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 Monument Valley(이하 모뉴먼트 밸리)는 USTWO Games에서 발매한 퍼즐 게임이며 iOS, Android, kindle fire에서 3.99달러에 다운받을 수 있다. 




 모뉴먼트 밸리는 기존의 게임들과는 차별화된 미니멀하고 미려한 디자인을 보여주고 있다. 나아가 그 분위기를 풍성하게 만드는 배경음과 효과음은 게임 내의 장치들과 잘 어우러져 색다른 경험을 사용자에게 선사한다. 특히 게임의 배경음은 아른거리는 shimmer reverb가 적절하게 사용되어 가상세계의 공간감과 함께 몽환적인 분위기를 잘 구성하고 있다. 이 지배적인 분위기는 사용자와의 상호작용에서도 두드러진다. 사용자가 터치를 통해 주인공인 '아이다'를 움직이거나 게임 내의 오브젝트를 조작할 때마다 발생하는 효과음은 배경음과 유사하지만 조금 더 명징하고 농밀하다. 이는 배경음이 자아내는 분위기를 해치지 않는 선에서 사용자에게 입력(터치)에 대한 반응(효과음)을 효과적으로 지시한다. 또한 퍼즐을 풀어나가기 위해서 조작해야 하는 오브젝트(레버)는 매 움직임마다 아르페지오 선율을 들려주는데 이런 요소는 매 조작이 게임 내에서 다른 층위의 결과를 만들어낼 수 있다는 점을 암시하는 장치로 작용한다.


 물론 모뉴먼트 밸리는 사운드 외적으로도 주목할만한 부분들이 많다. 레벨 디자인, 외부메뉴의 UI/UX적인 측면, 디자인, 인터페이스와 같은 요소 모두 잘 다듬어진 게임이다. 그렇지만 이에 대해서는 기존의 게임매체들이 게임의 문법적인 요소를 중점으로 하여 다루었다고 본다. 따라서 본 리뷰에서는 모뉴먼트 밸리를 통해 생각해볼 수 있는 매체미학적 지점에 대해 살펴볼까 한다. 

 





재매개, 비매개, 하이퍼매개와 상호작용성



모리츠 코르넬리스 에셔 (Maurits Cornelis Escher)의 그림


  


모뉴먼트 밸리 (Monument Valley)

모뉴먼트 밸리는 에셔의 작품에서 보여지는 환영을 퍼즐게임의 트릭으로 재매개하고 있다. 



재매개는 볼터와 그루신이 주창한 개념으로써 "하나의 미디어가 다른 미디어의 표상 양식, 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 나아가 개선하는 미디어 논리다."[1]. 모뉴먼트 밸리는 애셔의 작품에서 보여지는 2차원과 3차원의 환영을 게임적인 요소로 재매개하였다. 이를 형식적인 측면에서 보자면 회화작품이 터치 인터페이스인 모바일디바이스로 재매개 되었다고 볼 수 있으며 내용적인 측면에서는 회화에서 보여지는 환영이 게임의 문법으로 재매개 되었다고 볼 수 있다. 그렇다면 이를 통해 개선된 양식, 논리는 무엇일까? 


우리는 기존에 침잠하고 관조하던 방식으로 회화작업을 감상했다. 하지만 상호작용성이 필연적일 수밖에 없는 게임은 우리를 그 세계에 참여하게 만든다. 그리고 게임적 요소, 퍼즐의 트릭으로 재매개된 요소(환영)는 사용자가 직접 그 환영에 참여하고 조작해야 하는 요소(오브젝트)로 동작하게 된다. 게임 내에서 네러티브를 진행시키거나, 목적을 달성하기 위해 마주해야만 하는 장애물이다. 즉 우리는 게임을 플레이하면서 인터페이스를 통해 새로운 환영을 만들어 내야 한다. 이는 작품을 감상하던 종전의 수동적인 관객(감상자)에서 능동적으로 참여하는 사용자(창작자)로의 전이를 가능하게 한다. 


앞서 이야기한 사운드가 자아내는 분위기나 그 세계에 참여하게 만드는 부분은 우리를 게임이라는 가상의 세계에 더 몰입하게 만든다. 몰입하게 만든다는 것이 해당 매체의 기능성을 잘 전달하고 있는 지표라고 한다면 게임은 전적으로 사용자의 몰입을 지향할 것이다. 이 과정에서 우리는 게임을 접하는 인터페이스뿐만 아니라 마주하고 있는 매체 자체를 잊게 만들게 된다. 이를 볼터와 그루신은 "보는 자가 미디어(캔버스, 사진 필름, 영화 등)의 존재를 잊고 자신이 표상 대상물의 존재 속에 있다고 믿게 할 목적으로 만들어진 시각적 표상 양식"[1]이라는 투명성의 비매개라는 개념으로 이야기하고 있다. 


하지만 우리는 게임 내에서 투명성의 비매개만을 획득하진 않는다. 예컨대 모뉴먼트 밸리는 10개의 스테이지로 이루어져 있다. 사용자는 클리어한 스테이지를 선택하여 플레이할 수 있는데 이렇게 선형적이지 않고 병렬화되어있는 게임 내의 구조는 제단화와 유사하다. 전체적인 그림(총 스테이지)이 갖는 의미 내에 분절된 인물화(각 스테이지)가 개개의 독립적인 의미를 가질 수 있는 것 혹은 그 반대의 경우를 표상하기 때문이다. 이는 게임 내의 텍스트를 통한 스토리텔링이 보여지는 인게임 씬처럼 "미디어의 매개화 과정을 숨기는 것이 아니라, 오히려 다중적 표상 행위를 인정하고 미디어를 인식하도록 하는 것이다."[2] 이렇게 매체의 상기성을 통해 이질적인 공간들을 제공하는 것, 그를 통해 투명성의 비매개처럼 매체를 지우는 것이 아닌 오히려 그 매체를 인식하도록 하는 것이 바로 하이퍼매개다. 


물론 이러한 재매개, 비매개, 하이퍼매개의 논리는 게임에서만 이야기되는 맥락은 아니다. 볼터와 그루신의 <재매개>에 따르면 티비, 영화, 디지털 사진에서부터 컴퓨터, 네트워크까지 전반적인 매체에서 논의될 수 있는 부분이다. 그리고 그 속에서 비매개와 하이퍼매개의 이중논리가 진동하며 다양한 관계를 맺고 있다는 그들의 이야기가 유효하기에 지금까지 <재매개>가 읽히는 것일 것이다. 비록 본 글에서는 모뉴먼트 밸리라는 게임의 일부를 가지고 재매개, 비매개, 하이퍼매개에 대해서 이야기를 했다. 그렇지만 주변의 매체들을 접하면서 혹은 게임을 하면서 그들의 주장을 생각해보는 것은 어떨까 싶다.




참고

[1] 재매개, 비매개

네이버 지식백과 : http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1624891&cid=42171&categoryId=42173


[2] 하이퍼매개 

위키피디아 : http://ko.wikipedia.org/wiki/하이퍼매개


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