interview/Artist

김수정_아날로그analog의 디지털digital적 재현, 그리고 인터렉션interaction._Interview

알 수 없는 사용자 2006. 12. 1. 06:00







시각디자인과 컴퓨터 그래픽, 디자인 과정을 거쳤고, 유학생활을 통해 인터렉션 작업을 하신 것으로 알고 있습니다. 작업에 인터렉션interaction을 가미한 특별한 이유가 있으신가요?

인쇄매체보다는 영상이 좋아 전공을 그것으로 잡았습니다. 3, 4학년 때 CF 감독의 꿈을 가졌었고 석사 때에 본격적으로 공부해 보고 싶었지만 그 필드와 연결되는 수업이 없었습니다. 그래서 대신 처음으로 컴퓨터 그래픽을 접하게 되었죠. 지금이야 다들 컴퓨터 장비들을 사용하지만 당시에는 모든 것을 손으로 하던 시절이었죠. 새롭게 컴퓨터 장비들이 등장했고, 다들 개인적으로 자신의 장비를 꾸리고 공부했죠. 그러다가 인터페이스 디자인이란 용어를 처음 접했습니다. 기계를 작동시킨다거나 필요한 정보 빠르게 얻을 때 사용하는 하나의 창. 굉장히 멋있게 들렸죠. 자연스럽게 그곳으로 관심을 가지게 되었고요. 유학은 인터렉션을 위해 갔다기보다는 위에서 언급한 것들에 대한 커리큘럼이 잘 되어있는 곳을 찾다가 미국으로 가게 되었습니다. 그 곳에서 인터렉션에 대해 접하게 되었고 관련 공부 하게 되었습니다.

관람자로 하여금 이 인터렉션을 이끌어 낼 때 가장 중요하게 생각하시는 요소는 무엇이라고 생각하십니까? 즉 인터렉션 작업에서 가장 중시되어야 할 요소 말이죠.

인터페이스 디자인을 보면 의외로 굉장히 상식적인 부분 을 놓치는 경우가 많습니다. 예를 들면 작동을 위해 어떤 버튼을 누르는지 모르는 상태에서 그것을 어떻게 보여줄 것인가 라는 것 등이죠. 사용자의 입장에서 생각해 보아라 라는 것입니다. 하지만 제작자의 입장에서만 생각하는 경우가 많습니다. 미디어아트 전시의 경우 관람객들이 반응을 기대한 곳에서 무반응을 보이기도, 의외의 곳에서 반응을 보이기도 하는 등 예측하기 힘든 상황이 발생하는 것이 대표적인 예일 것입니다. 노련한 디자이너들의 결과물들을 보면 마음을 읽힌 듯한 느낌이 듭니다. 즉 그만큼 그들이 사람들의 눈높이를 철저하게 연구하고 이해했다는 소리지요. 하지만 많은 디자이너 혹은 디자이너 지망생들은 사용자가 그들의 의도데로 인터랙션을 시도할 것이다 라고 믿는데 그렇게 맞아 떨어지는 경우는 의외로 적습니다. 인터랙션을 끌어내는 것은 상식과 경험에서 이루어져야 합니다.

좀 더 친절한 인터렉션이라는 말씀이신가요.

친절하다라고 할 수도 있겠지요. User centered된 것. 사용자 혹은 관객이 무엇이 불편할지, 힘들지 잘 안다는 것이지요. 관람객들이 뭘 받아가길 원하는지, 그런 걸 간파하는 작가들이 있는데 그들이야 말로 능숙한, 노련한 디자이너라고 할 수 있을 것입니다. 사용자의 입장. 이것이 쉬운 인터페이스의 핵심이겠지요.

그렇다면 인터랙션 디자인과 미디어 아트의 경계가 무엇이라고 생각하시나요.

그런 건 없다고 봐요. 순수미술과 상업예술의 입장에서, 미디어 아트를 그 축으로 본다 라고 말씀하신 것 같은데, 없진 않겠지만 굉장히 희미하다 라고 생각합니다.

타나토노트(Thanatonautes)


잠시 방향을 돌려, 현재 소속되어 계시는 한국 디자인 산업 연구 센터(Korea Design Research Institute, 이하 KDRI)에 대해 간단하게 소개 부탁드립니다.

엄밀히 말해 소속이라고 볼 수는 없습니다. 교수들과 석사 박사 과정의 학생들을 연구단위로 묶어서 외부의 산학 프로젝트를 효율적으로 운영할 수 있게 지원해 주고 이를 위해 새로운 지식 컨텐츠를 구축하고자 하는 곳이 KDRI 입니다. 전통적인 교육 기관으로는 기관 및 기업들과의 여러 행정적, 지원적 업무들을 수행하기 힘들기 때문에 기업과의 네트웍을 유지하고 각종 행정업무들을 지원하기 위해서 설립되었습니다. 각 교수들의 연구별로-미래생활문화 연구실, 아이덴티티 연구실, 영상/멀티미디어 연구실, 제품디자인 연구실, 공간디자인 연구실, 산업공예 연구실-그 단위가 나누어져 있습니다. 저는 영상 연구실에 속해 있습니다. 이곳에서는 웹 디자인, 기업 영상물, 공연 영상, 갤리리 전시용 작품 등 여러 분야들을 두루 두루 하긴 하지만 보통은 교수 연구 영역이 주가 됩니다. 물론 학생들의 관심영역이 프로젝트로 들어올 경우 그에 맞는 연구팀을 만들어 진행하기도 합니다. 여기서 교수는 기업과의 연결 및 코디네이트를 담당하고요. 비용을 받고 하는 것도 있지만 자체 컨텐츠도 개발하며 이런 경우는 해외 사이트에 공개도 하고 있습니다. 특징적인 것 중 한 가지는 다른 우리나라 관련 업종의 영역과 가능한 한 겹치지 않는 것. 예컨대 동문기업에서 하는 비즈니스 영역과의 겹침을 피하고자 하는데 이는 학교에서 같은 것을 연구할 할 필요가 없기 때문입니다. 역할이 다른데 거기까지 들어가는 것은 아니라고 봅니다. 필드에서 하기 어려운 연구를 주로 하고 있습니다. 돈이 안 되는 분야지만 연구의 필요성이 있는 것이라던지, 기술력이 부족해서 못하는 것들을 시도하는 것이 한 가지 방향이겠지요.

말씀하신대로 기업들과 함께 많은 프로젝트를 진행하셨는데, 이런 협업에서 기업, 그리고 학교들은 보통 어떤 것들을 얻으려고 하는지 궁금합니다.

기업들의 문화 인프라에 대한 지원 중 교육기관을 통한 사회 환원과 지원의 의미도 있겠고, 젊고 신선한 아이디어를 가지고 있는 학생들로부터 소스를 얻을 수 있는 기회로 삼으려는 의도도 있습니다. 실례로 유럽의 조그마한 디자인 대학에 어느 날 갑자기 도요타가 돈을 들고 와서 너희가 가지고 있는 때묻지 않은 아이디어들을 보자. 그것들을 사겠다 라는 경우가 있었습니다. 이제는 디자인 때문에 제품이 팔리고 안 팔리고 하는 시기이기 때문에 이런 사례가 가능한 것이지요. 나이키가 질겨서 신는 것은 아니지 않습니까?(웃음) 나이키가 아시아권에서 디자이너를 한명 뽑는데 약 천명의 지원자를 검토한다고 들었습니다. 그것도 각국을 돌아다니면서요. 제대로 된 아이디어 하나만 뽑으면 투자비용이 아깝지 않은 시대인 것입니다. 기업에서는 독특한 아이디어가 나오기 힘든 경우가 많기 때문에 옛날보다 더욱 적극적이 되는 것이고, 학교는 학교대로 연구비가 필요하고. 그 접점이 산학 프로그램인 것입니다.

그런 프로젝트 중 특별한 경험이 있다면 어떤 것을 꼽으시나요.

삼성전자 무선사업부와 했던 프로젝트가 생각납니다. 그냥 미디어아트 작업을 해달라고 하였습니다. 담당자가 굉장히 노련했지요. 결코 압박을 하지 않으면서, 자기 의견 역시 결코 얘기 안하더군요. 우리 크리에이티비티에 조금이라도 영향이 갈까봐 보석 다루듯 했습니다. 날카로운 창의력이 죽으면 안된다고, 진행보고 회의 후 경영진들의 의견을 가능한 한 우리에게 전달하지 않으려고 노력하기도 하였습니다. 저희 쪽의 처음 의도가 변질될까봐 그랬던 것 같습니다. 때로는 미안할 정도의 전폭적인 지원을 했고 그만큼 순수하게 작업을 했던 기억이 있습니다. 물론 그만큼 우리도 열심히 했고요. 서로 좋았던 경험이죠.

굉장히 특별한 경험이셨군요.

요즘은 그러한 시도와 방법으로 많이들 하는 것 같습니다. 최근에 본 소니 Bravia TV 광고는 예술작업이라는 생각이 듭니다. 광고 메시지가 전혀 없습니다. 프리미엄 이미지를 위해 아트 마케팅에 신경을 많이 쓰는 듯 합니다.. 지난 깐느 광고대상에서 그랑프리를 탄 SONY Bravia 유럽지역 CF의 경우 한 건물에 어마어마한 페인트 폭탄을 설치해서 그것을 터트리는 영상물을 보면 구체적인 홍보 메시지를 부각시키지 않는 아트 이미지 들이라고 볼 수 있습니다. 광고들이 봇물처럼 터져 나오는 이 시기에, 그쪽이 소비자들에게 신선하고 잘 부각되기에 그런 접근을 많이 하는 것 같습니다.

Bravia TV CF



우리나라 뿐 만 아니라 외국의 경우는 기정사실화 되어있겠네요.

제주도 다음DAUM 센터의 경우도 미술에 많은 지원을 하면서 다음의 이미지를 쌓아가고 있습니다. 외국 작가들의 경우라면 거의 이 구분이 없다고 봐야겠죠, 메튜 바니의 영상작업이나 사그마이스터 등의 작업을 보면, 경계가 거의 없다는 생각입니다. 내용, 작업, 프로모션, 네트웍 등 모두에 능한 것 같습니다. 독일의 한 아방가르드 전자음악을 하는 Alba Noto의 작업을 학생들과 함께 분석한 적이 있는데. 음악이 기본이라면 음반디자인, 공연 디렉팅, 영상작업도 하고 웹사이트 만들어 홍보하고, 쇼핑몰도 만들어 판매하고, 물론 음악도 아주 좋았고요.


작업들을 살펴보면 섬, 전, 면, 반복적 패턴이 많이 등장합니다. 그런 모티브에 중점을 두신 이유가 있으신지요.

1900년대 초반을 살펴보면 사람들이 급격히 등장하고 발전하는 기계들을 보면서 작업들이 많이 변하는 모습을 볼 수 있습니다. 물건에 대한 해석들이 변하고 시각이 변하고. 지금도 그러한 시기와 비슷하다고 생각합니다. 구상적이고 묘사적인 것들은 기존의 미술들이 정말 잘 해놓았습니다. 이제 새 시대에 새 기계를 맞이했고, 그 것을 이해하고 그것답게 쓰고 싶었습니다. 처음에는 컴퓨터를 이용해서 기존의 페인팅을 하려고 했습니다. 그런데 차이도 없었고 도저히 따라갈 수도 없었습니다. 미디어 작가들은 그것을 깨달은 거죠. 그래서 많은 것이 변했고 새롭게 시작하는 시대의 많은 시도 중 하나인, 움직임을 많이 다루는 것. 대부분의 것들을 컴퓨터에서 직접 프로그래밍 언어를 사용해 컨트롤 하고 싶어 하고요. 그것을 시도하다보니 보니 요소들을 굉장히 단순하게 쓰기를 시도하게 된 것 같습니다.  

본인이 했던 작업 중 가장 기억에 남는 것이라면 어떤 것이 있을까요.

2003년 서울시와 함께 했던 시청 앞 공연 프로젝트를 뽑겠습니다. 최고로 망쳤던 프로젝트였기에 가장 기억에 남습니다. 토시오 이와이와 류이치 사카모토와 같이했던 공연에 자극을 많이 받고 해보자 할 마음을 가지고 있었고, 해야겠다는 생각하다가 큰 행사를 하게 될 기회를 얻었습니다. 지금 생각하면 무모한 시도였습니다. 세계적으로 시도된 적이 없는, 너무 난이도가 큰 행사였습니다. 이틀 공연을 위한 설치비용만 1억이 넘게 든 프로젝트였습니다. 야외에 아예 컴퓨터 랩을 설치했고, 8각으로 대형 스크린이 놓여 졌습니다. 상황이 매우 가변적이었고, 경험이 없었으며 기후 역시 좋지 않았습니다. 비가 와서 장비가 망가져서 다음날 바로 일본에서 장비를 공수해 오는 등의 해프닝도 있었고요. 기절하듯이 마무리했던 기억이 있습니다. 구체적으로 묘사하자면, 8개의 대형 스크린 밑에 무대가 있고, 무대에서 공연하면 공연한 모습과 소리에 반응하는 영상이 8각 스크린에 투사되었습니다. 멀리서 보면 영상이 보이고 가까이서 보면 공연도 같이 즐길 수 있는 그런 형태였지요. 다른 하나는 끝난 후 무대를 개방해서, 관람객들이 올라가면 올라간 사람들의 움직임과 형태가 이미지로 바뀌어서 8각 스크린이 투사되는 것이었지요. 즉 사람들이 함께 참여해서 작품을 만드는 그런 형태였습니다. 이를 위해 카메라로 사람들의 움직임을 하나의 다중점으로, 즉 멀티 커서를 인식하는 소프트웨어를 개발했습니다. 함께 일했던 학생들이 국내에서는 처음으로 개발했지요. 제 작업은 음악이 나오면 8개의 스크린에서 이미지가 돌고 입체적으로, 급피치로 움직이는 것이었습니다만 마지막까지 해결이 안 되었었습니다. 렌탈한 컴퓨터들이 제가 만들었던 소프트웨어와 충돌이 일어나며 작동이 안 되었었죠.





음향을 시각화한 것이 선생님의 작업이었죠?

레벨값, 즉 음량의 차이와 좌우 마이크에 입력되는 소리의 세기차이, 그리고 피치, 즉 음의 고저를 데이터화하는 것이었는데 공연의 경우에는 결국 레벨값 하나만을 사용했었습니다.

여러 활동들이나 작업들을 오랜 기간동안 해오셨는데, 그 과정 중에 잃지 않는 자기 본연의 생각, 모습이 있다면 어떤 것이 있나요? 주제라고도 할 수 있는 그런 것들 말이죠.

저에게 있어서는 자연의 재현인 것 같습니다. 처음에 했던 작업은 모빌이었습니다. 95년에 한번, 99년에 한번, 2003년에 한번 등등, 4년마다 한번씩 작업을 해 왔죠. 올해 하나를 더 하려 하는데 이것 역시 같은 모빌입니다. 4년 동안의 기술 변화들을 볼 수 있는 이 모빌 작업은 키네틱 아트의 대표적 모습 중 하나인데 인간의 의지보다는 자연의 변수를 수용하고 포함할 수 있다는 것이 매력입니다. 즉 환경의 변수들과 어우러질 수 있는 것이 매력적이죠. 결국은 자연을 디지털로 다시 해석하는 것이 저의 일인 것 같습니다. 태양의 움직임, 계절의 변화 등등, 아날로그 세상에 우리를 감동시키는 자연의 모습이 많다고 생각합니다. 제 작업들은 대단한 사회적 이슈를 가지고 있지 않고, 별 것  아닌 것이지만, 자연 속을 살아가면서 감동적인 것들을 디지털로 재현하고 있습니다. 가장 기본적이면서도 사람들에게 친숙하고, 감동을 줄 수 있는 것이 자연인 것 같습니다.


현재의 미디어아트들을 보면 급격한 기술의 유입 등으로 기술이다 예술이다 등의 혼동, 혹은 비판이 있습니다. 기술적 시도들과 전시에 참여하는 작업 간에 확실히 구별되는 요소가 있을까요?

전시장은 굉장히 독특한 공간입니다. 공간 자체가 아우라를 가지고 있고, 그 공간에 있음으로서 다른 의미를 가지게 됩니다. 외부세계와는 단절되고 고요한, 자체가 신성한 공간으로 인식되는 거죠. 그래서 똑같은 작업을 전시장에 하고, 백화점에 하고, 업무 공간에서 하면 서로가 너무 달라지게 됩니다. 보는 주체들 역시 다르고요. 기능이 완전히 달라지게 됩니다. 즉, 차이는 별로 없다고 생각합니다. 다만 공간의 차이인 거죠. 그 공간의 차이로 인해 생기는 받아들임과 의미의 차이라고 생각합니다.


결국 미디어 자체가 변하기도 하고, 변하는 것 자체가 속성이기 때문에 기술이다 예술이다 라는 등의 구분은 필요가 없으시다는 말씀이신가요? 즉 기술에 의한 프로덕트와 예술작품과의 구별이 무의미하다는 이야기이신 것 같습니다.

요즘의 미디어 아트는 새로운 기술을 빠르게 응용 하는것 같습니다. 경주를 하는 기분이죠. 최근에 어떤 기술을 누가 쓰고 있는지 정말 필사적으로 찾고 소화해 냅니다. 선점하고 싶어 하는 거죠. 백남준 선생님의 예를 들자면 소니 퍼스널캠코더가 처음 뉴욕시장에 모습을 드러냈을 때, 누구보다도 빨리 달려가 그것을 사서 겔러리로 향하면서 거리의 데모장면을 촬영한 후 바로 상영하여 그것이 최초의 비디오 아트라고 했잖아요. 정말 누구도 따라할 수 없을 정도로 빨랐던 그런 일화. 그분은 이미 그것을 아셨던 것 같아요. 그것이 미디어 아트가 가지는 하나의 속성인 것 같습니다. 그런 만큼 구별은 미묘합니다.
단, 한 가지 중요한 것이 있다고 생각합니다. 전시장에서 굉장히 감동적인 작품 하나를 보았습니다. 완전 로우테크였던 작업이었는데 정말 진하게 감동을 받았습니다. 거기서 깜짝 놀랐던 것이, 내 작업보고 누가 이렇게 나처럼 감동을 받을까? 라는 것이었습니다. 그렇다면 저 작품과 내 작품을 볼 때, 저 작품은 그렇게 몰입할 수 있었고, 감동받을 수 있었을까 라고 생각해보니 결국은 작업에 담긴 내용 이었어요, 기술이나 다른 요소들이 아니라 작가의 자세와 작가가 전달하는 메시지가 그것이었습니다. 자신과 맞는 것. 누구나 감동하지 않을 수는 있지만 나는 좋을 수 있는 그것. 제가 새로운 작업을 시작할 때는 기술을 익히기 위해서 밤을 세우곤 합니다 그런데. 그런 것에 회의가 오더라구요. 공부를 많이 해야 겠구나, 사람들이 원하는 콘텐츠를 개발하려면 인문학, 과학, 문학 등등 다방면으로 알아야 겠구나 라는 생각이 들었습니다. 결국은 기초이며 모두 중요한 것이죠.

많은 작업들과 프로젝트들을 해 오셨는데, 지금까지의 활동을 총 망라한 개인전 등의 계획이 있으신가요?

너무 하고 싶고, 내년에 해야 겠다 라고 생각하고 있습니다. 올해는 여러 가지 여건상 하지 못했고요. 97년도에  귀국했으니 약 10년 정도 작업한것 같습니다. 지금까지의 것들을 한 번 정리하고 싶다는 생각이 있습니다. 정해진 전시라면, 연말에 개인전은 아니지만 bitforms에서 2인전을 준비하고 있습니다. 저와 Casey Reas라는, Ben Fry와 함께 processing이라는 언어를 개발한 사람과의 2인전 입니다. 그를 MIT에 들어가기 전부터는 알고 있었고, 처음 개별적 접촉을 가졌던 것은 2001년이었습니다.  그는 자신이 필요한 툴을 직접 개발해서 사용하는 작가입니다. 개인적으로도, 그 외의 것으로도 의미 깊은 것은 제가 그가 개발한 processing이란 프로그램을 쓰고 있다 라는 점입니다. 그 사람의 영향을 받았지만, 그 사람의 툴을 쓰지만 그 사람의 아이디어를 가져오지는 않은. 두 사람이 같이 하는 거니 나는 이 사람의 영향을 안 받을 수는 없지만, 그의 툴을 사용하여 나의 아이디어를 다시 만드는 그런 관계라는 점이죠. 이 전시에 욕심을 낼까 생각도 해 봤지만 제 개인의 작업을 보여주는 취지보다는 그 툴과 사용자간의 연계성을 보여주는 것이 이번 전시의 목적이었기 때문에 이번에는 processing을 이용해 인쇄한 작업과 커머셜 작업들을 보여줄 예정입니다. 정말 자신의 작업을 정리하는 전시는 내년에 해 볼까, 그리고 작가들이 도록을 만들듯 자신의 책을 한번 내볼까 하고 생각하고 있습니다.

좋은 말씀들 감사합니다. 계획하고 계신 개인전도 꼭 이루어 졌으면 좋겠습니다. 저희도 정말 기대되네요.^^


진행 : 최정은(앨리스온 에디터red@aliceon.net), 허대찬(앨리스온 에디터yellow@aliceon.net)
사진, 정리 : 허대찬




홈페이지
http://www.suzung.com/







진화의 과정이 선택한 생물의 형태는 대부분 대칭과 반복의 조형성을 보여준다 .
소프트웨어 만화경은 주변의 이미지를 움직이는 대칭 패턴으로 바꾸어
관객에게 새로운 시각적 유희를 제공하기 위한 소프트웨어 아트이다 .






멀티미디어 패킷 조각들은 서로의 길을 찾아 떠나고 또다시 모이는 일을 반복한다 .
여기 16 개의 모니터들은 모두가 별개이며 동시에 하나이다 .
모바일 공간 안을 날아다니는 패킷 들의 움직임과 순차적 문자의 나열을 통해
HSDPA 기술의 의미를 전달하고자 했다 .








"비트-비트-소리를 듣다" 는 퓨전 타악그룹 '공명'과 김수정의 미디어 음악협연이다.
'공명'은 기존의 레퍼토리에 더하여 2003년도 하이서울 페스티벌 공연에서 처음으로
미디장고를 사용한 음악을 선보였다. 김수정의 영상물은 '공명'의 연주를 위해 제작된
소리반응 영상 소프트웨어로서 8각 구조의 스크린에 맞춘 새로운 형식을 보여주었다.








SK 디지털 캘린더는 시계 및 달력으로서의 기능과 스크린 인터랙티브 아트가 함축된
형태의 소프트웨어 디자인 프로젝트이다. 각 달에 해당하는 12개의 쇽웨이브 무비들은
사용자의 마우스 움직임에 따라 다양한 반응을 보여준다.
SK 디지털 캘린더의 표현상의 의미는 과거, 현재, 미래가 가지는 절대적 시간과 개인이
가지는 상대적 시간에 대한 철학적 해석에 기인한다. 이러한 시간에 대한 두 가지 해석은
불교철학, 현대물리학, 심리학, 생물학에서도 공통적으로 수긍하는 바이다.
여기서 절대적 시간이란 하루 24시간, 일년 365일이라는 인위적 약속에 의한 것을 말
하며 상대적 시간이란 시간을 인식하는 주체의 상태와 마음에 따라 시간의 속도와 길이
등이 다르게 느껴지는 사적인 시간을 말한다. 즉 SK 디지털 캘린더는 실제적 캘린더와
시계의 기능을 기본으로 하는 동시에 사용자가 마우스를 움직이는 행위를 개인적인
의지의 표현으로 설정하여 이에 따라 달력이미지는 기능에서 벗어나 다양한 표현적
움직임들을 보여주게 된다.
SK 디지털 캘린더, 다운로드 버전에는 PC 사용자들이 자신의 컴퓨터에 응용 프로그램
형식으로 설치하여 기념일을 확인이나 특정일에 문자 메모를 할 수 있는 기능들도
추가되어 있다.




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