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미미는 김치앤칩스의 아트디렉터이자 디자이너다. 앨리엇우즈와 함께 공동 작업을 하는 김치앤칩스는 사람, 사물, 자연 그리고 테크놀로지 사이의 관계에 대해 생각하고 작업을 한다. 다양한 문화에서 다양한 사람들과 이야기 하는 것을 사랑하는 이들의 가치관은 이번 다빈치 크리에이티브 2014 예술감독 손미미에게도 큰 영향을 주었던 것 같다. 이번 인터뷰에서는 작가로서가 아닌, 예술감독으로서의 손미미를 마주하고자 한다. 다빈치 크리에이티브 2014를 자연스로운 공유의 장으로 만들고 싶었다는 그녀의 이야기를 지금부터 들어보자.


 AliceOn  안녕하세요 손미미 감독님. 김치앤칩스의 손미미가 아닌 감독으로서의 인터뷰라 다소 어색하시겠지만, 다빈치 크리에이티브 2014와 관련하여 좋은 얘기 나누길 바랍니다. 먼저 '다빈치 아이디어 공모'라는 기존 명칭에서 ‘다빈치 크리에이티브’로 행사명이 변경되었습니다. 그와 함께 기존의 아이디어 공모 사업이 페스티벌 형식으로 확장된 것으로 보이는데, 여기에 대해 말씀해 주시겠어요?

지난 4년간 다빈치 아이디어 공모전은 예술과 기술이 융합된 창작 아이디어를 지원해 온 국내 유일의 프로덕션 사업이었습니다. 아이디어에서 제작, 프로모션에 이르기까지 전반적인 프로세스를 지원하며 많은 작품을 배출해 오고 있죠. 올해는 다빈치 아이디어 공모전이 다빈치 크리에이티브 라는 이름 하에 페스티벌의 형태로 확장이 되면서, 보다 많은 사람들이 다양한 작품과 공연을 즐길 수 있게 되었습니다. 무수한 페스티벌이 태어나고 사라지는 가운데, 다빈치 크리에이티브가 가지고 가고 싶은 차별성은 “공유와 네트워크의 장” 입니다. 공유나 네트워크란 말이 이미 통용되고 있지만, 여전히 제대로 이루어 지지 않는 것이 현실입니다. 페이스북이나 온라인 커뮤니티 등의 사이버 공간에서는 꽁꽁 엮여 친구라는 관계로 연결되어 있지만, 정작 현실에서는 친밀한 공유, 관계가 이루어지고 있지 않죠. 그래서 다빈치 크리에이티브에서는 작가, 퍼포머, 관객, 기획자 등이 생각과 즐거움을 자유롭게 공유할 수 있었으면 합니다. 서울의 금천이라는 작은 로컬에서 이루어지는 국제적 행사가 왠지 이국적이지 않나요? 


 AliceOn  그러면 위의 질문과 연결하여, 다빈치 크리에이티브 2014 전반에 관한 간략한 소개를 부탁 드리겠습니다. 

이번 다빈치 크리에이티브 2014는 기존의 아이디어 공모전 형태를 유지하면서 외부에서 영입된 작가들이 추가되었고, 지금까지의 히스토리를 다룬 전시, 워크샵, 컨퍼런스로 구성되었습니다. 먼저 워크샵은 오프닝 전에 워밍업과 공유의 장 마련 차원에서 준비되었습니다. 맵핑, 터치 디자인, 인터렉티브 빛 조각제작 등 다양한 워크샵이 진행되었고, 어린 아이들부터 전문가까지 그 대상도 다층화되었습니다. 또 컨퍼런스는 예술과 기술이 산업과 만나는 접점에서 어떠한 가치와 오류를 양산할 수 있는지 등에 대한 경험을 나누는 자리였습니다. 런던에 베이스를 두고 그들만의 색을 유지하며 예술적∙상업적으로 성공한 UVA(United Visual Artists)의 경험과 네스타(NESTA, 영국 국립과학기술예술재단)가 제시하는 예술과 기술의 역할, 최두은 큐레이터의 미디어 아트와 경제에 대한 해석 등이 발제 되었지요. 오프닝 퍼포먼스는 그야 말로 백미였습니다. 허먼콜겐(Herman Kolgen)의 압도적인 오디오비주얼퍼포먼스는 많은 사람들의 영감을 깨우기에 충분한 에너지를 발휘하였지요.

 (위) 메리 프랭크(Mary Frank)의 전공자를 위한 터치디자인 크샵   (아래) 조니 르메르씨에(Joanie Lemercier)+줄리엣 비바스(Juliette Bibasse)의 어린이를 대상으로 한 맵핑 수업


 AliceOn   그러면 여기서 잠시 컨퍼런스에서 대해 더 살펴보면 좋을 것 같은데요. 컨퍼런스 주제가 '어떻게 예술가의 아이디어를 사회혁신과 비즈니스에 적용시키는가?'였습니다. 어떻게 보면 오늘날 많은 미디어아트 작업들이 당면한 문제 중 특정 방향에 초점을 둔 것은 아닌가 싶습니다. 예를 들면, 매체 미학적 담론을 갖고 있는 로우테크 작업 등은 이 주제에서는 어떻게 논의될 수 있는지 등을 여쭤보고 싶습니다.

먼저 사회혁신이나 비즈니스라는 언어가 전달하는 기대감에서 벗어나 이 부분을 바라보았으면 해요. 로우테크, 하이테크, 비주얼아트, 사운드아트 등의 경계를 나누는 개념도 잠시 접어 두자구요. 예술가의 아이디어가 사회혁신과 비즈니스에 적용된다는 것이 꼭 대기업과 만나 대량생산에 이르는 성공을 의미하지 않으며, 으리으리한 갤러리에 설치되는 성공을 의미하지도 않습니다. 우리가 논하고자 한 것은 예술의 독창성을 유지하면서도 그 자체가 어떻게 세상 밖으로 한걸음 더 나갈 수 있을까에 대한 것, 또 세상에 가깝게 다가간다면 어떠한 다양성을 가지고 적용될 수 있을까에 대한 근본적인 담론이었습니다. 다시 말하면 실험적인 작품은 계속 창조되고 있으나 어느 한곳에 고여서 흐르지 않고 있는 경우가 많은데, 이러한 작품들이 어떻게 흘러 나가 관객을 만나고, 기회를 가질 수 있을지에 대한 논의였던 것입니다.


 AliceOn   전시명인 "lexical gap=미디어아트의 비언어적 해석"에 대해서도 조금 더 자세한 설명 부탁 드립니다. 단순히 언어로 형용할 없는 감각적 해석의 차원에서 미디어아트를 바라보아야 한다는 의미인가요?

다른 아트 장르와는 달리 미디어아트는 다양한 해석을 가지고 있습니다. 워낙 다분과적(multi-discplinary)인 분야이기 때문에 미디어아트를 바라보는 관점과 시점이 다양할 수 밖에 없죠.사회운동을 기반해야지만 진정성이 있는 미디어아트라고 믿는 사람, 기술적 난이도에 그 가치를 두는 사람, 미디어가 줄 수 있는 디지털 비주얼에 집착하는 사람 등 바라보는 관점이 수십 개가 될 수 있어요. 하지만 미디어아트는, 어떠한 기술을 재료로 사용하느냐에 따라서, 그 기술적 재료가 어떤 물리적 재료와 융합할 것인지에 따라 A에서 Z까지 다양한 작업과정이 나올 수 있어요. 따라서 저는 이러한 미디어아트를 해석할 때 전통적 예술과는 다른 태도와 접근이 필요하다고 생각해요. 즉, 관념과 감각의 각도를 넓히고 뒤틀어 바라 볼 필요가 있다는 것이에요. 2010년 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)에서 골든니카를 수상한 아이라이터(eyewriter)를 보면서 많은 생각을 했어요. 넓은 전시장 한가운데에 덩그러니 전시된 오브제는 허무하게도 저렴한 웹캠이 연결된 안경이었죠. 누군가 아이라이터가 가진 컨셉과 리서치 스토리를 간과하고 미학적 측면에서만 이 프로젝트를 판단하려고 했으면, 이는 분명 실패한 프로젝트입니다. 또한 작가 고유의 비주얼적 성향이 짙게 드러나는 작품을 두고 기술과 사회적인 의미의 잣대를 내세우는 것도 편협한 방법이죠.

 이번 다빈치크리에이티브의 전시명은 ‘Lexical Gap’입니다. 다양한 조합의 미디어아트를 비언어적으로 해석할 수 는 없을까? 언어가 전달하는 많은 오류를 겪은 후이니 이번에는 설명을 굳이 동반하지 말고 몸의 감각이나 감성을 바탕으로 해석을 하자는 겁니다. 언어적, 개념적 경계에서 자유롭고자 결정한 주제였으며, 작품 또한 로우테크와 재료의 심플한 조합으로 만들어낸 공간∙사운드 인스톨레이션에서부터 수백 개의 볼록 거울로 모든 빛의 반사각을 읽어내 새로운 형태의 비주얼을 만들어내는 작품에 이르기까지, 언어로 정의 내리기 힘든 것들이 전시되어 있습니다.


(위) 금천예술공장 다빈치 크리에이티브 2014 전시 입구 복도  (아래) 전시 준비 중인 정자영 작가의 모습


 AliceOn   이번에는 다른 측면에 대해 좀 더 여쭤보겠습니다. 다빈치 아이디어 공모 사업일 당시, 아이디어에 대해 창작 지원을 거쳐 작품으로 구현하는 일을 해왔습니다. 금천예술공장이 갖는 지리적 특성을 반영하였던 사업이라고 생각합니다. 그렇다면 이번 다빈치 크리에이티브에서는 이 연장선에서 어떤 공모 지원이 이루어졌나요?

다빈치 사업이 갖고 있는 의의 중 하나가, 지난 4년 동안 순수한 창작 아이디어를 가지고 작업을 하려는 사람들에게 꾸준히 지원을 했다는 것입니다. 그리고 그들의 창작물이 좋은 결과를 가져왔기 때문에 지금까지 이어진 것이고요. 그것은 지금도 가장 중요한 사항 중의 하나입니다. 그래서 창작지원금도 수여하고 하는 공모사업은 올해도 그대로 진행이 되었습니다. 아이디어 공모전 7개, 히스토리전 6개, 해외작품 2개 이렇게 작품 전시가 이루어졌습니다. 또 이 지원은 전체 정부지원금을 바탕으로 하고 있습니다만, 이번에는 빈치스-벤치(vincis-bench)라는 기업에서 순수하게 양숙현 작가의 작품에 대해 300만원을 지원하기도 했습니다. 작지만 순수한 창작 지원금이죠. 기업이 스스로 자신들의 이미지와 어울리는 작업에 대해 지원을 해준 사례입니다. 그 외에도 이오닉스(Ionics) 등의 기업들이 재료 지원을 해주기도 했습니다. 


 AliceOn  특별히 시민들에게도 창작금을 지원하는 일을 신설하여 진행한 것으로 알고 있습니다. 여기에 대해서도 설명을 해주신다면요?

다빈치 아이디어 공모전 때에는 대부분 전공자나, 작가가 지원을 많이 했었습니다. 그래서 조금 더 확장하여 일반 시민들에게도 그 기회가 갈 수 있도록 하였습니다. 이번에는 특히 고등학생들의 참여도 두드러졌습니다. 실은 그들의 아이디어가 기발하고 훨씬 더 좋았습니다. 이분들의 최종 아웃풋은 리서치나 보드의 형태로 나오기 때문에 창작지원금은 조금 더 작지만, 여기서 뽑히면 제작지원을 하기로 되어있습니다. 이렇게 일반인들, 고등학생들, 혹은 비전공 작가들의 참여까지 수용할 수 있는 더 큰 틀이 되었다고 보시면 됩니다.


 AliceOn  올해 처음 예술감독으로 선정이 되셨고, 페스티벌을 준비하며 숨 가쁘게 달려오셨을 것입니다. 혹시 준비 과정 중의 어려움이나 특별한 에피소드가 있을까요?

글쎄요, 정말이지 어려운 점은 없었어요. 모두가 미친 듯이 손발을 맞춰 일을 했으니까요. 그래도 굳이 어려운 점을 뽑으라면, 이것이 정부기관의 확인을 받아야 하는 일이기에 하나하나의 스텝마다 불필요한 의사소통을 필요로 했던 것이 불편하더라고요. 아마도 관료적인 어려움이라고 해야 할까요?

그 중 가장 어려운 점은 아직도 지원금에 “작가비”의 항목이 없다는 것이죠. 이것은 정말로 바뀌어야 해요. 작가비라는 자체가 순수한 영역을 해치듯이 입에 담지 않으려는 것이 이해가 안되죠. 모든 전문가들은 자신의 시간과 실력을 돈으로 환산 받아 그들의 전문성을 유지합니다. 작가도 작가의 시간과 노력이 모두 작가비로 인정 받아야 해요. 하지만 여전히 예술지원금이 하나하나 어디에 쓰였는지 영수증을 첨부해서 증명이 되어야 한다는 게 현실입니다. 해외 어디에서도 이런 경험을 한적이 없어요. 김치앤칩스가 해외에 전시를 할 경우, 저희는 작가비와 경비를 보내죠. 작가비 안에는 어떠한 증빙의 항목도 없어요. 그저 저희의 가치를 인정받는 것이니까요. 따라서 이 부분이 정말 개선되어야 한다고 봅니다. 감독이기 이전에 작가인지라 이 점을 다른 작가들에게 설득시킬 때 많이 안타까웠어요. 

천예술공장의 라이브러리에서 손미미 감독


 AliceOn  얘기를 들어보니, 작가로서 이러한 페스티벌을 감독하는 것에 있어 장점과 단점이 있었던 듯합니다. 더 자세히 말씀해주실 수 있을까요?

일을 진행할 때는 제가 작가였기 때문에, 바로 행동으로 옮기는 것에서 용이했다고 생각합니다.  누군가에게 지시를 내리기보다는 제가 먼저 어느 정도 해결을 하고, 그 다음을 분배하는 등의 과정이었는데요. 이것은 제가 작가였기 때문에, 그리고 참여해 본 경험이 많았기 때문에 가능했던 장점이라고 생각합니다. 또 지금의 트랜드와 맞는 분위기를 읽어내는 것에도 자유롭게 규약 없이 해냈던 것 같습니다. 그리고 단점을 꼽자면, 전문적으로 예술감독을 한 경험이 없었기 때문에 기존의 경력을 바탕으로 할 수 있는 선견은 좀 부족하지 않았을까 싶어요. 하지만 이 덕분에 직접 부딪쳐보고 경험할 수 있었고, 그것이 어떤 시스템적인 차원에서는 오히려 도움이 되기도 했던 것 같습니다. 


 AliceOn   그러면 단순한 전시가 아닌, 페스티벌이라는 큰 틀을 이끌 때 어려운 점은 없으셨나요?

페스티벌이라는 아웃라인을 꾸려갈 때는 제가 작가로서 혹은 컨퍼런스의 참여자로의 경험들이 도움을 주었는데요. 제가 이번 행사를 생각했을 때 염두에 두었던 2개의 페스티벌이 있습니다. 하나는 유럽의 디지털미디어페스티벌 레조네이트(Resonate)인데요. 세르비아의 벨그레이드(Belgrade)라는 곳에서 열리는 이 행사는 크리에이티브어플리케이션.넷(CreativeApplication.Net)의 필립 비즈닉(Fillip Visnic)이 만든 컨퍼런스입니다. 사실 벨그레이드로 이 행사가 아니면 누가 여행을 가겠어요? 그래서 저는 금천도 세르비아의 벨그레이드가 될 수 있다는 생각을 했습니다. 또 미국의 아이오 페스티벌은 TED와 같은 컨퍼런스 형태로 진행이 되는데요. 비슷한 일을 하는 사람들이 모여서 다시 또 소모임이 이루어지고 토론이 이루어지고 하는 것이 인상적이었습니다. 그러한 공유의 장이 만들어지길 바라는 마음에서 이번 다빈치 크리에이티브의 틀을 만들었던 것 같습니다.


 AliceOn   그렇다면 지금까지의 감독님과의 대화에서 올해의 다빈치 크리에이티브에서 초점을 맞추고 있는 방향이 어느 정도 잡힌 것 같습니다. 한번 더 강조하여 말씀해주신다면 더 좋을 것 같습니다.

우리의 문화 속에서 우리의 언어와 정서를 가지고 로컬이라고 불리는 각자의 터전에서 삶을 살고 있지만, 인터넷 등의 매체를 통해서 이미 수많은 국제적 간접 경험이 많이 이루어지고 있는 것이 현실입니다. 많은 분들이 인터넷공간에서 이미 정보를 공유하고 다른 작품에 대한 간접 체험을 하고 있습니다. 또한 국제예술행사도 다양하게 개최되어 다들 예술에 대한 여러 가지 식욕이 생기고 있죠. 이제는 해외작품을 볼 수 있다는 점이 커다란 장점이 되지는 않아요. 물론 해외까지 가지 않고 즐길 수 있으니 좋은 점이긴 하겠지만, 해외작품과 세미나를 불러들였다는 것 자체가 아주 강력한 성공의 열쇠는 아니라는 거죠. 더 중요한 것은 “Happening”되고 있다는 것이에요. 무언가 일어나고 있고, 그곳에 가면 내가 그들을 만날 수 있다는 것이죠. 게다가 무지하게 으리으리한 정부행사도 아니어서 짬을 살펴 작가들과 이야기를 할 수 도 있는 분위기, 나의 작품을 소개할 수 있는 공개 된 장소, 토론다운 토론이 이루어지는 시간 등이 가장 초점을 맞춘 부분이에요. 우리가 페스티벌에 가서 하는 인간적 교류란 것이 그저 멀리서 듣고 바라보고, 결국은 같이 간 지인들끼리 좋네 나쁘네 이야기만 하다가 오는 것을 좀 바꾸자는 것이죠. 여전히 국내에서는 권위가 존재한다고 봅니다. 교수라서, 작가라서, 좀 오래 일했기에.. 다양한 이유로 권위를 만들어내죠. 이런 것들을 좀 벗어버리자는 작은 외침이었어요.


 AliceOn   그럼 다른 행사와 비교하여 다빈치 페스티벌만의 색은 무엇이며, 향 후 어떤 페스티벌이 되길 바라시는지요? 더불어 손미미 감독님의 포부도 함께 들으며 인터뷰를 마무리할까 합니다.

일단 다빈치 페스티벌은 단발적인 행사로 끝나지 않도록 하는 것이 큰 목표입니다. 그리고 꾸준히 같은 모습으로 같은 장소인 금천에서 성장할 수 있는 것이 다빈치가 갖는 특색이라고 봅니다. 즉, 금천예술공장에서 다빈치는 내러티브하거나 전통적인 비디오아트와 같은 장르의 미디어아트를 지원하기보다는 동시대와 트랜드와 같이하는 기술이나 컨셉을 다룰 수 있는 것을 그 대상으로 하고 있습니다. 그리고 이런 것에 지원을 하고 그 형식이 꾸준히 유지되는 것이 다빈치의 색이 아닐까 생각합니다. 그래서 우리가 젊은 세대(young generation)을 이끌고 싶은 의지도 있습니다.

또 제 개인적으로는요. 디지털세계와 실제세계에는 여전히 커다란 구멍이 있다고 생각해요. 페이스북이나 트위터로 우리가 타인의 삶을 실시간으로 들여다 보고 있다고 해도, 온라인에서 마음껏 코드 소스를 다운 받아 내 컨셉을 녹여 발전시킨다고 해도, 그것은 여전히 가상의 세계인 것이죠. 그것은 단지 공유의 한 면만 보는 것이에요. 공유란 진정 실제 세계에서 이루어져야 해요. 얼굴을 마주하고 이야기를 해야 하며, 커피를 나눠 마시고, 웃음소리를 들어야 한다는 것이죠. 이것을 혼동하지 말자고요. 디지털 문화에서는 관대하며 똑똑하지만, 실제에서는 야박하고 얄팍한 이중성을 벗었으면 해요. 그러한 분위기가 이곳에서 일어나길 바래요.


 AliceOn  네, 지금까지 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 다빈치 크리에이티브 행사가 끝나자마자 또 김치앤칩스가 많은 전시 일정을 갖고 있는 것으로 알고 있습니다. 앞으로 김치앤칩스의 손미미 작가로서도 왕성한 활동 기대하겠습니다.


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인터뷰 진행/정리. 이진(앨리스온 에디터)


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