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도시공간에의 개입 1


도시 미디어아트 중에는 ‘디지털 모뉴먼트’(Digital Monument)로 호칭할 수 있는 거대한 인터랙티브(Interactive) 프로젝트, 지역적인 이슈에 집중하는 ‘커뮤니티 아트‘(Community Art) 성향의 프로젝트, 그리고 참여 예술과 액티비즘의 사이에 위치한 ’전술적 미디어’(Tactical media) 프로젝트까지 다양한 스펙트럼이 존재한다. 또한 많은 프로젝트들이 세 가지 장르의 영역을 자유롭게 넘나들기 때문에 절대적인 구분을 할 수 없다. 미디어 시스템에 개입하는 해킹과 액티비즘이 혼합된 핵티비즘(Hacktivism)은 아티스트 들이 온라인과 오프라인에서 지속적으로 시도해 왔다. 대표적인 예로 크리티컬 아트 앙상블(Critical Art Ensemble)
1)이나 슈퍼플랙스(Superflex)2)와 같은 팀의 활동이 있다. 도시 해킹(urban hacking), 혹은 도시공간에의 개입은 전술적 미디어에 기반을 두고 있기 때문에, 몇 가지 낯선 단어의 맥락을 정의를 통한 개념 설명이 필요하다.



코드와 해킹


레브 마노비치는 뉴 미디어의 기본적인 속성을 수적 부호화, 모듈성(module), 자동화, 그리고 무한한 가변성 등으로 정의했다.
3) 소스 코드(source code)는 컴퓨터 프로그램의 모듈을 이루는 기본적인 요소이다. 모듈성은 코드의 삭제와 대체가 자유로운 HTML에서 확인할 수 있다.

"컴퓨터 프로그램은 사람이 읽을 수 있는 형태의 지시문으로 구성된 "소스 코드"를 먼저 만든 후, 이걸 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태로 번역(컴파일,compile)하는 과정을 거치게 된다. 사람들이 "실행"하는 프로그램들은 모두 이렇게 "번역된" 결과물인데, 이건 그냥 열어서는 사람이 이해할 수 없는 형태다. 그래서 그 결과물만 공유해서는 그 프로그램의 내부 동작 원리를 이해할 수도 없고, 필요에 따라 변경하는 것도 불가능하다."4)



 
미디어 아트는 기본적으로 전자 매체를 사용하는 예술로서, 소스 코드로 만들어진 컴퓨터 아트(Computer art)에서부터 시작된다. 작가가 작품이 구현되는 시스템을 모두 직접 코딩해야 했기 때문에, 초기 미디어 아티스트 대부분은 해커 혹은 사이버 펑크(cyber punk)적인 성향이 강했다. 지난 10년 사이에 디자인 툴에 익숙한 말단 사용자(End user)도 인터랙티브 아트 작품을 구현할 수 있는 상용 프로그램(예; Max/MSP, Jitter, Flash, Director 등)과 일부 프리 소프트웨어(Free software) (Processing5), PD6) [그림3] 등)가 보급되었다. 프리웨어는 상용 소프트웨어에 비해서 소프트웨어 시스템을 개인의 용도에 알맞게 수정할 수 있는 가능성이 개방적이다. 독창적인 표현을 하기 원하는 아티스트는 디자인 툴이 제공하는 이펙트에 의존하기 보다는 기술적 자립성에 기반 한 창의적인 해킹을 하게 된다.

일반적인 사람들은 해킹(Hacking)을 개인정보를 누출시키거나 공공 기관의 홈페이지를 마비시키는 등 부정적인 역할만 알고 있는 경우가 많다. 해킹은 그 뜻 외에도 리눅스(Linux)[그림1]와 같은 개방형(Open Source) 소프트웨어와 무료 소프트웨어(Free Software)를 개발하는 것을 지칭하기도 한다. D.I.Y(Do It Yourself) 매니아 중에는 컴퓨터 소프트웨어와 다양한 기계의 하드웨어를 직접 수리하고 만드는 취미를 즐기는 사람이 있다.[그림2] 아마추어 전자 음악가들은 전자제품 하드웨어의 회로를 변형하는 서킷 벤딩(Circuit Bending)을 통해서 특수한 악기 등을 제작하기도 한다.7) 해커들의 행위와 목적의식은 ‘해커 마니페스토’ (A Hacker Manifesto)8)를 참고할 수 있다.


1990년대 초부터 온라인 공간을 활용한 넷 아티스트(Net artist) 들 중에는 창조적인 해커가 많이 있었다. 예를 들어 넷 아티스트 뷕 코직(Vuk Cosic)은 서버 중단으로 사라질 위기해 있었던 다큐멘타 X(Documenta X) 페스티벌의 웹사이트를 해킹 기술을 이용해 복재하여 미술사 적 가치가 있는 자료를 보존했다.
9) 미디어 아티스트의 해킹은 작품의 이슈를 구성하는 시스템에 개입하여 근본적인 주제를 끄집어내는 비평적인 창작 활동이다. 본 연구에서 ‘도시 해킹'은 도시공간을 있는 그대로 사용하지 않기 위한 창조적인 수단으로서 의미를 부여해야 한다.



공간적 코드와 도시 해킹


도시공간의 경험은 여러 층으로 존재한다. 공간을 경험할 때 넓다, 비좁다, 편안하다 등의 물리적인 느낌이 있다. 그 다음에는 공간의 기호를 읽을 수 있다. 가장 쉬운 예로 도로 교통 표지판이나 간판은 기호와 언어로 구성 되어 있다. 도시공간의 기호 중에는 인지적인 차원에서 이해할 수 있는 것도 있지만, 대부분의 경우에는 반복적인 경험을 통해 학습하게 된다. 예를 들어 하얀색 사다리 모양의 횡단보도는 직감적으로 인지 되기보다는, 이전의 기억을 바탕으로 이해하게 된다. 앙리 르페브르(Henri Lefebvre)는 공간적 기호보다 한 차원 높은 개념인 공간적 코드(spatial code)를 ‘사물들과 주변 공간간의 관계 집합’라고 정의하였다. 그리고 공간적 코드는 사회적 공간을 구성한다.
10) 사회는 고유의 공간적 코드를 갖고 있으며, 그 코드는 여러 단계에서 개별적으로 해석될 수 있다. 본 연구에서 공간적 코드가 갖는 의미는 해킹을 통해 해체, 혹은 디코드 되기 위한 기본적인 공간 단위이다. 공간적 코드는 구체적인 규격에 한정되지 않는 포괄적인 개념으로, 도시공간의 기호와 르페브르가 정의한 공간적 코드를 모두 포함한다. 


1960년대의 상황주의자(Situationist International)들은 일률적인 도시화(Unitary urbanism)에 반대하여 목적지 없이 배회 하면서 도시공간의 용도 전유를 꿈꿨다. 기 드보르(Guy Debord)와 함께 상황주의로 활동한 건축가 콘스탄트(Constant Nieuwenhugs)의‘신 바빌론’(New Babylon)11)[그림5], 그리고 상황주의 영향을 받은 건축가 그룹 아키그램(Archigram)의 ‘인스턴트 도시’(Instant City)12)[그림4]는 무정부주의 적인 공간적 코드가 모듈화 되어서 재생산 될 수 있는 도시 구조의 모습을 상상했다. 상황주의자들의 건축적 상상은 공상과학 만화 같은 도면과 모형으로 표현되는 것에 그쳤지만, 근래에 확장공간을 활용하는 도시 해킹(Urban Hacking) 은 컴퓨터 해킹과 유사한 목적과 방식으로 도시공간에 개입하는 행위다.13) 차세대 건축가들에 의해서 그들의 상상이 일부 현실화되기 시작했다.



이는 빈틈없이 통제 되는 도시공간에 개입 할 수 있는 접근성을 확보하기 위한 노력이다. 해킹하기 위해서는 기존 시스템에 대한 깊은 이해가 바탕 된다. 온라인 해커들이 웹사이트의 소스 코드를 읽으면서 틈새를 찾듯, 도시 해커들은 도시공간의 시스템을 유심히 살피며 공간적 코드를 관찰한다. 그러므로 도시 해킹은 도시의 공간적 코드를 디코딩 하는 것이다. 또한 도시 해킹이란 꼭 공격적인 행위에 한정되지 않고 도시 공간을 ‘있는 그대로 사용하지 않기’로 해석할 수 있다.




아날로그적인 도시 해킹 중에는 도시 탐험(urban exploration)
14)[그림6]이 있다. 도시 탐험은 주로 사진작가나 모험가들이 폐가, 하수구, 오래된 공장같이 버려진 공간에 몰래 들어가는 마니아적인 취미이다. 그들이 위험을 무릅쓰고 그러한 공간을 찾아 가는 이유는 몇 십년간 사람의 손길이 닿지 않은 곳에서 아름다운 모습을 발견할 수 있기 때문이다. 도시 탐험가들은 ‘자신이 찍은 사진 외에는 아무것도 갖고 가지 말고, 발자국 외에는 아무것도 남기지 마라15)' 라는 모토를 지킴으로서 자신을 범죄자와 차별화 한다.

해커 단체인 카오스 컴퓨팅 클럽 C.C.C(Chaos Computing Club)의 ‘블링켄라이트’(Blinkenlight)16) [그림7] 프로젝트는 베를린의 한 건물을 실내등 전원을 네트워크로 제어해서 거대한 픽셀 애니메이션(pixel animation) 스크린으로 변신시켰다. C.C.C의 도시 해킹은 현실과 가상공간에서 동시에 진행되어, 일반인들이 문자 메시지로 보낸 8비트 에니메이션이 건물 벽에 깜빡이는 창문들을 통해서 보인다.



확장 공간의 코드 해킹

도시 확장공간은 마노비치가 정의한 뉴 미디어의 속성 (수적 부호화, 모듈성, 자동성, 그리고 무한 가변성)을 반영해서, 도시 확장공간을 뉴 미디어의 발전된 형태로 이해할 수 있다. 근래에 등장한 로커티브 미디어 아트(Locative media art)17)와 모바일 아트(Mobile art)18) 장르는 주로 GPS나 휴대전화와 같은 소형 전자 제품을 인터페이스로 사용한다. 도시 미디어 아트는 핵티비즘과 D.I.Y의 연장선상에서 도시공간의 틈새를 창의적인 표출의 영역으로 사용하고, 뉴 미디어로서 도시공간을 적극적으로 실험한다.


도시에 위치한 확장공간은 새로운 공적 공간이 될 수 있다. 2장에서는 확장공간이 담는 많은 담론과 가능성을 언급했다. 미디어 아티스트가 도시 확장공간에 개입하는 이유는 그 공간의 독립적 활용을 위함이고, 새로운 공간에 접근함으로서 새로운 표현 방식을 개발할 수 있다. 이러한 ‘도시 해킹’을 추구하는 도시 미디어 아트는 세분화된 장르가 존재한다. 본 연구에서는 그 중 본인의 작업과 관련이 된 맥락에서 세 가지 흐름에 집중한다. ‘걷기를 통한 도시공간의 재발견’은 산책을 통해서 도시의 확장공간을 해킹하는 방법이다. ‘도시공간의 유희적 점유’는 유희적인 놀이로 확장공간에 활기를 불어넣는다. ‘투명망토: 비물질적인 보호’는 확장공간의 해킹을 통하여 통제성을 피하는 방법이다. ‘오픈소스 공공미술: 모두에게 열려있는 도시공간’은 도시 미디어 아트가 해킹을 통해서 공통으로 모색하는 도시공간 개방화를 제시한다.


* 구체적인 사례 소개가 부족한 이유는 이번 연재 분량은 논문의 본문격인 3장의 시작되는 부분이고, 다음 연재 ‘오픈소스 공공미술’는 본문을 마무리하는 부분임을 다시 표시한다. 더욱 상세한 내용은 향후에 공개 할 논문을 통해서 확인하시거나, 작가에게 문의하길 바란다.



1) Critical Art Ensemble, <http://www.critical-art.net/>

2) Superflex, <http://www.superflex.net/>

3) Lev, Manovich, 서정신 옮김,  뉴 미디어의 언어 , 생각의 나무, 2004, p.70~75

4) 인동준, (2007), Revolution OS, 진보적 미디어운동 연구저널 ACT 43호

5) Processing, <http://www.processing.org>

6) Pure Data, <http://puredata.info>, <http://en.wikipedia.org/wiki/Pure_Data>

7) Collins, Nicholas,  Handmade Electronic Music: The Art of Hardware Hacking , USA, Routledge, 2006

8) Wark, McKenzie, A Hacker Manifesto, Ver.4
   <http://subsol.c3.hu/subsol_2/contributors0/warktext.html>

9) Cosic, Vuk, (1997), Documenta X, <http://www.ljudmila.org/~vuk/dx>

10) Lefebvre, Henri, (2007),  The production of space , USA, Blackwell Publishing, p.18

11) Brayer, Marie-Ange, Archilab's urban experiments: Radical Architecture, Art and the City , (2004), p.44

12) Ibid, p.24

13) Struppek, Mirjam, Discovering the interrelation of public spaces, interaction and new media」, Under scan by Rafael Lozano-Hemmer>, p.48

14) Dodge, Martin, (2006), Exposing the secret city: Urban exploration as 'space hacking', AAG Annual Meeting, Chicago, 11th March 2006 참조 

15) Urban Expoloration, <http://en.wikipedia.org/wiki/Urban_exploration>

16) Chaos Computer Club, (2001), Blinkenlights, <http://www.blinkenlights.de>

17) Hemment, Drew,(2004), Locative Arts,
<http://www.drewhemment.com/2004/locative_arts.html>

18) Souza E Silva, Adriana, (2004), FROM MULTIUSER ENVIRONMENTS AS (virtual) SPACES TO (hybrid) SPACES AS MULTIUSER ENVIRONMENTS, 참조 


글. 최태윤(미디어 아티스트)




*** 최태윤 Taeyoon Choi  프로필
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tchoi8@kaist.ac.kr  /  http://tyshow.org http://blog.naver.com/tchoi8

최태윤은 퍼포먼스와 뉴 미디어를 중심으로 다양한 실험을 통해서 현 시대의 디지털 문화에 대한 유머러스 하고 비판적인 작업을 한다. 그는 다른 분야의 전문가와 공동작업과 도시공간의 시스템에의 개입에 관심이 있다. 최태윤은 업그레이드!서울, ‘다같이 나가 놀자’ 펀아웃, 돗 플래이 모바일 해킹, CTR 문화지형 연구소, 파라사이트 택티컬 미디어 네트워크 등의 네트워크를 활용하여 활동한다.

EDUCATION

2004  시카고 예술 대학, 퍼포먼스 학사과정, 시카고, 미국 B.F.A in Performance
2007 
한국과학기술원, 문화기술 학제전공 석사과정, 대전, 대한민국 M.S in Culture Technology

AWARD & RESIDENCY

2002  College Performance Jam, Chicago,USA
2005  서울 국제 컴퓨터 음악 대회, 1등, 서울, 대한한국
2006  아트센터 나비 레지던스, 서울, 대한민국
2007  아트스페이스 휴 Temporary Technology 레지던스, 서울, 대한민국

EXHIBITION

Solo Exhibition
2007, 기술이 실패할 때 현실이 드러난다, 아트스페이스 휴, 서울, 대한민국

Group Exhibition

2007.

People Art Technology, 남산 드라마 센터, 서울, 대한민국

Small Packet and Manual Zine Fare, 갤러리 나우, 서울, 대한민국

DISLOCATE: Art, Technology and Locality, ZAIM, 요코하마, 일본

디지털 만화, SICAF, 서울, 대한민국

IHATEU, 예술공간 Hut, 서울, 대한민국

2006.

Upgrade! International, [Untitled] Art Space, 오클라호마, 미국

Parasite Service 1.0, 아트스페이스 휴, 서울, 대한민국

ISEA/Zero One San Jose, 산 호세, 미국

레지던스 오픈 스튜디오, 아트센터 나비, 서울, 대한민국

놀이터, CTR 문화지형 연구소, 서울, 대한민국

2005.

예술과 과학, 사비나 미술관, 서울, 대한민국

오픈 유어 블로그, 의정부 디지털 아트 페스티벌, 의정부, 대한민국

도시의 바이브, 아트센터 나비, 서울, 대한민국

2004.

학사 학위 공연, The School of the Art Institute of Chicago, 시카고, 미국

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