토타이핑 도구가 뭐 없을까 고민하다가 아예 포스트잇으로 만들어보자는 엉뚱한 생각에서 시작되었습니다. 어린 친구들이 기대 이상으로 좋아해줘서 기쁘기도하고, 개인적으로는 기존의 상용품을 다른 용도나 관점의 매체로 바꿔보는 작업에 관심을 갖도록 만들어줬습니다.

스티키블록 만드는 과정 및 사례 기록 >>


오픈소스로 공개한 화개보드의 회로 설계도

최근에는 화개보드(Fa.Ke.Board)라는 작업을 시작했습니다.  '비전문가나 어린 창작자들이 오픈소스 하드웨어를 직접 구성하고, 펌웨어를 넣어 빛에 반응하는 센서보드를 만들고, 소프트웨어를 작성해서 간단한 인터렉션 결과물을 만드는 전 과정을 짧은 시간 안에 경험할 수 있을까?'라는 질문에서 시작한 프로젝트입니다. 저렴한 빛센서, ATTiny라는 작은 IC, 출력장치로는 이어폰, 납땜대신 동테이프 등을 이용하는 로우테크&크래프트 같은 작업인데요, 화개(Fake)라는 이름에서도 눈치채셨겠지만 만들고 나면 '이게 무슨 오픈소스 센서보드야?'라고 항의할 수도 있는 약간은 얄궂고 장난스러운 작업입니다. 하지만 오픈소스 하드웨어/소프트웨어에 부담없이 관심을 갖도록 만들어주면서 동시에 하드웨어와 소프트웨어 작업에서 정보의 흐름과 오픈소스의 의미에 대한 인사이트를 얻을 수 있는 작업이기도 합니다. :) 

화개보드 참고 링크 >>


앞으로는 여전히 쉽지만 조금씩 더 하이테크의 작업들을 진행해보고 싶은데요, 자신만의 간단한 프로토타이핑 공간(?)을 갖도록 도와주는 프로젝트를 개인적으로 진행하고 있는데, 이건 좀 더 구체화되고, 제 지인들의 베타테스트(?)가 끝나면 정식으로 소개할거 같습니다. 다음 메이커페어 서울에서 소개할 수 있게 되면 정말 좋겠네요.


3. 저는 주로 ‘컴퓨터 매체’를 이용한 교육이나 창작 워크숍을 만들어왔습니다. 그러나 컴퓨터만 도구로 사용해서는 안된다는 생각이 계속 들었고, 조금씩 하드웨어나 로우테크 도구들에 관심을  가지게 되었습니다. 그리고 이런 다양한 매체를 이용한 창작과 교육적 맥락이 ‘메이커 운동’과도 잘 연결된다고 느끼게 되었습니다. 지난 빛공 프로젝트는 제 방 안에서 굴러다니는 재료를 가지고 놀다가 첫 버전이 만들어졌고, 혼자 한참을 가지고 놀았는데, 제가 경험한 즐거움을 다른 사람은 어떻게 느낄까 궁금해서 메이커 페어를 통해 처음으로 워크숍 형태로 만들어본 것입니다. 메이커 페어였기에 순수한 ‘창작의 재미’에 촛점을 맞춰서 고민할 수 있지 않았을까 생각됩니다. 


4. 메이커 페어를 참여하면서 무엇보다도 다른 메이커들을 만날 수 있게 된 것은 정말 큰 수확이었습니다. 그동안 만나왔던 컴퓨터 프로그래머와 예술작가와는 또 다른 부류의 창작자였습니다. 아니 오히려 더 넓은 범위의 커뮤니티인데, 그 동안 잘 만나지 못하고 섞이기 힘든 창작 종족들이 ‘메이커’라는 하나의 강력한 키워드 (어떻게 보면 브랜드라고 볼 수 도 있겠죠) 에 의해 동질감을 느낌고 섞일 수 있다는 것은 재미있는 현상입니다.

메이커페어 서울 이후로 저는 ‘메이커 문화’ 자체가 좀 더 궁금해져서 월드메이커페어@뉴욕과 메이커페어@도쿄를 돌아보게 되었습니다. 그리고 기존에 알던 메이커 창작 종족의 범위가 더 넓고 다양하다는 사실을 몸소 느끼게 되었습니다. 단순히 특정 회사의 브랜드를 넘어서 정말 다양한 분야의 사람들의 삶에 영향을 줄 수 있는 요소들이 많았고, 저도 제가 그동안 해왔던 조금은 점들도 서로 떨어져있던 활동들의 의미를 새롭게 바라볼 수 있는 계기가 되었습니다.

Open Hardware Summit과 월드 메이커페어 @뉴욕 사진 보기 >

메이커페어@도쿄 사진 보기 >


5. 국내에서는 페북 그룹이 열리면서 기존에 메이커페어 서울에 참여했던 분들이 서로의 이야기를 주고받기 시작했습니다. 그리고 그동안 알고 지내던 외국의 작가나 활동가 중에도 ‘메이커 운동’을 통해 다시한번 재연결되는 지점들을 발견했습니다. 그런데 제가 관심을 가지는 것은 이미 메이커 문화에 흠뻑 빠져있는 사람보다도, 아직 ‘메이커 문화’는 잘 모르지만 창작 유전자를 품고 있는 사람들입니다. 지금까지 혼자만의 관심이나 취미정도로 생각하던 일들이 ‘메이커 문화’와 만나면 재밌는 일들이 분명 많이 일어날 것입니다. 그래서 단순히 메이커만의 네트워킹 보다는 제가 할 수 있는 범위 안에서 다양한 사람들과 계속 만나고 싶습니다.


6. 앞서 제가 하는 일이 컴퓨터교육/영재교육/예술교육 등등의 특정 범주 안에 들어가는 것에 대해서 스스로 주의를 한다고 말했습니다. 그러다보니 어떤 중심이 없이 이것 저것 하는 것은 아닐까 스스로 고민도 많이 한건 사실입니다. 아직 답은 없습니다만 ‘메이커’와 ‘메이커 운동’은 흩어진 제 활동과 관심분야를 느슨하지만 어느정도 연결성이 있는 주제로 묶어주는 역할을 해줬습니다. 그래서 당분간은 이 문화를 지켜보고 연결지어볼 생각입니다. 


7. 우리가 알게 모르게 창작자와 비창작자를 구분짓게 만드는 것들에 대해 다시 생각해볼 필요가 있다고 생각합니다. 예를 들어, 우리는 어떤 남들과 다른 것을 만드는 사람이 있으면 ‘세상에 이런 일이’와 같은 TV 프로그램으로 소비되어 버립니다. 조금 다른 행동이나 생각을 하면 ‘화성인’으로 만들어버리기도 하지요. 절대 다수의 평범한 일반인과 그 외 소수 종족으로 나눠버리는 것입니다. TV 프로그램이야 재미로 만들고 본다고는 하지만, 이런 태도가 혹시 메이커 문화를 바라보는 것에도 적용되지는 않을지 생각해보게 됩니다. 

우리민족이 손재주가 좋다, 뭔가를 잘 만든다, 그러지만 솔직히 우리 일상에서 그런 사람을 얼마나 보게 되는지 한 번 물어보고 싶습니다. 그런 사람이 없다라는게 아니라 우리 이웃이나 친구들의 그런 모습을 못보고 있는지도 모릅니다. 메이커 문화의 가치는 분명 서로 공유하고 일상에 녹아들면서 나온다고 생각합니다. 그래서 메이커의 주제가 몇몇 특정 분야의 취미가나 활동가에 의해서가 아닌 우리 이웃이나 친구들 사이에서 오고가길 바랍니다.





1. 오픈 커뮤니티인 <사운드 아트랩>은 사이 미디어아트랩의 'AudibleDesign', SuperCollider를 활용한 프로그래밍'수업에 참석했던 이들이 자발적으로 정기적인 모임을 시작하면서 온/오프라인 세미나 진행함으로 시작되었습니다. 매주 한 번씩 서너명이 supercollider를 공부하며 시작하고 그 결과물을 커뮤니티 웹사이트에 공유하는 것을 원칙으로 지속적인 모임을 유지해 오면서 몇 차례의 공연과 워크샵을 진행하면서 페이스북에 그룹을 오픈하고 모임에 참여하는 사람들도 더욱 다양해졌습니다. 공개적인 온라인 그룹이기도 하지만 오프라인 모임에서 더욱 밀접한 동료 관계로서 개인의 지식을 공유하고 함께 공부하면서 공통 주제로 이끌어내고자 하는 작업들을 하고 있습니다. 비슷한 관심사를 가진 사람이라면 검색해서 참고 할 수 있는 아카이빙도 상당히 누적되어 온라인 상에서도 정보와 지식을 공유해오고 있습니다. 정기 모임 장소로는 처음에 문지문화원의 지원을 받아 문지내에서나 문지에서 마련한 공간의 레지던시로 모임을 진행해오다가 구성원들의 작업실에서 세미나를 갖기도 했습니다. 지금은 구글코리아의 지원을 받아 세미나실을 이용하고 있습니다.


2. 2012년 메이커 페어에서는 사운드 분야 부스에서 퍼포먼스, 워크샵, 전시 등을 진행했습니다. 오픈하드웨어인 Teensy를 사용한 전자드럼(배정식), supercolider를 활용한 간단한 키보드와 믹서(유석종), OP-Amp와 오실레이터를 활용한 작품(김정환) 그리고 연필을 통하여 소리를 그려보는 워크샵(후니다 김, 이강일)등을 진행했습니다. Teensy와 Supercollider를 기본적으로 활용하여 개개인의 아이디어와 작품을 전시하였습니다.

이후 나비아트센터 <만인예술가>전에 사운드아트랩으로 참여하여 Sound Autograph Collaboration - 'Floating Together'란 이름으로 7인(김선형, 김유석, 이은혜, 오예슬, 젖은정원, 유석종, 이미연)의 전시를 진행했습니다. 텍스트와 사운드의 조합을 각자 다양한 방식으로 표현하였습니다.

현재는 지속적인 Super Collider스터디와 여러 오픈소스에 대한 스터디가 이루어지고 있으며 구성원 개개인의 다양한 활동들이 이루어지고 있습니다. 퍼포먼스로는 사운드아트 전시로, 문래예술공간에서 진행된 “Upcycle RoundUp”(이강일, 김지연, 정창균, 배인숙, 김선형)이 있습니다. 사운드와 설치미술의 혼합 전시인 “말하는 것이 아니라 말해진다” 갤러리 지지향(배정식, 조영아) 등의 전시가 있으며, 설치작품으로는 물이 떨어지는 풍경과 소리를 표현한 “낙수”(김유석)과 같은 작품들도 있습니다. 또한 창동창작스튜디오 하반기 지역연계프로젝트 중 “들숨날숨”(김수현, 김정환)과 같은 작업을 진행하시는 구성원분들도 계십니다.

이외에도 여러분야에서 다양한 분들이 워크샵, 강연등을 진행하고 있습니다. 아두이노관련 강의 및 워크샵(강병수), 구글핵페어 참가 및 발표(최승준, 민경국), Node Lab(후니다 김, 정창균) 등의 다양한 분야에서 활동하고 계시는 여러 작가분들과 교육자, 회사원, 학생, 디자이너 분들이 서로 의견을 공유하기도 하고 배움을 주고 받으며 다양한 작업을 진행하고 있습니다.


관련자료 링크 >

마이크 앤 리스닝: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=CeBSl8N49YI

미디어아트를 위한 연장통 워크숍: http://www.youtube.com/watch?v=dKzg2NbLaR8


3. 삶과 직결된 동기라기보다는 사운드 아트랩 내에 이미 작가로 활동하시는 분들이 있고, 서로 나눔으로 배움을 얻어서 무언가를 만드는 행위에 관심이 많은 분들이 모여 있기 때문인것 같습니다. 저희가 활동하고 공부하는 것들을 알려드리고 많은 분들과 아이디어를 공유하고자 메이커 페어에 참가했습니다. 메이커 페어를 통해 저희 활동에 관심을 가져주시는 분들과 참여하신 다른 메이커들과 소통하는 것이 목적이었지요.


4. 여러 분야의 사람들이 서로 다른 작품들을 가지고 이야기하는 것이 재미있었습니다. '만든다는 것 하나만으로도 이렇게 많은 분들이 함께 할 수 있구나'하고 느꼈습니다. 기반 기술을 활용한 다양한 접근방식과 새로운 콘텐츠를 보면서 보다 재미있는 생각을 많이 하려고 노력하고 있습니다.


5. 현재 페이스북 그룹으로 한국메이커모임이 운영되고 있습니다. 재미있는 신기술과 자작방법등에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있어서 정보 교류의 장으로서는 매우 만족하고 있습니다. 여기에서 더 나아간다면 지금까지 나온 주제들을 아카이빙하는 단계가 필요하다고 생각합니다. 


6. 저(김유석)는 미디어 아티스트로 활동을 하고 있는 새내기작가입니다. 만들기를 좋아해서 메이커라는 타이틀이 남다르게 느껴지곤 합니다. 이렇게 만들기를 좋아하는 분들이 많이 계시고, 그것을 서로 발표하고 공유하는 문화가 저에겐 즐거움이 되고 있습니다. 여러 분야를 접하면서 새로운 영감을 얻기도 하고 시도를 해보고 싶은 마음도 많이 생기고 있습니다. 이러한 점은 저에겐 중요한 일입니다.


7. 다양한 아이디어를 가지고 계신 분들은 많습니다. 그러나 실제 제작이나 금전적인 문제들로 인하여 주저하고 생각만으로 가지고 계시는 분들이 많습니다. 이러한 점을 조금이나 해결하고 있는 공동작업공간(해커스페이스, 팹랩)등이 좀 더 확대되었으면 하는 바램이 있습니다. 또는 DIY로 제작한 물품들이 마켓형식으로 지원되는 공간이 있었으면 하는 바램도 있습니다. 재활용에 관한 문제와 지속가능한 활동을 이끌기 위한 좋은 대안으로써 메이커와 생활디자인과 같은 디자인그룹과의 협력도 좋은 방안이라고 생각합니다.




1. 현재 숙명여자대학교 시각영상디자인과 교수로 학생들을 가르치며, 미디어 아티스트인 동시에 IT UX전략 컨설팅 자문가로 활동하고 있습니다. 뉴욕대 ITP 석사 논문 프로젝트로 Tech D.I.Y. 를 시작했으며 서울대학교에서 디자인학 박사를 취득했습니다. Technology 분야의 공유 활동을 통한 창의성 교육에 관심을 가지고 연구하고 있으며, 이에 대한 다수의 논문저술 및 연구활동을 하고 있습니다. 테크놀로지 분야를 위한 디자인의 창의 발상 프로세스를 적용한 플랫폼의 개발 및 이 디자인&테크놀로지 창의 프로세스를 차용한 Tech D.I.Y. 프로젝트를 뉴욕대 Todd Holoubek 교육 교수 및 시각영상디자인과 창업반 학생들과 공동으로 진행하고 있습니다.


2. 총 네번의 메이커페어를 하였으며 세번은 미국에서 한번은 최근에 열린 국내 메이커페어에 참여했습니다. 첫번째 메이커페어는 2007년 산마테오 메이커페어로 인터렉티브 케익으로 참여했습니다. 아크릴로 만든 투명한 케익 블럭 퍼즐을 맞추면 불이 들어오고 젤 위에 초를 꽂으면 생일축하노래가 연주됩니다. 초를 불어서 끄면 엄마와 아빠가 녹음한 음성화일을 들을 수 있습니다. 유학중에 떨어져 있었던 3살배기 딸아이를 위한 프로젝트로 유아들이 블록놀이를 반복적으로하는 것에서 아이디어를 얻었고 부모가 함께 있지 않더라도 아이가 불록을 완성하면 부모의 목소리를 들을수 있도록 하는 아이와 부모의 인터렉션을 이루도록 하는것을 목표로 했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


두번째 메이커페어는 2007년 처음으로 텍사스 오스틴에서 열린 메이커페어에 시크릿트리(비밀나무)로 참여했습니다. 화양연화에서 아이디어를 얻은것으로 남자주인공이 영화 맨 마지막 장면에 자신의 사랑을 고목에 고백하는 장면에서 프로젝트가 출발했습니다. 누구에게도 말못할 비밀을 간직하고 있는 사람에게 비밀을 털어놓게 하는 나무입니다. 골판지로 만들어진 나무 중심부에 있는 마이크에 자신의 비밀을 고백하면 실시간으로 녹음과 사운드 편집이 이루어져 나무의 열매에 달려있는 스피커로 들립니다. 고백된 비밀은 사운드가 잘개 쪼개서 앞뒤가 뒤섞여 누구도 알아들을 수 없지만 고백한 비밀의 목소리는 알수 있습니다. 비밀을 고백한 사람은 자신의 목소리를 통하여 누군가에게 비밀을 고백하였다는 만족감을 느낄수 있게 합니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


세번째 메이커페어는 2008년 산마테오 메이커페어에 Tech D.I.Y. 프로젝트로 참여했습니다. 석사 논문 프로젝트로 진행한 Tech D.I.Y.는 테크놀로지 분야에서 여성을 진출을 돕기위해서 여자아이가 어렸을때부터 테크놀로지 분야에 관심을 갖도록 아이와 엄마가 함께 테크놀로지 크래프트를 만드는 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 수행하도록 하는 것입니다. 기초회로를 이용한 달빛꽃(Moonlit Flower) 부터 전도체와 비전도체를 알게하는 슈퍼아이팟(SuperiPod)까지의 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 설명서와 재로를 함께 제공하고 워크샵을 진행했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


네번째 메이커페어는 지난 2012년 여름에 국내에서는 최초로 열린 메이커페어 서울 2012로 다양한 D.I.Y. 프로젝트와 키트로 발전된 Tech D.I.Y 프로젝트로 참여했습니다. 이때는 독자 프로젝트가 아닌 숙명여자대학교 시각영상디자인과 졸업반 학생들과 공동으로 참여했습니다. 프로젝트 사이트 바로가기 >


최근에는 Tech D.I.Y. 프로젝트를 좀더 다양한 D.I.Y. 프로젝트를 포함하기 위한 다양한 실험을 하고 있으며 이를 테크놀로지 창의 교육에 적용하기 위한 연구를 하고 있습니다. 다양한 분야에서 적용하기 위한 "배우기-영감생성-아이디어생성-아이디어평가-개발협업"의 단게로 이루어진 디자인 창의 발상 프로세스를 개발하였고 이 프로세스를 차용한 "모아(모두의 아이디어" 오픈 협업 플랫폼을 웹앱으로 개발 중입니다. 이 프로세스를 적용한 Tech D.I.Y. 의 창의교육 연구내용을 뉴욕대 Todd Holoubek 교수와 함께 테크놀로지 크래프트 워크샵을 개최 및 집필활동을 진행하고 있습니다.


이외에 Quotidian 개인전 후속 작업으로 스마트폰으로 사진을 찍으면 자동으로 머리, 얼굴, 상의 색상을 추출하여 이를 칼라코드로 만들어주는 "People Color" 앱을 개발 중이며, 이를 이용하여 향후 전세계사람들의 칼라코드를 축적하여 정보시각화 작업을 진행될 예정입니다.  프로젝트 사이트 바로가기>   **런칭된 People Color 안드로이드 앱 바로가기 >


3. 제 대부분의 작업은 본인의 삶에서 작업의 동기를 얻습니다. Tech D.I.Y.는 엔지니어로 다년간 일하면서 남자 엔지니어가 월등히 많은 조직에서 일했었고, 본인의 딸아이가 향후 더욱 발전하는 테크놀로지 분야에 관심을 갖게 되기를 바라는 데서 출발하였습니다. 또한 뉴욕대의 인터렉티브 텔레커뮤니케이션 프로그램에서 경험한 협업과 공유의 문화를 경험한 뒤에 공유를 이용한 창의교육에 관심을 가지게 되었습니다. 이후 SNOW.or.kr 동영상강의 공유&번역 프로젝트를 디렉팅하게 되었고, 또한 지금 진행하고 있는 Tech D.I.Y. 프로젝트도 여러 분야의 다양한 사람이 협업하는 공유 문화에 영향을 받았습니다. 메이크페어 서울에서는 Tech D.I.Y.가 국내의 보다 많은 분야의 사람들에게 노출되는 계기를 만들어 줄 수 있을 거라는 기대와 프로젝트의 철학에 공감하는 많은 사람들을 만나게 될 수 있을 거라는 희망에 참가하게 되었습니다. 이후 키트스쿨의 이준호님 등 다양한 국내 협업자를 만날 수 있는 기회를 가지게 되었구요. 이후 국내 메이크잡지에 Tech D.I.Y. 기사가 실렸고 보다 많은 사람들의 관심을 받고 있습니다.


4. 미국에서 참여했던 세번의 2박 3일간의 메이크 페어는 전시자의 경우 다른 미디어 아트 전시와는 달리 전시 작품을 관객들이 작동해보거나 체험에 보게하고 또한 전시자간 교류를 초점을 두는 함께 즐기는 분위기가 상당히 인상적이었습니다. 또한 같은 메이커로서 동등한 위치에서 서로 정보를교환하고 서로를 알아가는 소통하는 문화가 형성된 것도 좋았습니다. 전시자가 유명하던 그렇지 않던 같은 책상을 똑같이 받아서 나란히 책상에서 전시를 했었고 이들과 친구로서 즐거운 추억과 메이커의 철학을 나누었습니다. 첫해에 참가할때 만났던 피터는 사운드 아티스트였는데 그 인연이 이어져 지금도 서로의 작업소식을 전합니다. 단순한 전시 이상을 뛰어넘는 협업과 개방적인 즐거운 메이커 문화가 있었기 때문에 커뮤니티가 함께 성장하는 전시로서 기대 이상의 경험을 하게 해주었습니다. 메이크페어 참가 후에 D.I.Y. 문화에 좀더 관심을 갖게 되었고 이후 Tech D.I.Y. 프로젝트를 하는데 많은 영향을 주었습니다. 제 미디어 작품에서도 좀더 관객 또는 많은 사람들이 참여하는 프로젝트를 하고 이를 전시에 접목하는 노력을 하고 있습니다. 하지만 올해 국내에서 참여했던 메이크 페어는 기간이 짧았던 탓에 관객과 소통하기 힘들고 전시자간에 교류를 하기에도 힘들었던 탓에 아쉬움이 많았습니다.


5. 메이커들간에 전시 기간을 통하여 서로의 프로젝트에 대해서 소개하고 파티등을 통하여 서로의 인간관계를 우선 쌓게 됩니다. 이후 트위터, 페이스북등을 통하여 서로의 작업 및 활동소식을 지속적으로 공유하고 있습니다. 또한 인스트럭터블스닷컴등을 통해 서로의 프로젝트 과정을 공유하고 있으며 메이크 사이트를 통해서도 만들어져서 공유하고 있습니다. 서울 메이커페어에서도 페이스북 그룹이 만들어져서 이안에서 초보적이기는 하나 사람들이 자신의 활동을 공유하고 있습니다. 그러나 위키형태의 프로젝트 과정을 공유하는 D.I.Y. 오픈플랫폼이 국내에서도 만들어져서 공유되는것이 필요하다고 생각합니다. 그러나 국내 메이커의 오픈된 커뮤니티적 성향의 공유보다는 개인적 관계에 기인하는 문화가 과연 어떻게 발전될지는 미지수로 보이네요.


6. '메이커'라는 말보다는 '창작자'라는 말로서 스스로를 정의하고 있습니다. (어렸을때 브랜드가 있는 옷들을 메이커냐 아니냐 따지던 기억이 있어서 그런지...) 메이커라는 칭호보다는 창작자로서 기존의 아티스트라기보다는 다양한 형태로 많은 사람들과 교류하고, 만들어낸 창작물이 많은 사람들에게 공감을 갖게하고 긍정적 영향을 끼치는 것을 목표로 작업하고 있습니다. 메이커로서의 혹은 창작자로서의 '활동'을 '실천'하여 '배우고'는데 초점을 둡니다. 메이커의 활동의 핵심은 만드는 과정에서 뭔가는 배우고 그것으로 뭔가를 이루어내고 이것 모든 것을 공유하는데 있습니다. 실천하지 않고 배우지 않는 메이커는 메이커가 아니라고 생각합니다. 어떻게 시작을 했고, 어떠한 과정을 거쳤으며 어떻게 실수와 성공을 했는지를 공유하는 것. 그 과정에서 다른 메이커들에게 배우고, 자신도 알고 있는 많은 것을 다른 메이커를 위해서 기꺼이 공유하는 것이 메이커 활동입니다. 자신의 무언가를 만들었다고 자랑하는 것은 활동이 아닌 홍보입니다. 스스로 홍보가 아닌 활동을 하는 메이커가 되어야 한다고 생각합니다. 그것이 저의 창작자로서의 작업의 근간이고 의미입니다.


7. Learning by Making가 메이커가 지향하는 대표적 가치입니다. 개개인이 만드는 과정속에서 스스로 배우고, 창의적 활동과 결과물을 만들어내는데 그 핵심이 있습니다. 개개인이 뭔가를 스스로 만들고자 하는 욕구는 미디어가 발전하면서 그만큼 스스로 하지 않아도 해결되는 많은 것들에 대한 반작용입니다. 그 안에서 소실되기 쉬운 실제 뭔가를 만들어서 새로운것을 창조하는 행위가 현재의 배우는 시스템의 대안적으로 보여지는것도 그것의 한 예일 것입니다. 메이커의 개념은 창의성 교육등에 적용되기 시작했으며 사회적으로도 개개인의 창의성을 높이기 위한 방안으로 메이커의 가치에 대해서 주시하게 될 것입니다. 이를 위해서 미국에서는 다양한 오프라인 메이커 사이트들이 커뮤니티와 함께 성정하고 있습니다. 국내에서도 메이커들을 위한 장소와 다양한 공유의 커뮤니티가 생겨날 것입니다. 이것이 사회적 좀더 변화나 영향력을 가지려면 우선 메이커들이 지향하는 가치에 대한 공감대 형성과, 이를 위한 커뮤니티의 동반 성장이 필요합니다. 이러한 커뮤니티가 얼마나 잘 자생적으로 잘 생성되느냐에따라 메이커가 단순한 유행의 언어로 끝나지 않게 될 것입니다.


이지선 작가의 최근 작업은 현재 <더미디엄>에서 열리고 있는 전시를 통해서도 만날 수 있습니다. 

http://aliceon.tistory.com/2169




1. 저는 학부에서는 기계공학을, 대학원에서는 산업 디자인을 전공했고 프로그래밍은 어릴 때부터 혼자 했었고 전자회로는 한 6년쯤 전부터 인터넷을 통해 독학으로 익혔습니다. 대학원 졸업 후 시작했던 인터넷사업을 접고 시간이 많던 시절에, 우연히 친구가 미국에서 사온 메이크진을 보게 되면서 아두이노라는 것과 오픈소스하드웨어라는 세상이 있다는 것을 알게 되었고 순식간에 빠져들게 되었습니다. 그 후 처음 만든 로봇이 주인 없을 때 애완동물과 놀아주는 펫토이봇인데, 그 로봇을 본 디자인대학원 동기의 의뢰로 해양오염방제용 수상 로봇을 만들어 주게 되면서 제품개발업을 시작하게 됐습니다. 그 후로 제품 디자인부터 임베디드 프로그래밍, 전자회로개발, 기계설계 등을 통해 시제품개발까지 수행하는 제품개발수직통합(?)회사인  왓투메이크라는 1인 회사를 운영하고 있습니다.

2011년부터는 대전 유성구에 위치한 코워킹스페이스 창작공간벌집에서 무규칙이종결합공작터 용도변경이라는 메이커 스페이스를 운영하고 있습니다. 용도변경의 공간은 개인적으로는 왓투메이크의 작업실로도 사용하고 있습니다. 용도변경에서는 매주 월요일 저녁 마다 정기 워크샵을 하고 있습니다.



2. 메이커페어에는 용도변경팀으로 참여했는데, 저는 합판으로 만든 초저가 CNC와 애완동물과 놀아주는 로봇인 펫토이봇을 가지고 나갔고, 다른 회원들은 위모트 센서를 이용한 피사체 자동추적 카메라와 센서와 서보모터를 이용한 콧물 흘리는 얼굴과 눈돌아가는 돼지, 그리고 팀작업으로 했던 아이폰을 이용한 스틸어레이 프로젝트를 가지고 나갔습니다.

CNC는 자작파들의 로망이라고 할 수 있는데, 자작을 해도 부품비가 백만원을 훌쩍 넘어가는 지라 감히 시도를 못하던 차에 인터넷에서 합판으로 만든 것을 보고 따라서 만들어 봤습니다. 사용된 부품도 가능한 저렴한 것들로만 사용해서 40만원 대의 저렴한 부품비로 만들었다는데 의미가 있겠습니다.  하지만 만들어만 놓고 정작 사용은 잘 하지 않는다는 불편한 진실 --;

피사체 자동추적 카메라는 위모트의 적외선카메라센서를 이용해서 피사체에 붙여 놓은 적외선 발광체를 자동으로 추적하도록 하는 전동 카메라 거치대였는데 용도변경 회원인 송준근씨가 만든것입니다. 준근씨가 스키장에 다니면서 스키타는 동영상을 찍을때 피사체 추적에 어려움을 겪었던 경험이 있어서 만들게 되었습니다.

콧물 흘리는 얼굴은 인체 감지 센서를 통해 앞에 사람이 지나갈 때 눈알아 좌우로 돌아가면서 콧물이 나왔다 들어가는 다소 엽기적인 컨셉의 얼굴 부조 작품입니다. 역시 회원인 박현지씨의 작품으로 애니메이션 전공자로써 아두이노를 처음 배워서 만드느라고 에로 사항이 많았었습니다.

눈알 돌아가는 돼지는 콧속에 빛감지 센서를 달아서 콧구멍을 손가락으로 후빌 때 눈알이 역시 좌우로 돌아가는 빨간돼지 저금통입니다.  미술을 전공한 이한나씨 작품으로 콧물 흘리는 얼굴과 더불어 기술적으로는 단순하지만 재미가 있어서 메이커 페어에서 인기 있었던 작품이었습니다.

아이폰을 이용한 스틸어레이 프로젝트는 메이커페어를 위해 기획된 팀 프로젝트로 카메라 수십대를 동원해서 찍어야 하는, 영화 매트릭스에 나온 네오가 총알피하는 장면 같은 영상을 카메라 대신 아이폰 여러대를 네트웍으로 연결하여 찍는 나름 거대프로젝트 였습니다. 그러나 현장에서는 아이폰을 빌려주신 여러 메이커분들의 협조에도 불구하고 정상적인 촬영까진 힘들었던 아쉬운 프로젝트였구요. 그 후 약간의 버그를 수정하고 오픈소스 프로젝트화하여  github에 아이폰 소스는 올렸으나 서버쪽의 소스는 김진산군이 아직 정리가 안됐다는 이유로 올리지 않고 있어서 반쪽짜리 오픈소스프로젝트인 상태입니다. 아이폰 프로그래밍은 오영택, 서버 프로그래밍은 김진산, 송준근 프로젝트매니저와 아이폰 거치대 제작은 김성수 그리고 당일 설치에 모든 용도변경 회원이 참여한 프로젝트였습니다.  

이후 저는 대전문화재단의 아티언스 페스티벌에서 쓰였던 비트화이어플라이라는 페스티벌 관객에게 나눠주는 LED봉을 제작하기도 했습니다. 비트화이어플라이는 주변에 있는 개체와 점멸 주기가 점점 같아지는 반딧불이의 행태를 모방한 모드와  중앙 송신기로 부터 받은 신호를 받아서 전체가 동시에 점멸하는 두 가지 모드로 작동하는 무선 통신 기능을 가진 LED봉입니다.


눈알 돌아가는 돼지

자작 CNC 머신

3. 직업이 제품개발업이긴 하지만 제가 무언가를 만들 때는 사용성은 고려하지만 제품화를 통한 사업성에 대한 고려가 우선되지는 않습니다. 만들고 싶은 욕구(?)가 제일 우선되죠. 써보지 않은 제작법이라든가 새로운 기술을 적용해보는 것이라든가 새로운 컨셉이 떠오를때 만들고 싶은 욕구가 생기는것 같습니다. 다만 직업이 개발용역업이다보니 사업화는 하지 않아도 만들었던 경험은 나중에 도움이 됩니다.

CNC는 기계를 좀 알고 좋아하는 사람이라면 누구나 한번 쯤 만들거나 다뤄 보고 싶은 로망 속의 기계입니다. CNC가 있다면 만들고 싶은 부품을 얼마든지 만들 수 있을 것 같다는 상상을 하며 만들었죠. 현실은 그리 녹녹치 않았지만 CNC를 만들어본 경험은 정말 큰 도움이 됐습니다. 펫토이봇은 친구네 집에 있는 고양이를 보다가 주인 없을 때 애완동물과 놀아주는 로봇도 필요하겠다는 생각이 들어서 만들었습니다. 상품화의 가능성도 염두에 두긴 했었지만 그건 단지 바램일 뿐 시도는 해보지 않았는데, 키트로 만들어서 팔아 볼 생각은 있습니다.

메이크진 블로그 등 인터넷 메이커 계에서 종종  미국에서 열리는 메이커페어 소식을 보면서 정말 부러웠었고, 우리나라에서도 그런 행사를 열어보고 싶다는 생각까지 했었습니다. 다행히 제가 안해도 열리더라구요. 그래서 기쁜 마음에 얼른 참여 했었습니다.


4. 작년에 열린 메이커 페어 서울은 미국처럼 넓은 공간에 많은 메이커들이 나온 것은 아니었지만 메이커 페어가 열렸다는 것 만으로도 기뻤습니다. 특히 전시 끝나고 했던 메이커 파티에서 많은 메이커 분들과 편안한 분위기에서 술한잔하며 편하게 어울릴 수 있었던게 너무 좋았습니다. 페이스북에서 글로만 알던 분들도 직접뵈니 좋았구요. 또 모르던 수 많은 메이커 분들을 만나게 되서 너무 좋았습니다. 그래서 메이커 파티를 해보려고 페이스북에 한국메이커모임 그룹까지 만들었는데 정신없는 연말을 보내느라 아직 날짜도 못잡았군요. 조만간 메이커 파티를 열어보도록 하겠습니다.  

또, 메이커 페어에서 구경오셨던 레이저커터 업체 분과 인연이 되어 레이저커터를 무료로 대여도 받고, 저도 판매처를 소개도 해드리기도 했구요.  메이커 페어에서 많은 메이커 분들을 알게 되고 참가자 명단을 메이커페어 주최측이 확보하고 계셔서  페이스 북에 한국 메이커 모임 그룹도 만들 수 있었고 그곳을 통해 여러가지 정보 교류나 친목을 도모 할 수도 있어서 좋은것 같습니다.  


5. 개인적으로 페이스북이나 트위터등을 통해 교류하는 분들도 있고, 페이스북에 만든 한국메이커 모임 그룹을 통해서도 소식전하고 있습니다. 한국메이커모임은 시작은 메이커 페어참가자들로 했지만 그 후 초대 등을 통해 각지의 메이커들이 가입하셔서 교류하고 있습니다. 한국메이커 모임을 만든 이유도 오프라인 모임을 가져보고자 한 것이었듯이, 메이커들간의 실제 만남이 온라인 교류 이상으로 중요하다고 생각합니다. 해커스페이스라는 것이 생겨난 이유도 그래서가 아닐까 합니다. 함께 모여서 작업실과 장비도 공동사용하고 서로 가르쳐주고 배우기도 하며 아이디어를 나누면서 발전 시키기도 하는 것이 혼자 만드는 것 보다 훨씬 낫기 때문이죠.

그래서 해커스페이스 같은 메이커들이 상시 모일수 있는 공간들이 많이 생기길 바랍니다. 그리고 때때로 메이커들이 대회나 파티 또는  전시회를 열어서 서로 교류 할 수 있는 길이 많아 지기 또한 바라며 그런 움직임을 만드는데 노력하려고 합니다.  


6. 무엇을 만든다는 것은 제게 마치 본능과도 같게 느껴집니다. 배가 고프면 먹어야 하고 미인을 보면 눈이 가는 것과 같은 거죠. 신기한 기계를 보면 내부 구조나 원리가 궁금해서 뜯어보고 싶고 그런걸 또 만들어 보고 싶고 새로운 제작 방법을 알게되면 직접해보고 싶고 그래서 그런 방법을 공부하게 되는것 같습니다. 만들기에 대한 강한 호기심 기계공학과를 나와서 또  제품디자인을 배우러 대학원에 가고 전자회로도  인터넷으로 독학하게 하는 원동력이 되는 듯 합니다.

메이커로써의 본능이 저를 자꾸 만드는 데에 관련된 기술들을 끊임 없이 익히도록 만들었고, 그래서 지금의 제가 있고 또 앞으로의 저를 만들어 갈 것이라고 봅니다.


7. 저는 만들기 문화가 널리 그리고 깊이 확산되기를 바랍니다. 인류의 발전은 만들기에서 시작된 것입니다. 도구를 만들기 시작하면서 인간은 문화를 발전시키기 시작했습니다. 산업화가 진전되면서 공장 내에서의 분업 뿐 아니라 사회 전체적으로도 역할이 점차 세분  되어 만드는 사람만 만들고 대부분은 남이 만든 걸 돈 주고 사서 쓰게 되어 만드는 즐거움을 잊고 살고 있습니다.

초등학교때부터 과목별로 나뉘어진 교육만 할 것이 아니라 아니라 만들기를 통한 종합적인 교육이 이루어져야 한다고 봅니다. 만들기의 시작은 디자인적인 사고이고 그것은 스티브잡스가 말했듯이 기술과 인문학의 교차점에 있는 종합적인 사고의 과정입니다. 재료와 공구를 손에 들고 무엇을 왜 어떻게 만들것인가를 고민하면서 우리는 종합적이고 체계적인 사고 방법을 익히게 됩니다.  해커스페이스나 테크샵같은 장비들이 갖춰져 있고 선생님들이 모든 장비 사용법과 제작법을 가르쳐 줄 수 있는 학교, 제가 꿈꾸는 학교입니다.

메이커를 위한 사회의 변화도 있지만 메이커가 사회를 어떻게 변화시킬것이냐도 큰 주제가 아닐 수 없습니다. 메이커 문화는 오픈소스하드웨어와 불가분의 관계에 있습니다. 일등만이 살아남는 경쟁위주의 자본주의 사회에서 서로 협력하는 인간적인 모습을 보고 직접 몸으로 배울수 있는 계기가 될 것입니다. 인터넷에서 공개된 수 많은 지식들을 통해서 만드는 방법을 익힌 사람은 자신의 지식을 인터넷에 공개하는데 주저하지 않습니다.   함께 사는 사회를 같이 만들어 가는데 이보다 가까와 와닿는  방법이 많지 않습니다.

또한 메이커들은 제조업 공동화를 해소하는데도 일조하고 있습니다. 킥스타터에서 펀딩을 받은 메이커 중에 미국에서 제작을 하는 사람이 늘어나고 메이커들이 만들어 파는 3D프린터가 점차 대중화 되어 가면서 미국 언론에서는 제조업의 부흥을 이야기하는 기사들이 종종 눈에 띕니다. 서로의 강점을 키워주는 무역은 경제 발전의 기본 원리로써 인류가 발전한 원동력이기도 하지만 극단적으로 갈 때는 문제가 생깁니다. 한나라나 한 지역이 농업이 강하다고 농업만 하고 제조를 안하거나 서비스산업만 남기도 제조를 안하는 것은, 달리기를 잘한다고 팔을 자르고 다리만 남기고 , 손재주가 좋다고 다리는 자르고 팔만 남기는 것처럼 무모한 것입니다. 한나라나 지역은 그 자체로 균형과 조화를 이룬 채 스스로의 강점을 가질 때 무역으로 이익도 얻고 스스로 자생력도 키울 수 있는 것입니다. 농업이 다리라면 제조업은 우리의 허리입니다. 이제 획일적인 대량생산의 시대가 가고 개인화된 생산의 시대가 오고 있습니다. 제조업에도 많은 도전과 혁신이 필요한 시기가 아닐 수 없습니다. 이런 때에 조화롭고 균형있는 경제 구조에도 메이커는 중요한 역할을 할 것이라고 믿습니다.


무규칙이종결합 용도변경 페이스북 그룹: http://www.facebook.com/groups/makerspaceydbk/





1. 우리는 아두이노, 마이컴를 중심으로 전자악기, 게임기 콘트롤러, 그외 재미있는 키트를 설계 하고 만드는 일을 하는 코디랩 이라고 합니다. 저는 회로 설계 및 펌웨어를 맡은 성낙현 이라고 하고요. 제품기획/개발/관리를 맡고 있는 류태희씨, 이렇게 두명이 고군분투 하고 있습니다. 두 명 다 국내 악기회사의 연구원 출신 이고요 (영창 커즈와일 / 삼익악기) 이곳에서 신디사이저 개발, 디지털 피아노 설계 등의 일을 했었답니다.  


아두이노로 만드는 무선 블루투스 조이스틱아두이노로 만드는 미디 키보드


2. 우리가 메이크페어때 선보였던 것은 “아두이노로 만드는 미디 키보드”, “아두이노로 만드는 무선 블루투스 조이스틱” 이었습니다. 이외로 많은 분들이 좋아해 주셨고, 또한 어떻게 만드는지 알고싶고, 키트로 만들어 달라는 분들이 많아서 이번 기회에 아예 키트를 만들자 하여,  관련된 제품을 준비 하고 있고 이제 막바지에 왔습니다. 새해 초에 관련된 키트를 만나보실 수 있는데요, “아두이노로 만드는 25/61건반 미디 키보드 키트”, “아두이노로 만드는 블루투스 조이스틱 키트” 이렇게 두가지를 먼저 선보일 예정 입니다.

또한 관련된 워크샵등을 기획하고 있는데요. 아두이노로 어떻게 미디/전자악기를 콘트롤 하는지 알게되는 기회가 될것이라 보고요. 실제로 전자악기 회사에서 설계경험을 바탕으로 악기관련 다양한 하드웨어/펌웨어 정보를 제공해 드릴 수 있으리라 기대하고 있습니다. 아울러 아두이노 신디사이저, 아두이노 드럼 콘트롤러도 열심히 개발중이니 점점 재미 있는 제품이 많이 나올 것 입니다.

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3. 제가 영창 커즈와일에서 연구원으로 근무하면서 주로 사용하던 마이컴 프로세서는 AVR 이었는데요. 공교롭게도 아두이노에서 사용하는 마이컴과 같은 종류였던 것 입니다. 그래서 아두이노에 많은 관심이 있었고 언젠가는 아두이노로 전자악기를 만들어 보면 재미있겠다는 막연한 생각을 하고 있었습니다. 아울러 전자악기설계 분야는 전자파트에서는 좀 생소한 분야라서 관련지식을 습득 할 수 있는 곳이 많지가 않고, 저 역시 많은 시행착오를 거치고 악기설계 노하우를 가지게 된 만큼, 기회가 되면 정리해서 관심 있는 사람들에게 공유하면 좋겠다는 생각을 평소에 가지고 있었습니다. 그렇게 시간이 많이 흘렀고, 올 초에 태희씨와 함께 드디어 아두이노에서 돌아가는 미디건반 프로토 타입을 만들게 되었습니다. 처음에는 건반과 아두이노를 연결하여 키입력 받는 수준 이었는데, 점점 욕심이 나게되니 음원도 만들고, 앰프도 만들고 외장도 만들고.. 일이 생각보다 커지게 되었죠. 그런 와중에 6월에 메이크페어가 한국에 열린다는 소식을 듣고, 우리가 만든 것들을 우리만 가지고 있을께 아니라 사람들에게 선보이고 평가 받아 보면 좋겠다는 생각에 참여 하게 되었습니다.


4. 저야 워낙 DIY나 전자에 관심이 많아서 메이크잡지나 메이크페어에 대한 존재를 이미 알았었고요. 한국에서 열린다는 소식을 듣고 많은 흥분했던 기억이 납니다. 그리고 우리나라에서 최초로 열리는 이 기념비적인 행사에 관람자가 아닌 메이커로 참여 한다면 영광이라는 생각을 하게 되었죠. 그런데 일반인들한테는 생소한 이 행사에.. 그것도 유료 행사에 관객분들이 많이 올까 하는 걱정이 있었는데요. 우려와는 달리 많은 분들이 오시고 관심을 가져주셔서 놀랐던 기억이 납니다.

페어 이후에 달라진 점이 있다는 것은 저와 같이 무엇인가 만들고 노는것을  좋아하는 분들이 많다는것과 관련분들을 알게 된점이 가장 큰 수확이 아닌가 싶고요, 아울러 우리가 만든 결과물들을 우리만 가지고 있어서는 안되고 빨리 공유 해야 겠다는 확신을 가지게 된 계기가 되었습니다. 아두이노및 전자키트가 할 수 있는 많은 카테고리중, 저희는 미디, 음악, 소리, 게임에 많은 관심이 있고, 이런 관심을 가지고 있는 많은 분들과 자료,정보공유, 무엇보다도 함께 만들고 놀 수 있다면 정말 행복하겠다는 상상을 해 봅니다.


5. 메이커페어 이후에 페이스북을 통해서 메이크 코리아에 참여했던 분들의 만든 클럽에 참여하여 소식을 듣고 있습니다. 생업이 바쁘다 보니 많은 참여는 못하고 있는데요. 새해에는 이분들과 많은 교류가 있었으면 하는 바램을 가져봅니다. 아울러 전자음악, 악기자작 포럼과 위키를 만들어 보다 우리가 가진 자료를 공유하고, 악기제작에 관심있는 분들이 같이 참여하는 계기를 마련 하는게 일단은 코디랩의 2013년의 목표 입니다. 처음에는 빈약한 자료에 실망할 수도 있겠지만, 함께 만들다 보면 시간이 흐름에 따라 소중한 정보의 장이 되지 않을까 하는 기대를 해 봅니다.


6. 처음 “마이컴”을 가지고 “LED”를 깜빡이는 실습을 할 때가 생각이 납니다. 아주 단순한 프로그램이었지만 그때의 감동은 쉽게 잊혀지지 않습니다. 내 손으로 무엇인가 만들어 내 생각대로 동작시킨다는 것은 해 보지 않으면 그것이 얼마나 재미있는 일인지 모를 것 입니다. 그리고 그 가운데 얻어지는 성취감과 자신감은 이루 말할 수 없습니다.

대량생산, 대량소비의 시대에 획일화된 제품이 계속 쏟아져 나오고 개성과 창의력이라곤 전혀 찾아볼 수 없는 제품들이 난무하는 세상에서 비록 단순할 지라도 세상에 없는 나만의 작품을 가진다는 것이 얼마나 큰 의미가 있고, 가치가 있는 것 인지 더 이야기 할 필요는 없겠죠. 그런 가운데 “메이커 운동”은 이런 창의적인 욕구를 가진 사람들과 교류를 할 수 있고 관심 있는 사람들에게 가이드 역할을 해 줄 수 있다는 점에서 사회적으로 큰 기여를 하고 있다고 생각 합니다.” 메이커 운동”이 확산됨에 따라 지루한 삶이 어느 순간에 신나고 재미있는 세상으로 바뀔지 모르거든요. 저도 그 운동에 동참하고자 하는 것 이고요, 물론 이런 일들이 저를 즐겁게 하고 저를 살아있다고 느끼게 해 줍니다.


7. 예전에 우스개 소리로 아인슈타인이 한국에서 태어났으면 백수가 되었을 거라는 이야기가 화제가 된 적이 있었습니다. 아인슈타인은 수학은 잘했으나, 나머지 과목에서 낙제를 받아 대학도 못 가고 허드렛일만 하고 있었다고 하는 이야기 인데, 현 사회 상황을 잘 풍자해주는 이야기가 아닌가 싶습니다. 사회적으로 어떤 일을 하던지 한가지만 잘해도 인정받고, 자신이 좋아 하는 일을 하면서 돈도 벌어 생활도 할 수 있는 사회가 된다면 우리가 사는 곳이 보다 다채롭고 풍요로워 지며, 우리 삶의 만족도도 올라가지 않을까 하는 바램을 한번 가져 봅니다. 






메이커 페어를 통해 만난 한국의 메이커들은 미디어 아티스트나 창작자, 혹은 산업 전선에 있는 개발자, 직업이 따로 있는 취미 공학자메이커 활동을 사업으로 확장하는   다양한 색깔을 가지고 있었다. 미처 인터뷰하지 못한 참여팀 중에는 고등학생끼리 참여한 , 그리고 직접 만든 제품을 시연한 사업체들도 많았던 기억이 남아 있다. 인터뷰 시기로부터 시간이 지나 벌써 두번째 메이커 페어를 앞두고 있는 지금은 더욱 다양한 영역에서 메이커 문화로의 진입이 진행되고 있는 하다'직접 만드는 즐거움' 눈을 뜨는 사람들이 늘어날수록, 많은 시행착오와 정보가 공유될수록, 메이커 문화는 우리 속으로 스며들 것이고 이러한 흐름은 정말로 우리의 삶의 여러 면면을 바꿀 있을지 모른다. 선택적 소비에 길들여진 삶에서 '만드는 행위'는 역발상이자 혁신이다. 


메이커 문화는 '그들만의 리그' 머무르지 않고 우리 모두가 만드는 사람이 되기를 함께 갈망하는 문화다. 누구나 만들 수 있고 만들기에 대한 내재된 욕망을 갖고 있음을 전제한다. 하이테크나 로우테크, 핸드크라프트와 같은 속성으로 구분짓지 않고 무엇이든 스스로 만드는 행위 자체 그리고 다르게 혹은 새롭게 만드는 것에 의미를 둔다. 메이커 페어는 메이커들의 축제이기도 하지만 그보다는 우리 모두를 메이커의 삶으로 초대하는 축제다.


두번째 <메이커 페어 서울> 열린다. 6 1~2 양일에 걸쳐 대학로 아르코미술관, 예술가의 집에서 메이커들의 새로운 작업과 새롭게 등장하는 메이커들을 만날 있다올해 만나게 메이커들과 작품에 대한 간략한 설명을  리스트 통해 미리 확인하실 수도 있다! 메이커 문화에 묘한 매력을 느끼, 실체가 궁금한 분들은 이번 주말, 대학로로 나와 보시길앞으로 모든 것들을 접하게 잠재적 메이커들인 우리 자신에게 '메이커 문화' 어떻게 다가오고 있는 가까운 미래를 함께 확인해  있지 않을까 싶다.




공동기획/진행 : 앨리스온 선윤아

메이크 정희


글: 앨리스온 선윤아



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이 기사는 Make 웹사이트와 앨리스온 aliceon.net에 동시 기재됩니다.

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