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VH어워드의 최종후보 3인 김형규, 정화용, 최성록은 선정 후 2016년 9월 3일부터 3주간 아르스 일렉트로니카 레지던시에 참여하고, 비전홀의 작품환경에 각자의 작업을 발전, 최적화시키는 작업을 진행해왔다. 그리고 최종 그랑프리는 김형규 작가의 <바람을 듣다_경계의 저편>이 최종 선정되었다. 2부에서는 이들 작가 3인의 VH 어워드 과정중의 경험과 참여 작품에 대한 이야기를 듣고 펼쳐보았다.


작가 김형규


아르스 일렉트로니카 레지던시 현장 (좌로부터 최성록, 정화용, 김형규, 아르스 일렉트로니카 예술감독 게하르트 슈토커)


1. 간단한 자기소개와 수상 소감 부탁드립니다.^^ 


안녕하세요. 저는 연세대학교 미디어아트 대학원을 전공하고, 현대미술작가로 활동하고 있는 김형규입니다. 사실 저는 미술작가로 활동하기 이전, 그리고 지금도 영화, 뮤직비디오, CF감독으로도 활동하고 있습니다. 저는 비디오와 설치작업을 위주로 작품활동을 하고 있어요. 주로 카메라가 갖는 시선, 위치, 함의 등을 고민하고, 그것을 작업에 담아내고 있습니다.

VH어워드 그랑프리라는 영광스러운 상을 주신 배명지 심사위원님 외 심사위원분들과 이 대회를 주최해주신 현대자동차 관계자 여러분, 그리고 대회를 성공적으로 치러주신 이노션 관계자 여러분께도 감사하다는 말씀을 먼저 드리고 싶습니다. 그리고 저와 같이 경쟁해주신 최성록 작가, 정화용 작가님께도 감사하다고 전하고 싶습니다. 같이 작업한 것은 아니지만, 선의의 경쟁을 통해 서로의 작업에 긍정적인 영향을 끼쳤다고 생각합니다. 그런 점에서 고맙다는 생각이 듭니다. 마지막으로 이번 작업을 완성하는데 도움을 주신 많은 스태프 분들과 장소를 허가해주신 많은 분들께도 감사의 말씀 드리고 싶습니다.


2. 이번 VH 어워드를 위해 출품한 <바람을 듣다_경계의 저편>에 관해 소개 부탁드립니다.


<바람을 듣다_경계의 저편>은 ‘360도 타임랩스 기법’이라는 다소 생소하고 실험적인 촬영방법으로 만든 작품입니다. 이 작품은 복잡하고 어지러웠던 2016년이라는 시간의 축을 중심으로 대한민국의 상징적인 4곳의 장소를 관조적이고 우리가 한번도 가져보지 못한 넓은 시선으로 담아냈습니다.


3. 요즘은 360도 카메라를 비교적 쉽게 접할 수 있지만, 아직은 생소한 시선이라는 생각이 듭니다. 360도 카메라라는 소재를 선택한 계기가 궁금합니다.


360도 카메라는 사실 VR 기술의 등장으로 주목 받기 시작했습니다. 그래서 대부분의 기술이 VR에 최적화 되도록 만드는 것에 집중되어 있습니다. 저는 이 새로운 기술을 미술작업에 적용하기 위해 다른 방식의 고민을 했습니다. 그래서 연구한 방법이 360도의 시야를 평면화하여 한 화면에 담아보는 작업이었습니다.

360도 촬영은 사실 우리 접해보지 못한 거대한 시야를 한 화면에 담아낸다는 새로움도 있지만, 이것이 어디서 담겨졌는가 즉, 촬영의 장소가 상당히 중요하다고 생각합니다. 어느 위치의 시선인가, 혹은 누구의 시선인가에 따라 그것이 주는 의미가 매우 달라지기 때문입니다. 360도 촬영을 통해, 우리는 용산 어딘가의 건물이 되어보기도 하고, 광화문의 이순신 동상이 되어보기도 합니다. 그것이 360도 촬영이 단순한 향유가 아닌, 사유의 지점이 될 수 있다고 생각합니다.



4. 영상 속에 등장하는 장소들이 모두 역사적, 정치적으로 의미 있는 장소들입니다. 그 장소를 선정하게 된 계기 혹은 직접 그 장소에서 촬영하시면서 어떠셨는지 궁금합니다.


작업 속 등장하는 4곳의 장소는 용산 재개발 지구, 민통선의 강화도 연미정, 광화문 이순신 동상, 그리고 임진강 DMZ 지역입니다. 각각의 장소는 우리의 아이러니한 역사와 맞닿아 있습니다. 촬영하는 동안, 제 눈에 용산 재개발 지구는 자본주의로 물들고 싶은 욕망이 가득한 곳으로 보였습니다. 실제로 촬영 장소를 제공해주신 건물 소유주도 재개발에 대한 부푼 꿈을 가지고 계셨죠.

강화도 연미정은 정말 아름답지만, 반복되는 역사의 아픔을 가진 곳입니다. 사실 강화도는 우리 역사의 치욕의 순간에 자주 등장하는 장소입니다. 지금도 안타깝게 남북 대치의 경계지점이 되어 있습니다. 연미정에는 두 개의 망루, 하나는 과거의 역사를 담은 누각과 군사적인 목적으로 만들어진 망루가 있습니다. 반복되는 역사의 증거이기도 하지요.

그리고 광화문은 언젠가부터 광장이라는 상징어가 붙기 시작했습니다. 사실 관광과 시민 편의, 랜드마크로서의 역할로서 만들어진 광화문은 목적과 다르게 정치의 장이 되었습니다. 세상에서 제일 편안한 공간으로 설계된 곳이 제일 불편하고 시끄러운 공간으로 바뀐 충돌감이 굉장한 자극이 되었습니다. 촬영을 한 지점이 하필이면 이순신 동상의 위치와 시선이라는 것은 더 큰 아이러니함을 만들어낸 것 같습니다.

마지막으로 DMZ입니다. 전세계에서 제일 불편하고 불안한 공간입니다. 하지만 그 공간은 너무도 고요했습니다. 그 고요함 속에 지난 60여년의 감정이 축적된 느낌을 받았습니다. 사실 DMZ 근방은 제가 태어나고 자라난 곳입니다. 그만큼 의미가 깊었던 것 같습니다.


5. 360도 카메라가 보여주는 환경과 비전 홀의 넓은 환경이 잘 어울렸던 작품이라고 생각합니다. 16k라는 다른 곳에서 접할 수 없는 환경인데, 비전 홀에서의 전시를 위해 새롭게 시도하셨던 것들이나 생각지 못했던 지점을 이번 작업을 통해 발견했다거나, 혹은 이 환경 때문에 힘들었던 점도 있었나요?


16K라는 초고해상도가 주는 중압감이 오히려 작업을 더 예리하게 만들었던 것 같습니다. 보통의 비디오 작업이 갖는 특징이 수많은 수정 작업을 통해 작품을 더 단단하게 만들 수 있는 것에 있지만, 이번 작업은 24미터의 고해상도 상영매체가 주는 무게감 때문에 수정을 최소화 해야 했습니다. 그래서 작업 이전에 충분한 고민의 시간을 갖고, 또 가져야만 했습니다. 특히나 어워드의 특성상, 제한된 시간 안에 작성을 완성해야 하는 제약은 오히려 작업에 몰입하게 하는 효과를 주기도 했습니다. 무엇보다도 초고해상도를 다루어봤다는 경험이 앞으로 작가 활동에 큰 도움을 주겠다는 생각을 했습니다. 더불어 비전홀 기술 스태프 분들의 도움 덕분에 좋은 스터디의 경험도 하게 됐습니다.



6. 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)에서의 레지던시는 어떠셨나요?


우선 아르스 일렉트로니카가 열리는 오스트리아 린츠라는 도시가 상당히 매력적이었습니다. 고요함과 평화로움이 공존하는 곳이라 작업에 대한 구상을 하기에도, 고민을 하기에도 좋은 장소였습니다. 다들 아시겠지만, 아르스 일렉트로니카가 Art & Science 기반의 전시나 프로그램이 많은 편이라, 상당히 흥미로운 부분이 많았습니다. 특히 국내에서 보기 힘든 전시 형태가 많아서 큰 도움이 됐습니다. 레지던시 프로그램 역시 Science 기반이 주를 이루었지만, 개념적인 내용이 많아 어렵게 느껴지지는 않았던 것 같습니다. 아르스에서 이제 Art & Space를 준비하고 있다는 이야기를 듣고, 작가로서 새로운 목표도 세울 수 있었던 시간이었습니다.



7. 앞으로 어떤 작업을 하실지 기대되고 궁금합니다. 계획하고 계신 작업이 있는지요?


우리가 카메라를 대하는 태도에 대한 이야기를 담은 비디오 작업을 준비하고 있습니다. 1인 1카메라 시대를 맞이한 현재 우리는 카메라를 어떻게 바라보고 있는지, 2017년을 지나고 있는 현재 카메라는 우리에게 어떻게 의미가 바뀌었는지를 고민하는 작업입니다. 아무래도 단편적인 작업으로는 이런 거대한 메시지를 다루기는 어렵다고 생각이 들어, 시리즈 형식의 작업으로 구상 중에 있습니다. ‘I’m a Camera’도 시리즈 중 하나인데, 지금까지 만든 360도 촬영방식의 작업이 그것에 해당합니다.





작가 최성록


1. 이번 VH 어워즈를 위해 출품하신 작품에 관해 소개를 부탁드리겠습니다. 


이 작품의 제목은 <Stroll, Scroll and Sight>라는 작품입니다. 3가지의 시점을 가지고 한 인간이 산책하고 장애물을 넘어서 결국에 자신의 이상적 세계로 넘어간다는 이야기입니다. 처음에는 드론 촬영을 해서 찍은 장면, 마차 신이 바라다보는 시점, 태초의 시점에서 시작해서 2인칭 시점, 즉 게이머의 시점, 그리고 그것이 마지막으로 가상적인 시점, 1인칭 시점으로 넘어가게 됩니다. 



2. 방금 게임 이야기에서 '주도 문화'라는 단어가 떠올랐어요. 마치 예전에 문학이 다른 모든 문화에 영향을 끼쳤던 것처럼 요즘에는 게임이 그러한 것 같아요. 작품의 첫 번째 부분에서는 게임에서의 탑 뷰(Top View), 두 번째는 횡 스크롤 게임에서의 2인칭 시점, 마지막에는 FPS의 1인칭 시점. 게임의 시각적 문법이 강하다는 느낌을 받았는데, 게임과의 연관성 그리고 의도가 있었는지 궁금합니다. 


네, 물론 있습니다. 게임에서의 시점들, 플레이어의 움직임, 어떤 임무가 가지고 게임 세계를 보는지에 대해서 고민했습니다. 마지막 1인칭 시점 장면에서 FPS 게임에서 등장하는 것 같은 손을 넣었어요. 이전에는 리얼한 손을 넣을까 했는데 마치 영상 앞에서 가리고 있는 것 같이 결국 손 그림자를 넣었습니다. 



3. VH 어워즈에서의 작업 환경은 일반적으로 접할 수 없는 환경입니다. 예전과 다르게 시도했던 부분이나 기억에 남는 것들이 있었나요?

우선 16K라는 해상도는 어떻게보면 말도 안 되는 해상도죠. 보통의 컴퓨터로는 작업할 수 없는 사이즈였고, 이 공간의 입체 트래킹 사운드 시스템도 생소했어요. 이것을 살려서 사람들이 걸어가면서 볼 수 있는 사운드를 디자인하려고 했습니다. 예를 들어서 영상 속 사람이 걸어갈 때 발자국 소리가 따라가는 것처럼요. 그리고 사람들이 가까이 가서 볼 수 있는 스크린이기 때문에 작업을 할 때에는 늘 200% 확대를 해서 작업을 해야했어요. 이 작업은 디지털 페인팅이지만 제가 회화를 먼저 공부하고 이후에 디지털적인 요소를 다루었기 때문에 큰 캔버스에 작업을 한다는 느낌이었어요. 



4. 이번 작업에서는 기존 작업과 달리 합성 이미지가 많았는데, 달라진 이유가 궁금합니다. 


처음의 계획에서는 드론 4개를 띄어서 촬영을 하려고 했는데, 화각의 차이 때문에 그렇게 할 수가 없었습니다. 그래서 사진을 찍은 후에 비디오에 합성하는 방식을 택했는데 그래서 다소 차이점이 생겼습니다. 



5. 작업의 장면마다의 시점 이동이 재미있는 부분이라고 생각했습니다. 이 외에도 장애물을 만나 그를 헤쳐나가는 등 내러티브적인 요소도 많이 들어갔다는 생각이 들었어요. 각 장면이 각각 어떤 의미인지 궁금합니다.


처음에 원시적인 태초에서 시작해서 장애물을 만나고, 자연과 인공적인 풍경을 지나, 자신이 원하는 바라보는 세계로 넘어간다는 흐름에 대한 상징 이미지입니다. 도전이나 역경을 극복하는 내용을 좀 더 넣고자 했습니다. 



6. 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)에서의 레지던시는 어떠셨나요?
 


아르스에서 진행되는 프로젝트들, 작가들, 퓨처랩에서의 프로젝트들을 직접 볼 수 있는 기회였어요. 이 전의 작업을 스크리닝해보는 기회도 있었고요. 







작가 정화용


1. 독자들에게 간단한 자기소개 부탁드립니다. 


안녕하세요, 저는 뉴미디어 아티스트로 활동하고 있는 정화용입니다. 설치 작업에서부터 인터랙티브, 비디오, 실험적인 융합 장르의 미디어 작업을 하고 있습니다. 현재는 대전의 한국기계연구원에서 협력 연구원으로 있으면서 작업하고 있습니다. 



2. 전공은 어떻게 되시나요? 


저는 기계공학과 전자전기 공학을 전공했습니다. 그때부터 미디어아트에는 계속 관심이 있었어요. 테오한센과 같은 작가들을 보면서 기계적인 공학도 예술이 될 수 있다는 것을 보고 관심을 가지게 되었고 석사를 디지털 아트로, 그리고 미국에서 컴퓨터 예술학을 공부했습니다. 뉴욕에서 졸업 후에 정보 시각화 회사를 다니며 개인작업으로 실험적인 영상과 설치 작업을 꾸준히 했어요. 작년 초에 한국에 와서 좋은 기회를 얻게 되었고, 한국기계연구원에서 창작 활동을 이어가고 있습니다. 



3. VH 어워즈에 대해 본격적으로 질문드리기 전에 작업 관에 대해서 여쭤보고자 합니다. 최근에는 뉴 미디어가 자체가 일반적인 환경에 녹아 들어가 있는 상태잖아요. 뉴(new)라는 말 자체가 맞지 않을 수 있는데 작가님께서 생각하시는 ‘새로움’은 어떤 개념인가요?


저는 중간 과정이라고 생각해요. 사실 너무나 빠르잖아요. 디자이너나 작가가 사용하기에 ‘new’라는 단어는 의미가 없다고 생각해요. 하지만 다른 의미에서 여러 미디어를 섞어서 그 가능성을 보여주는 '새로운, 실험적인' 작업을 하고 싶어요. 공학적인 기본 원리도 미학적으로 사용하면 다른 접근 방식이 되잖아요. 그래서 저는 실험이라고 생각해요. 저는 계속 공학적인 베이스의 하드웨어나 프로그램을 미학적인 감각에 접목하고 싶어요. 시도를 해보는 것. 제게 있어서는 이 지점이 새로운 것이라고 생각합니다.



4. 보통 기술 개발은 실용의 목적을 위해 시작하고 진행됩니다. 그러한 기술을 다른 측면에서 바라보고 그것을 재 맥락화하며 미학적 관점에서 바라보는 것이 오늘날의 뉴미디어 아트의 의미에서 큰 부분을 차지하는 것 같습니다.  

본격적으로 이번 VH 어워즈의 작업에 대해 설명 부탁드립니다.

이번 작업 <만트라>는 초현실적 풍경을 묘사하는 풍경화입니다. 여기서 주목할 점은 전통 무용인 승무를 미학적 매체로 이용한다는 점입니다. 모션트래킹과 크로마키 촬영을 통해서 승무 무용가의 움직임을 컴퓨터 코드가 만들어낸 끝이 없는 거대한 가상 공간에 넣어 인간이 만드는 움직임과 기계가 만드는 철저히 계산된 움직임이 우연적 만남을 통해 끊임없이 상호작용하는 모습을 하나의 디지털 파노라마로 구성한 작업입니다. 이번에 제가 접한 환경은 이전에는 시도해보지 못했던 16K라는 거대한 캔버스에요. 그래서 아직 완성되지 않았지만 무용가의 움직임과 컴퓨터 코드의 움직임이 결합하였을 때 어떠한 임펙트가 나올지 기대가 됩니다. 한편으로는 재미있고 또 한편으로는 처음 겪는 작업이라 너무 어렵기에  제게는 매우 뜻깊은 도전입니다. 



5. 그러면 이번 VH 어워즈를 위해 처음부터 끝까지 새로운 작업을 하신 건가요? 


네, 처음부터 다 제작을 했습니다. 이전에 해보지 않았던 것들을 시도해보고 있어요. 지형을 만들 때도 코드를 이용한 프랙탈 지오그래피를 이용한다든지. 크로마키 촬영도 이번에 처음 시도해본 것이고요. 모션 트래킹을 적용해서 무용가의 움직임을 촬영하는 등 이런 과정 하나 하나가 저에게는 도전입니다. 뉴욕에서 활동할 때보다 한국에서의 시스템이 더 좋은 것 같아요. 무용가 분들도 적극적이시고 촬영장소나 환경도 잘 되어있어서 큰 무리 없이 진행되고 있습니다. 



6. VH 어워즈의 특징일 것 같아요. 16K라는, 어떤 작가도 체험해보지 못했던 환경이잖아요. 그에 대한 도전만으로도 큰 의미가 있을 것 같습니다.  작업을 하시면서 가장 어려웠던 점이나 생각지 못했던 지점, 이번 작업을 통해 발견한 독특한 차별점이 있었나요?


선 하드웨어적인 벽이 느껴졌어요. 16k해상도를 랜더링 걸어봤는데 예상 시간이 아예 나오지 않더라고요. 덕분에 여태 사용해보지 못했던 장비를 구입했어요. 사실 이런 장비들은 ‘브러쉬’잖아요. 기존에 사용하지 못했던 툴(Tool)을 알아가고 사용하면서 개척하지 못했던 영역을 얻어가는 느낌이에요. 또 한편으로 놀랐던 것은 툴의 발전 속도가 엄청나다는 거였어요. 너무 빠르다 보니 무섭기도 했어요. 이러다가 사람이 그리는 것보다 기계가 그린 세상이 더 아름다울 수 있겠구나 라는 생각도 들었고요. 일정에 맞춰서 작업을 해야하는 것도 힘든 부분이었어요. 무엇보다 이렇게 좋은 시설에서 상영할 수 있다는 자체가 영광이고 설레죠. 



7. 예술 분야 안에서 기술도입이 낯설지 않았는데, 점점 따라가기 버거울 정도로 기술의 발전이 빠르더라고요. 그렇다면 기술자나 수학자가 아닌 예술가 같은 2차 소비자가 이런 환경에서 어떻게 바라보고 대처할 것인지 궁금해지게됩니다.

저도 같은 생각입니다. 이제는 새로운 것을 받아들인다는 자체에 의미를 두는 것이 무의미해요. 최근에 기계연구원에 있으면서 다양한 연구들을 봤어요. 그분들에게는 쉽지만 저에게는 색다르게 보이는 것들이죠. 이러한 기술에 조금만 더 제 색깔을 붙이고 싶습니다. 간단한 원리지만 융합이 되니 새로운 형태의 작업이 진행되더라고요. 그런 교류가 많이 생겨났으면 좋겠어요. 기술 기반 제조업이 많이 힘든 시기입니다. 오히려 그래서 이 시기가 발상의 전환을 이끌어내기 좋은 시기인 것 같아요. 




인터뷰 진행 aliceon editor 김경원, 최선주, 허대찬

인터뷰 정리 aliceon editor 최선주, 허대찬

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