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안가영 작가는 꾸준히 게임과 예술의 접점을 고민해오고 있는 작가이다. 작년 아트스페이스 정미소에서 주최한 Return to Alternative 공모전의 Game & Animation art 부문 선정되었고, 올해 초 백남준아트센터에서 주관한 《게임잼: 예술, 정치, 디지털 게임》의 최종 3팀에 들기도 했다. 가상 공간을 텔레포트 하는 게임 캐릭터처럼 매체의 공간을 넘나드는 작가 안가영을 만나보았다.


AliceOn 안녕하세요. 안가영 작가님. 앨리스온 독자를 위해 자기소개 부탁드립니다.


안녕하세요. 안가영입니다. 저는 회화를 전공했고 지금은  게임 인터렉션을 이용한 작업을 하고 있습니다.


AliceOn 회화를 전공하셨는데 '게임'이라는 매체를 선택하신 계기가 궁금합니다


저는 예전부터 세컨드라이프(Second Life)나 와우(World of Warcraft)같은 3D 모델 링된 세계를 여행하는 MMORPG나 가상 세계를 만들어가는 게임들을 즐겼어요. 2011년 작업한 <Cyber garden: Butterfly Island>(2011)은 게임의 스냅숏을 회화의 평면 안에 재현한 시리즈 작품입니다. 사람들이 잘 보지 않는 부분을 드러내려는 시도였습니다. 꽃을 그린 이유가 많은 작가가 꽃을 주제로 그림을 그리지만, 특히 3D 세상 안에서 집이나 인물은 짜임새 있게 구성된 반면 스토리 상 중요하지 않은 꽃은 구성이 헐겁고 평면적으로 나누어져 있어요. 이걸 발견했을 때 이게 가상이었구나!’ 하고 깨닫고 빠져나갈 수 있는 열쇠, 비물질적인 세계의 근거라고 생각했습니다 


(좌) Cyber garden : Butterfly Island, Oil on canvas, 1303 x 1620mm, 2011

(우) Cyber garden : Natural fantasies1, Oil on canvas, 910 x 1167mm, 2011


AliceOn 게임 속 세상을 회화로 옮긴 시리즈를 해오시다가 영상 작업도 하셨어요. 본격적인 게임 인터렉션을 이용한 작업 직전의 작업으로 보이는데 <여행자>(2011)란 작업도 소개해주시죠.


이 작품은 제가 게임을 하는 모습을 찍은 거예요. 프로젝터로 게임 캐릭터의 얼굴을 제 얼굴로 쏘면서 결국 캐릭터의 얼굴이 합성되게 했어요. 등장하는 캐릭터의 얼굴은 세컨드라이프 안에서 제가 만든 캐릭터예요. 세컨드라이프는 게임이지만 레벨 업이 목적도 아니고 게임 내에서 자유도가 굉장히 높은 게임입니다. 개인사와 연관이 있는데, 제가 대학원 졸업할 때 논문을 쓰기 전에 했던 작업이었어요. 삶이 무기력했을 때, 게임 안에서도 똑같은 자신을 발견하게 되었어요. 다른 게임들은 레벨 업을 하거나 게임머니를 벌어 권력을 얻는 등 보상이 주어지는데 이 게임은 그렇지 않았어요. 보상이 없는 게임을 하는 게임 속 모습과 현실 속 자신의 모습을 투영한 작품입니다.

 

AliceOn 게임에서의 아바타와 자기 동일화를 겪는 플레이어의 문제라고 볼 수 있겠네요. 


, 그렇죠. 미션 수행을 하지 않아도 되는 게임 속 모습과 목적 지향이 덜 된 것 같은 제 모습을 연결한 거죠. 또 게임 캐릭터가 부럽기도 했어요. 이 게임 안에서는 텔레포트를 자주 했는데 현실에서는 여행을 항상 갈 수 없으니까요. 제목이 여행자인 이유도 여기에 있어요. 게임의 세상이 현실보다 낫지 않을까 란 질문을 던지면서 이 작업을 했고, 결과적으로 아닐 것 같다는 결론을 내렸어요. (웃음)

 

AliceOn 어떤 부분에서 게임 속 세상이 현실보다 낫지 않다는 결론을 내리셨나요?


그 다음 작업부터는 게임의 가상성을 드러내는 작품이에요. 앞서 설명해 드린 <Cyber garden> 시리즈는 실제 게임 속 지명이 작품 제목이고, 게임 속 화면을 거의 그대로 사용했어요. 그러나 누군가 만든 것을 그대로 차용하는 격이기 때문에 창작할 때의 고민이었고 게임이나 영상 같은 미디어 작업으로 넘어오게 된 계기가 되었습니다. 좀 더 본격적으로 게임에 대해 파고들었던 것 같아요.

 

이미지를 클릭하면 게임 플레이 영상을 보실 수 있습니다!

버츄얼 세렌디피티 Virtual Serendipity, Interactive media installation, 2014



AliceOn 최근에 하신 작업과는 의미가 조금 다를 것 같긴 해요. 이 작업을 하실 때는 게임 플레이의 목적이 없다고 하셨잖아요. 그런데 <버츄얼 세렌디피티 Virtual Serendipity/2014>같은 경우에는 게임의 목적이 있고 특히 그 과정이 중요해 보입니다. 이 작품에 대해서도 소개 부탁드립니다. 


<버츄얼 세렌디피티>를 통해서는 회화 안에서 멈춰진 이미지보다는 공들이 움직이면서 만들어내는 궤적 같은 새로운 시각적 지점을 만들어내고 싶었어요. 작품 제목인 버츄얼 세렌디피티(Virtual Serendipity)는 가상 세계 안에서 뜻밖의 발견이라는 뜻입니다.

 

AliceOn 본격적으로 게임 엔진을 이용한 작업인 것 같은데 제작하는데 어려움은 없으셨나요?


물리적인 충동을 키워드로 작업하고 싶어서 지인에게 물어봤더니 Unity3D를 추천해주셔서 학원에 다니면서 배우게 되었어요. 코딩을 이때 처음 배워서 물론 어렵긴 했지만, 새로운 언어를 접할 수 있어서 저에게는 큰 의미가 있는 작품입니다.

 

(좌) Virtual Serendipity 전시 전경, 2016

(우) 새로운 별자리표 The new zodiac sign, Acrylic on canvas, 379mm x 455mm(12pieces), 2014


AliceOn 저는 이 작품을 플레이해보았는데요. 생일과 별자리에 따라서 게임 캐릭터가 달라지더라고요. 랜덤으로 캐릭터가 설정되는 게 아니라 생일과 별자리라는 값을 넣어야 하는 이유는 어떤 것인가요?


 <버츄얼 세렌디피티>는 노력으로 이루어지는 게 아니라 운세나 별자리를 보면서 헛된 희망 또는 긍정적인 마음을 품었던 개인적인 경험을 담은 작품이었어요. 운세는 통계이면서 예측이기 때문에 진실과는 거리가 멀 수 있잖아요. 프린세스 메이커란 게임에서도 별자리나 생일에 따라 수치가 바뀌는데 거기에서 영감을 받았어요. 각 별자리 성격을 담은 글에서 몇 단어들을 추출했고 4개의 인터넷 검색 사이트(네이버, 다음, 구글, 야후)에서 검색해서 나온 이미지들을 일러스트로 벡터화하고 그 이미지를 정렬한 후, 다시 3D 모델링을 거쳐 캐릭터를 만들었어요. 캐릭터들의 생김새가 다르고 혈액형에 따라 무게도 다르게 설정이 됩니다. 그렇기 때문에 게임에서 위로 올라가는 속도와 게임에서 높은 점수를 받을 확률도 달라지죠. 120초 동안 느리게 올라가야 하고 올라가면서 많이 부딪혀야 높은 점수를 얻어요. 그리고 보너스 스테이지에서 랜덤으로 애정운이나 금전운이나 운세에 따라 점수를 받게 됩니다. 그래서 사람들은 자신이 왜 높은 점수를 받았는지 모르는 경우가 많았어요. 이 작품은 제가 하고 싶은 말이 너무나 많았기 때문에 다양한 개념들이 내포된 작업이었어요.

 

AliceOn <버츄얼 세렌디피티>의 배경이 유화로 제작이 되었고, 1~5위까지의 게임 플레이를 다시 <우연성의 배열>이라는 퍼포먼스+회화 작업으로 풀어내셨는데, 게임 속 배경과 퍼포먼스를 '다시' 회화로 시도한 이유는 무엇이었나요?


이 당시에는 회화가 익숙한 재료이기도 했고, 더 직접 와닿는다고 생각했어요. 디지털 프린트와 회화가 먼 거리에서 봐서 동일하다고 해도 촉각인 느껴짐은 다르잖아요. 회화도 결국 가상이지만 섬세한 질감을 촉각적으로 더 잘 표현할 수 있었다고 생각했어요. 글쎄요, 제가 회화 작가이기 때문에 그렇게 했을 수도 있고요. 이 부분에 대해서는 더 고민을 해봐야 할 것 같습니다.

 


5조각의 하늘, 하나의 땅, Oil on canvas, 1000mm x 1000mm(6pieces), 2014


AliceOn 저는 게임과 회화 매체를 넘나드는 과정이 흥미로웠습니다. 이 작품을 통해 하고 싶은 이야기가 많다고 하셨는데, <버츄얼 세렌디피티>를 관통하는 이야기는 무엇인가요?


게임의 배경인 <5조각의 하늘, 하나의 땅 /2014>은 비판적으로 구조를 드러내고 있어요. 십자형 회화는 결국 이게 누군가가 만든 세상이라는 창조주적인 시각을 드러내고 있습니다. 제가 만든 게임이라는 세계도 미술의 시스템에서 벗어나려고 만들었는데 게임이 또 다른 시스템을 만들더라고요. 모든 가능성이 열린 곳에서 사는 것 같지만 결국에는 벗어날 수 없는 편견 혹은 생각 안에서 살아간다는 것을 사람들에게 즐길 수 있는 게임이라는 매체를 이용해서 체화하고 싶었어요. 시각적으로 화려하고 아름다운 아이콘들이 현실과 같은 시스템과 구조 안에서 움직이고 있다는 역설이죠. 게임이라는 매체에 처음 접근했던 작업이어서 배경, 패드의 시스템, 코딩까지 해체를 해보고 싶었던 것 같아요. 캐릭터 관련된 상품처럼 캐릭터 회화 작업을 진열도 해보고여러 시도를 했어요.

 

AliceOn 처음으로 새로운 매체에 도전했던 작업이었는데 아쉬움은 없으셨나요?


이 작품에서 가장 많이 들었던 질문이 이 게임의 보상이 뭐냐는 질문이었어요. 보상이 결국 점수, 랭킹인데 보상이 따로 없기 때문에 1위부터 5위까지의 게임 플레이를 퍼포먼스로 표현해서 퍼포먼스가 보상인 구조를 만든 거죠. 

 

AliceOn 그렇지만 훌륭한 게임을 만드는 것이 목적이 아니었으니까요. 보상 시스템에서 벗어나지 않아도 되지 않을까요?


회화를 보았을 때는 보상을 원하지 않으면서 게임에는 보상을 원하는 인식이 아직은 있는 것 같아요. 게임 작업을 처음 했기 때문에 보상을 원하는 반응에 당황했던 것 같아요.


AliceOn 예술의 시스템에도 피드백 시스템이 있지만, 게임의 언어는 직접 드러나길 원하니까요. 본격적으로 미디어 작업을 시도한 <일요일 오후의 랜덤채팅>(2015), <헤르메스의 상자>(2016)에 대해 이야기를 나눠보죠.


<일요일 오후의 랜덤채팅>은 영상 작업이고, 수화의 일부를 차용했어요. 채팅처럼 음담패설을 손 연기로 표현한 작업입니다. 수화하는 분을 섭외하려고 했는데 표정없이 이 작업은 손만 나와야 하니까 의미전달을 할 수가 없다고 거절을 하셨어요. 그래서 연기자를 섭외해서 촬영했어요.


이미지를 클릭하면 영상을 보실 수 있습니다.

일요일 오후의 랜덤채팅 Random chatting, Two channel HD video, 11m 14s, 2015


<헤르메스의 상자>는 협업을 많이 했어요. 전반적인 기획과 영상은 제가 기획을 했지만 공간 디자인은 다른 작가님과 협업을 했고 제가 만든 게임 속에 등장하는 박스라는 아이템을 이용해서 관객들이 할 수 있는 오프라인 게임을 만들었어요. 초음파 센서를 천장에 달아서 상자를 옮기거나 상자의 높낮이에 따라서 게임 속 미로의 구조가 바뀌는 인터랙션이 있는 작업입니다. 오프라인 게임은 상자를 들고 탈출을 하기 위해 옮겨가는 게임이에요. 바닥에 있는 색 띠를 따라가면서 상자를 찾고 탈출 박스를 찾으면 미로에서 탈출할 수 있는 규칙입니다. 관객이 출구에서 나갈 때까지 박스를 옮기기 때문에 박스의 높낮이가 달라지고, 그에 따라 게임 속 지형이 움직이고 찾을 수 있는 아이템이 달라지는, 오프라인에서의 행동이 온라인 게임과 연결되는 구조입니다. <버츄얼 세렌디피티>는 게임 매체를 이용한 작업이고 또 <케미컬 댄스>같이 다른 작업은 퍼포먼스를 많이 했는데, 그 두 가지를 연결해본 작업이었어요. 


시지푸스의 미로 Interactive offline game installation 가변크기 2016, 공동 디자인: 김훈예, 이준혁


AliceOn 그렇군요. 이 작업 역시 열심히 플레이를 해보았습니다. 전령 헤르메스가 해시 여신에게 상자를 전달하기 위해 네트워크의 미로를 빠져나가는 게임 인터페이스의 작품입니다. 메르스 동쪽 평원, 안타락스 협곡, 에볼라 공동묘지 3개의 미로가 있는데 이 미로의 의미가 궁금합니다.


2015년 겨울 페덱스에서 탄저균을 잘못 배달한 사건이 작업의 계기가 되었어요. 이 생화학 무기에 대한 루머들이 인터넷에 떠돌았어요. 또 그것을 옮기는 사람, 택배 배달원도 자기도 모르는 물건을 옮기게 된 거잖아요. 물건을 옮기는 사람이라는 의미에서 헤르메스, 또 헤르메스의 모자가 인터넷 네이버의 상징이기도 했고요. <버츄얼 세렌디피티>에서 네이버 외에 다른 사이트도 이용했지만, 네이버만큼 비 정확한 곳이 없더라고요. 사람들이 인터넷 안에서 정보를 옮기는 행동이 택배원처럼 탄저균을 확산시키고 있지 않을까


The Hermes’s box, Screen Shot, Interactive video Game installation, 가변크기, 2016


AliceOn 백신이 아니라 바이러스를 먹어야 점수가 오르는 게임입니다. 보통 게임에서는 백신을 구하는 게 목표인 경우가 많은데 반대로 설정한 이유가 무엇인가요?


저는 바이러스가 잘못된 거라고 설정하지 않았어요. 샘플, 자신의 발언이나 글이라고 볼 수 있겠죠. 그 바이러스 자체가 아니라 전달자의 문제, 정보가 어떤 맥락에 놓이느냐에 따라 의미가 달라지니까요. 그래서 전달자의 행위나 태도에 초점을 맞췄어요. 오프라인 안에서도 사람들이 계속 옮겨야 하고...

 

AliceOn 마지막 해시(Hash, #) 여신을 만나 상자가 열리고 상자 안에서 문구가 뜨는데요. 이 문구들은 점수에 영향을 받는 것인지, 임의로 설정한 문구인지 궁금합니다.


15점을 기점으로 점수에 따라 엔딩에서 볼 수 있는 텍스트가 달라요. 라이프(Life) 엔딩에서는 도시 전설이나 인터넷에서 돌아다니는 글들이 나오고 죽음(Dead) 엔딩에서는 사실인지 아닐지 의심되는 발언과 혐오 발언이 나와요. 아쉬움이 있어서 앞으로 더 버전을 발전시키고 싶어요.

 

이미지를 클릭하면 <헤르메스 상자>의 규칙을 설명하는 영상, <헤르메스 상자 임무지침서(Tutorial)>로 연결됩니다.


AliceOn 게임을 가장 잘 설명하는 방법이 그 게임의 규칙을 설명하는 거죠. 결국 작업을 이해하고 경험하려면 작가가 설정한 규칙을 이해하는 일이고 그래서 규칙을 만드는 일이 까다롭고 어려우실 거라고 생각됩니다. 규칙을 만들 때 고려하는 요소가 방법이 있나요?


일단은 제가 생각한 스토리 라인을 따라갈 수 있도록 법칙을 만들고요. 처음에는 길게 늘어뜨려서 단순화시키는 과정을 통해 게임의 법칙을 만들고 있어요. <헤르메스의 상자>같은 경우에는 다른 게임보다는 자유도를 좀 높게 만들었어요. 그래서 규칙을 따르지 않고 풍경인 산에 올라가 다른 풍경을 보는 게 좋다고 하는 분도 계셨어요. 규칙을 따르지 않더라도 경험을 할 수 있게 했어요. <버츄얼 세렌디피티>같은 경우에는 제가 좋아하는 게임들의 규칙을 섞었어요. 프린세스 메이커에서 캐릭터를 설정하는 방식, 점프 게임이나 애니메이션적인 요소들을 섞었어요. 퍼포먼스 작업인 <탄소의 춤>같은 경우에는 화학 규칙을 차용했고요.

 

AliceOn 지금까지 순차적으로 안가영 작가님의 최근작까지 살펴보았습니다. 처음에는 게임을 작업을 위한 환경적인 요소로 차용했기 때문에 게임이 직접적인 작품의 요소로 등장했기보다는 부차적인 요소였다면, 최근작으로 오면서 게임이 게임으로서 성립하기 위한 요건들, 피드백 시스템이나 보상 시스템을 구체화하고 추가하면서 게임의 성격들이 작품 안에 형성되는 것처럼 보입니다. 어떤 지점에서 게임 환경의 직접적인 요소들이 예술적인 의미를 가질 수 있다고 생각하시나요?


현실에서의 프레임을 게임이라는 새로운 형식이 더 정교하고 인터렉티브하게 보여준다고 생각해요. 처음에 작업을 시작했을 땐 현실에서의 프레임을 게임이라는 프레임 안에서 연동을 시켜보자는 의미에서 시작했고 후에는 게임 속의 다양한 요건들로 현실 속 프레임을 만들어 놓고자 했어요. 현실을 대변하는 가장 좋은 툴이 게임이라는 환경이니까요. 일단은 게임을 문제를 인식하고 공유하는 방법으로 보고 있습니다. 하나의 이미지나 생각이 아니라 게임이라는 툴은 사람들이 직접 체험하고 몰입할 수 있기에, 관객들과 더 소통할 수 있다고 생각해요. 물론 관객들이 이해를 못 해주실 수도 있지만요.

 

AliceOn 마지막으로 이후에는 어떤 작업을 계획 중이신지 궁금합니다. 소개 부탁드려요.


아직은 확정되진 않았지만 <헤르메스의 상자>를 버전 업그레이드를 해서 전시를 하려고 하고요. 랜덤채팅의 다른 버전도 만들어보고 싶기도 합니다.

 

AliceOn 앞으로의 작업 기대하겠습니다. 오랜 시간 인터뷰 감사드립니다.



안가영 작가 홈페이지 : www.angayoung.com

인터뷰 및 정리: 최선주(앨리스온 에디터)


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