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MAKE: FEEL: HEAL

알 수 없는 사용자 2016. 11. 23. 21:31

감성놀이터에서 주관하고 서울특별시에서 주최하는 '청소년 심리치유 VR Maker Space' 제작실험 워크숍을 통해 도출된 청소년 심리치유 VR 작품 전시회가 오는 11월 25일(금)~26일(토) 서울 중구 소재 오렌지컨테이너에서 개최된다고 하네요. 메이커 문화 흐름에서 '청소년 심리치유'라는 흥미로운 주제로 VR 콘텐츠를 청소년 스스로가 제작하는 실험적인 프로젝트의 결과 전시회에 관심있으신 분들은, 아래 링크를 따라가 보시길 바랍니다 ~! 




 

전시개요

- 전시명: MAKE: FEEL: HEAL 만들고 느끼고 치유하다

- 기간: 11. 25() ~ 11. 26() 11AM~6PM

- 장소: 오렌지컨테이너(서울시 중구 서소문로 89-31 N빌딩 1)

- 참여 메이커: 강소현, 김민경, 김민호, 김예지, 김채원, 김태경, 김호진, 박성준, 박정운, 서수현,

                   신다해, 이가희, 이민지, 이지훈, 임성경, 임성령, 임세혁, 임솔비, 정현욱, 홍지연 총 20명

- 작품내용: VR 작품, 사운드 작품, 360 파노라마 이미지 총 60여 점

- 총감독: 최석영 작가

- 웹사이트: https://www.facebook.com/emotionvrmaker

- 문의: 02-322-6040 emotionvr@gmail.com

- 주관: 감성놀이터

- 주최: 서울특별시

- 지원: 서울혁신파크

 

■ 부대행사

- 행사명: 청소년 및 주민참여 오픈 세미나

- 기간: 11. 11. 26() 2~5PM

- 장소: 토킹스푼(서울시 중구 서소문로 89-31 N빌딩 1)

- 내용: "청소년 심리치유 VR 메이커 스페이스 " 지속가능한 실험을 위한 세미나

- 참여대상: 청소년 메이커 20, 학부모, 청소년 소속 학교 관계자, 전문 위원, 감성놀이터 진행자, 일반 주민

- 프로그램:

> 전시투어

> 발제1. 감성놀이터 대표 최석영 VR 아티스트

청소년 심리치유 VR 메이커 스페이스’ 보고 

청소년 심리치유 VR 콘텐츠 현황과 청소년 심리치유 문제해결 적용 가능성

> 발제2. 오토마타 메이커 이승항

청소년 시절의 만들기의 의미 두려움 없이 만들고, 배우고, 공유하라!”

청소년 심리치유 VR 메이커 스페이스와 관련하여

> 발제3. 독립 큐레이터 허대찬

청소년 심리치유 VR 메이커 스페이스오픈 전시회 및 작품 이야기

> 발제4. 인천학생교육원 연구사 지권섭

청소년 심리치유 VR 메이커 스페이스의 교육적 의미

> 간담회. 전문 위원(최석영 VR 아티스트, 이승항 오토마타 메이커, 허대찬 전시 큐레이터지권섭 인천학생교육원 연구사) 라운드 테이블 및 청소년 참여자, 세미나 전체 참여자 대담

청소년 심리치유 VR 메이커 스페이스의 지속적인 발전을 위하여

 

전시소개

한마디로 먹고 살기 팍팍한 오늘이다. 질좋은 일자리는 점점 사라져가고 가계 부채는 늘어나며 실업률은 갈수록 높아지고 있다. 물질적 가치와 정신적 가치는 어느정도 서로 연관을 가지지만, 완전히 겹쳐지지는 않는다. 하지만 아쉽게도 우리 사회는 물절적 가치에 그 무게를 과하게 두어왔고 그 결과 우리의 심적 육체적 상황 모두의 악화를 가지고 왔다. 특히 이러한 상황에 노출된, 아직 성장중인 청소년들에게 더욱 위험한 상황이다. 10대들은 그들에게 인생의 성공을 담보로 요구되는 과도한 학업 경쟁, 그리고 이 과정 안에서 드러나는 지나친 효율성과 속도, 승리에의 추구로 인해 긴장과 스트레스에 노출되어왔다. 그로 인한 여러 사회적 문제들은 우리 모두에게 낯선 일이 아닐 것이다.

 

웰빙과 함께 힐링이라는 키워드가 유행한 적이 있었다. 당시에는 경제적 지표가 어느정도 충족된 상황에서, 그동안 챙기지 못했던 문화적, 정신적 부분을 신경써서 동등하게 끌어올리자 라는 맥락이었다. 우리의 오늘은 그때와는 다르지만 그 다른 상황에서 다른 관점으로 이 힐링, 치유를 다시금 살펴봐야 할 시기이다. 치유(healing)는 유사한 의미로 생각하는 치료(treatment, therapy)와는 다르다. 치료는 의료적인 범주에서, 구체적으로 증상을 판단하고 이에 대처하기 위한 수단이나 방법을 포함한다. 하지만 치유는 보다 감성적인 부분, 자연적 또는 스스로에 의해 나아짐이라는 의미를 가진다. 치료는 명확한 이상상황, 즉 구체적 질병과 이에 대처하는 행위로써의 의미가 크기에 이에 포함되는 모든 것, 심지어 감정과 정서 등의 정신적이고 심리적 문제까지 질병으로 규정할 수 있다. 즉 사회나 집단 안에서 정상적이지 않은 것으로 규정짓거나 인과를 단순화하여 다룰 수 있는 문제점이 있다. 하지만 치유는 보다 넓은 관점에서 문제를 다루기에 치료처럼 단기에 완벽한 변화를 이루기는 힘들지만 보다 근본적인 부분을 다룰 수 있기에 우리의 마음을 다루는데 더 어울리는 방법일 수 있다.

 

이번 프로젝트는 상처받은 우리의 마음에 예술이라는 방법을 통해, 치유라는 관점으로 접근하는 것이다. 문화 예술과 치유의 만남은 여러 접근 예시들이 있었다. 그림을 그리고, 냄새를 느끼거나 만지면서 무언가를 만들어 나가는 등 오감을 사용하는 것을 치유의 과정 하에 놓았다. 감성놀이터는 이번 프로젝트에서 미디어를 이용하여 이들 오감을 함께 겹치는 공감각적 방법을 시도한다. 멀티미디어 개념의 등장과 일상화에서 볼 수 있듯 미디어 기술은 그 이전까지 분리되어 있던 시각, 청각, 촉각 등의 개별감각을 손쉽게 합칠 수 있는 훌륭한 도구이고 방법이었다. 이번 전시에서는 치유를 주제로 그동안 진행된 워크숍의 결과로서 참가자 스스로가 생각한 치유에 대한 개념, 스스로에게 적용하는 치유의 방법, 다른이와 함께 공유하고 싶은 치유에 대한 이야기까지, 치유를 주제로 다양한 감각을 자극하는 작품들을 선보인다. 그 첫 발걸음으로서 , 우선 사람들에게 가장 익숙한 시각과 청각, 이 두 가지의 감각 혼합을 VR이라는 방법을 통하여 풀어나간다. 단지 영화나 드라마처럼 2차원 직사각형 스크린에 투사하는 콘텐츠를 넘어, 환경으로서 구상된 가상 현실 안으로 들어가 우리들, 우리 동생이나 우리 아이들이 고민하고 완성해나간 치유에 대한 이야기를 함께 듣고, 공감하며 즐겨볼 수 있는 자리가 될 것이다. I . 허대찬

 

* 자료출처: https://www.facebook.com/emotionvrmaker/