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구글(google). 얼마전 애플(apple)의 시가총액을 앞서 세계 1위를 차지(구글의 지주회사 알파벳(alphabet)은 2016년 2월 시가총액 5,700억달러에 이르름)한 세계 최대의 IT기업 입니다. 세상의 모든 정보를 디지털화, 체계화, 온라인화하여 모든 사람이 이를 편리하게 이용할 수 있도록 하는 것이 목표인 구글은 동명의 검색엔진을 기반으로 한 정보의 디지털 아카이빙과 인공위성과 로봇, 카메라 시스템을 이용하여 전세계의 표면, 건축물 내부, 바닷속과 심지어 달과 화성의 표면까지도 스캔하여 온라인 상에 구현, 기록하고 있습니다. 

또한  검색엔진 구글에 기반한 검색관련 광고 서비스를 기반으로 650억 달러의 매출을 올리고 있는 구글은 운영체계 안드로이드(Android)를 개발하여 스마트폰 시장의 중추로 활동하는 한편 AI 연구회사 딥마인드(Deep Mind, 로봇연구회사 보스턴 다이나믹스(Boston Dynamics)를 인수해 인공지능과 로봇 관련 연구를 진행하는 한편 웨어러블 기기, 디지털 직물 플랫폼, 무인자동차 등 디지털 환경 전반을 망라하는 다양한 분야의 연구 개발을 진행하고 있습니다. 영화 터미네이터(Terminator) 시리즈의 스카이넷(Skynet)의 위상이나 드라마 프린지(Fringe)의 초 거대 기술기업 매시브 다이나믹(Massive Dynamic)과 유사한, 현대 디지털-기술 시대의 만능 회사라고 불리울만한 이 거대 기업에서 중점적으로 추구하는 프로젝트 중 하나가 바로 문화분야입니다. 


구글 컬처렬 인스티튜트(Google Cultural Institute), 이전 이름으로 구글 아트 프로젝트(Google Art Project)에 대해서 한번쯤은 들어보셨을 것입니다. 이 프로젝트는 전세계의 역사적 가치가 있는 명화를 붓터치 하나 하나가 보일 정도로 확대하여 볼 수 있는 고해상도 이미지에 대한 검색 및 제공 서비스로서 알려지기 시작했습니다. 2011년 설립된 구글 문화 연구원은 ‘구글 아트 프로젝트’를 비롯하여 ‘역사적 순간’, ‘세계의 불가사의’라는 3개의 주요 프로젝트를 시작했습니다. 이곳은 중요한 문화적 자료들을 디지털화하여 공개, 보존함을 통해 이들 전 세계의 미술 작품과 문화재를 누구나 조건없이 이용할 수 있게 하고 미래의 교육과 비전에 기여함을 목표로 하며, 각 프로젝트들은 다양한 미술관과 문화기관, 아카이브들과의 협업을 통해 전 세계의 문화적 결과물들을 우리들 책상 위에서 만날 수 있게 했습니다. ‘아트 프로젝트’의 경우 2016년 2월 현재 736개 컬렉션과 13,108개의 예술가 항목, 245,373개의 예술작품을 가지고 있다. 그리고 전 세계 60여개 미술관과 협력하여 다양한 작품의 고해상도 이미지를 제공하고 있습니다. ‘역사적 순간’은 협력 미술관과 큐레이터들이 각자의 아카이브를 활용하여 기획한 전시를 온라인상에서 볼 수 있으며 현재 865개의 전시와 4,564,037개의 개별 항목이 선보이고 있습니다. 그리고 ‘월드 원더스’는 구글 스트리트뷰와 360’ 촬영, 3D 모델링 기술을 이용해 세계 문화유산들을 360도 모두 모니터를 통해 감상할 수 있게 했습니다. 그 외에 추가로 미국 내 흑인 역사와 문화(Black History and Culture), 미국 국립공원 개관 100주년 기념 프로젝트(National Park Service), 스트리트 아트(Street Art)등을 특별 프로젝트 개념으로 함께 선보이고 있습니다. 이와는 다르게 다른 항목들의 디스플레이 포맷과 차별되는 형태로 제공되는 프로젝트가 있습니다. 바로 Performing Arts 입니다.


기존 구글 컬처렬 인스티튜트 인터페이스상에서의 Performing Arts.


개별 페이지 performingarts.withgoogle.com 상에서의 Performing Arts.




Performing Arts는 두 가지 인터페이스로 제공되고 있습니다. 우선 컬처럴 인스티튜트 웹페이지를 통해 다른 서비스와 동일한 가로 스크롤 형태의 인터페이스를 제공하는 이곳google.com/culturalinstitute과 독자적 주소를 가진 이곳performingarts.withgoogle.com 입니다. 전자의 경우 가로 스크롤 형태의 브라우징을 하면서 해당 콘텐츠를 선택했을 때, 예컨데 그것이 동영상일 경우 유튜브 상에서 360도 관람기능을 지원합니다. 여기에서는 유튜브 플레이어의 인터페이스를 이용하는데 반해, 후자에서는 웹사이트상에서 동영상 인트로를 시작으로 자체 인터페이스를 통해 브라우저 창 전체에서 색다른 체험을 할 수 있습니다. 현재 이 사이트는 Music, Opera, Theater, Dance, Performance Art 5개 카테고리를 가지고 있습니다. 그리고 Music, Opera, Theater, Dance 4개 카테고리에는 각 1개씩 전체화면에서 360도 관람이 가능한 콘텐츠를 예시로서 서비스하고 있습니다. 이를 제외한 나머지 콘텐츠는 기존의 구글 컬처럴 인스티튜트 사이트로 링크됩니다.




해당 음악회나 공연의 리허설 장면을 담은 것으로 위 이미지처럼 몇 군데 정해진 위치에서 직접 촬영이 이루어져 마치 해당 장소에 서 있는 것처럼 시야와 사운드 감상이 가능합니다. 아직은 오큘러스 리프트나 기어VR과 같은 VR기기 지원은 이루어지지 않고 있지만 현재 콘텐츠의 모습으로 볼 때 곧 지원할 것이라 예상할 수 있습니다. VR기기를 착용할 경우 헤드트래킹 센서를 통해 방향에 따라 달라지는 시야와 사운드 서비스가 지원될 것 같습니다. (현재 개발중인 VR기기들은 모두 해당 센서를 장착하고 있습니다.)
증강현실이나 VR 기기 등 새로운 체험기기들이 개발될 때 가장 중요한 것은 역시 콘텐츠입니다. 스마트폰은 앱 시장을 통해 그야말로 사용 가능성의 극한을 넓혀왔습니다. 이렇게 문화 분야와 교육 등 사용가능성과 준비의 움직임이 풍부한 현재 상황은 확실히 VR 사용 환경을 기대하게 만들기 충분할 것 같습니다.


허대찬. (앨리스온 에디터)


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