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매스미디어이외에 뉴미디어로 오면서 정보를 커뮤니케이션하는 방식이 매우 다양해 지고 있다. 흔히 스크린을 통해서 정보를 주고 받는형태에서 이제 좀더 진화하여 유비쿼터스시대에는 데이타가 우리의 공기와 같은 형태를 띄게 될것이다. 넓은 공간에서 동시에 여러사람에게 행해지는 데이타와 정보의 교환으로 일어나는 Macro한 Communication과 우리 몸의 오감각 조차도 데이타화되어 일어나는 Micro한 Communication의 실로 다양하고 복작한 스펙트럼이 만들어져 가고 있다. 이러한 다양한 스펙트럼을 공간, 공공장소, 사회적 소통의 Macro한 측면부터 wearble computing에서 일어나는 micro 측면까지 살펴보도록 하겠다. 


Expanded Space

확장된 공간. 데이타가 스크린의 영역을 벗어나서 데이타가 공간을 흘러다닌다. 데이타가 공간으로 흘러다니면서 인간과  미디어가 소통하는 방식이 좀더 자유로워지는 형태로 변화하고 있다. 스크린에서만 우리가 정보를 보거나 생활에 컴퓨터를 이용할수 있는것은 아니다. 이제 컴퓨터는 스크린을 가진 형태에서 벗어나 정보가 스크린 바깥으로 벗어나거나 스크린이 우리주변의 어떠한 물체나 건물로 전이 될수 있다. 정보를 보여지는 표면에 대한 경계가 없어지면서 이 정보와 상호작용하는 input 디바이스도 이제 마우스에서 벗어나 좀더 다양하고 직관적인 도구(우리의 몸을 in-put으로 이용한다던지 하는)로 변해 가고 있다.

Delicate Boundaries - Chris Sugrue

디지탈 기술은 일상생활에 점점 더 스며들고 있다. 가상과 실제의 공간에 대한 경계는 점점더 모호해져 간다. 미묘한 경계(Delicate Boundaries)는 공간 우리가 속한 디지털 디바이스의 안쪽 공간에서 실제 물리적 공간으로의 공간의 확장의 가능성을 보여주는 프로젝트이다. 빛이 만들어 낸 작은 벌레들이 컴퓨터 스크린에 닿은 인간의 몸을 따라서 스크린밖으로 기어나오는것을 볼수 있다. 컴퓨터 시스템과  외부시스템 사이의 그 두가지 시스템을 구별하게 하는 경계를 넘나드는 존재를 시각화시켜 표현함으로써 두 시스템을 구별짓는 민감한 경계를 탐험한다.  이 프로젝트는 Chris Sugrue 가 Open Frame Work으로 구현하여 작업하였다. 스크린의 의미를 재해석한 좋은 예이며 스크린이 2차원을 넘어서 다양한 형태로 발전 할 수 있는 가능성을 보여준다.
Project site : http://csugrue.com/delicateBoundaries/




Shadow Monsters - Philip Worthington

삼성동 코엑스몰에 가면 바닥에 축구경기장, 팝콘등의 스크린이 보이고 이 스크린 영영을 지나가는 사람들을 천정에 달린 카메라가 인식하여 축구공을 가지고 논다던다, 팝콘이 튀겨지는 영상들을 생성하게 만든것을 경험할수 있도록 하는 시스템을 제공하고 있다. 이러한 종류의 사람의 움직임을 카메라로 인식하여 다양한 인터렉티브한 프로젝트를 실제 상업적인 영영에서도 많이 쓰고 있고 뉴미디어 아트의 영역으로써 많은 작가들이 다양한 프로젝트를 선보이고 있다. 그중에서도 Royal College of Art 의 Philip Worthington의 Shadow Monster, Ants등은 뛰어난 퀄리티의 작업으로 인정 받고 있다. Shadow Monster는사람의 움직임을 실시간으로 카메라로 인식하여  사람의 모습을 그림자로 만들고  그위에 다양한 괴물처럼 보이도록 하는 다양한 오브젝트를 나타나게 하여  재미있게 즐길수 있도록 만든 작품이다. 단순하지만 그림자 놀이라는 일상적으로 많이 쓰는 몸의 움직임을 감지하는 누구나 공감할수 있는 놀이요소와 여기에 괴물이라는 그림자 놀이의 흥미요소를 더할수 있는 스토리를 부여함으로써 누구나 쉽게 이해하고 참여하고 즐길수 있는 경험을 제공한다.
Project Site: http://www.worthersoriginal.com/viki/





Philips Ambient Window

필립스는 Philips Design분야에 interaction design 인재를 오래전부터 채용해 왔으며 인터렉션을 이용한 다양한 새로운 개념의 제품의 컨셉을 지속적으로 발표해오고 있다. 또한, 매년 Philips Simplicity 전시를 통해 인간에게 맞춘 새로운 개념의 필립스 제품을 선보이고 있다. 이 프로젝트 역시 Simplicity 2007에서 발표된 것으로 창문에 자연의 이미지를 이용하여 커튼과 같은 역할을 하고 프레임에 손을 대면 창문틀 사이에 있는 창틀에 설치된 라이팅 및 유리의 색상을 변하게 하여 인테리어를 바꿀수 있다. 사람의 in-put과 창문이라는 out-put을 적절히 이용한 프로젝트이다.





Body Movies

2001년부터 선 보여서 최근까지 진행된 프로젝트로 로보틱 롤러가 장착된 네개의 대형 Xenon 프로젝터와 1200개의 듀라클리어  슬라이드, 컴퓨터 트랙킹 시스템, 플라즈마 스크린, 거울 등을 사용한 바디무비 ”Body Movies”  는 1675년 로테르담에서 공연된 그림자춤 “The Shadow Dance”에서 영감을 얻어서 제작되었다.  그림자 춤에서는 공연을 스펙타클하게 만들기 위하여 강한 빛을 쏘아 등장인물의 그림자를 극적으로 크게만들어서 극적 효과를 연출하였는데 바디무비는 여기서 아이디어를 얻었다. 이 프로젝트는 공공장소에서 지나가는 사람의 거대한 그림자를 투사하고 그안에 그 도시 사람들을 모습을 투영시켜 공공장소의 새로운 이야기를 만들어낸다. 프로젝트가 행해지는 도시의 거리에서 찍힌 수천개의 사람들의 사진 슬라이드를 미리 찍어두고 이 사진 슬라이드를 공공장소에서 대형 프로젝터를 통해서 보여진다. 이때 사진슬라이드는 오직 지나는 사람들의 그림자 안에서만 보여진다. 사람이 프로젝터와 스크린의 사이를 지나갈때 프로젝터에 가까이 오게되면 2m에서 25m에 이르는 거대한 그림자로 나타나면서 좀더 많은 부분의 사진 슬라이드를 볼수 있다.
Artist Site: http://www.lozano-hemmer.com/





Adobe Interactive Installation

아도브사의 Creative Suite로 만들어진 영상을 상영하는 인터렉티브 인스톨레이션으로 뉴욕의 유니온스퀘어의 버진 메가스토어에 2007년 9월에 설치되었었다. 모션트렉킹을 이용하여 지나가는 사람의 움직임을 감지하고 스크린에 다이나믹한 오브젝트를 생성한다. 같은 기술을 쓰더라도 스크린에 나타나는 이미지나 오브젝트의 미적 수준에 따라서 사람들의 경험 만족도도 향상될수 있음을 보여주는 좋은 프로젝트이다.

 



Big Screen/ The Meditative Mind – Ji Sun Lee

2007년 겨울 뉴욕 첼시에 있는 프랭크게리가 디자인한 IAC(Inter Active Corp.) 본사 건물의 전세계에서 가장 큰 Video Wall에서 뉴욕대의 Interactive Telecommunications Program 의 학생들이 Big Screen(http://itp.nyu.edu/bigscreens2007/)이라는 퍼포먼스를 진행하였다. Processing의 Video Library를 개발한 Dinel Shiffman 교수가 디렉팅한 쇼로 이 교수의 Most Pixel Ever(http://code.google.com/p/mostpixelsever/) 라이브러리를 이용하여 개발하였다.  필자의 작업도 소개되었는데 공간의 벽이 스크린으로 대치 되는 미래에 새로운 미디어를 이용한 자연 회귀적 삷을 어떻게 영위할것인가를 주요 이슈로 탐구하고자 하였다. 복잡해지는 미래적 삶에서 명상의 방법으로 차를 따르거나 책을 읽는 행위를 할때 추상적인 자연의 이미지가 벽 스크린에 구현되는 작품이다. 스크린의 갯수나 크기가 확장됨에 따라 이미지의 재생산 및 가공의 방식도 변화하고 있는데, 비트맵이 아닌 벡터 방식의 프로그래밍으로 정교하게 구현되는 이미지는 해상도 문제를 극복하고 이미지를 변형 재 생산이 쉽도록 만들어주는 가능성을 제공한다.
Project Site: http://itp.nyu.edu/~jsl398/mind/




Urban Communication

인터넷의 발전에 따라서 가장 많이 변하는 것중의 하나는 인터넷에서 생성된 정보가 이제 컴퓨터 화면만으로 보여지는 것이아니라 우리생활의 전영역, 지하철안, 서점, 심지어는 화장실에서 까지 보여지고 있다. 그리고 이러한 인터넷의 정보는 우리가 예상하는 것, 기대하는 것보다 훨씬 빨리, 그리고 깊숙히 퍼져가고 우리의 삶에 스며들고 있다. 촛불시위에서 경험했듣이 이제 뉴미디어를 통해 흘러다니는 정보는 우리가 예측하지 못하는 형태로 우리의 관념과 우리의 사회를 바꾸어 나가고 있다. 이러한 정보 흐름의 형태를 바꾸는 뉴미디어의 등장은 기존의 아날로그 미디어의 반대형이 아닌 확장의 의미로서 우리 생활에 삶에 침투하고 있다. Clay Shirky의 Here Comes Everybody(한글 제목, 끌리고 쏠리고 들끓다)에서 보여주듯 우리는 우리의 일이 아닌것에 관심을 가지고 쏠리고 들끓기도 하며 이것으로 인해 많은 것이 변화하는것을 경험하고 있다. 이 변화를 선도하는 우리의 생화, 도시, 사회에 변화를 주고자 하는 조금 다른 의미의 작업을 하는 사람들에 대하여 소개하고자 한다.

L.A.S.E.R. Tag - Graffiti Research Lab

Eyebeam에 후원을 받는 Graffiti Research Lab의 대표적인 프로젝트의 하나로 디지털 장비를 이용한 그래피티를 통하여 많은 사람이 함께 참여하고 사회적 이슈를 다루도록 하는 퍼포먼스를 건물에 이미지를 투영하면서 진행한다.  불이 꺼진 주위가 어두운 건물의 전면에 프로젝터를 설치하고 고성능 레이져 포인터를 이용하여 건물에 글씨나 그림을 그리면 카메라가 인식하여 실시간으로 프로젝터를 통하여 그래피티 특유의 물감이 흘러내리는 느낌의 이미지로 건물에 투사한다. 단순하지만 기존의 그래피티의 특성을 잘 살려냄으로써 사람들에게 공감을 극대화 시킨다.  이 랩은 Evan Roth와  James Powderly 의해서 조직되었으며 이 랩에서 만들어지는 테크놀러지는 DIY 설명서와 비디오 다큐멘테이션으로 제작되어 누구가 동일하거나 유사한 프로젝트를 할수 있도록 제공한다. 국내에서는 미국 쇠고기 수입반대 촛불시위때 퍼포먼스를 진행 하였고 베이징 올림픽에서는 “Free Tibet”를 LED로 선보였다가 James Powderly가 감금되기도 한 적극적인 퍼포먼스를 선보이고 있다.
Web Site : http://graffitiresearchlab.com/




Improv Everywhere

어느 가을날 뉴욕의 유니온스퀘어를 지나다가 많은 사람들이 베개를 가지고 싸움을 신나게 하는것을 재미있게 구경한적이 있다. 플래시 몹Flash Mob은 이러한 베개싸움처럼 공공장소에서 많은 사람들이 주어진 시간에 특이한 주제로 행동을 하고 재빨리 사라지는것을 말한다. Flash Mob과 유사한(그들은 같지 않다고 주장한다, 본인들이 먼저 시작했다고 생각하기 때문에…) Improv Everywhere도  인터넷상으로 미션이 떨어지면 자발적 참여를 원하는 사람 누구나가 특정장소, 시간, 주제를 가지고 퍼포먼스에 참여한다. 2001년에 Charlie Todd 에 의해서 조직되었고  혼돈과 즐거움 “Chaos and Joy” 이라는 센스를 공공장소에서 불러일으키는것을 목표로 한다.  지하철에서 바지를 벗고 특정시간에 몇번째 칸에 타는 행위를 하면 바지를 입고 있는 일반사람이 머슥해지는, 기차역에서 특정시간동안 얼음 자세로 서있기 등의 특이한 미션들을 주어 일상생활에서 참여하는 사람이나 퍼포먼스를 보는 사람에서 색다른 경험을 할수 있도록 해준다. 우리나라에서도 명동에서 플래시몹이 몇번 열렸던것으로 알고 있다. 지속되지 않는 까닭은 정확하게는 알수 없지만 이런 대단위의 자발적 퍼포먼스에서는 그룹의 철학이 매우 중요하며 비상업적인 원래의 의도를 유지하는게 중요한데 국내에서는 이런부분이 참여자들의 이해관계가 엇갈리면서 잘 지속되진 않는것 같아 안타깝게 생각된다.
Web site: http://improveverywhere.com/





LED Throwies - Graffiti Research Lab

Graffiti Research Lab의 대표적인 프로젝트로 LED에 자석을 붙여서 철로된 건물이나 버스등에 던져서 건물이나 버스등에서 빛이 나게 바꾸어서 기존 오브젝트에 새로운 의미를 부여한다. 이 LED Throwies를 만드는 DIY 설명서가 instructables.com을 통해 많은 사람들에게 알려졌고 이와 유사한 프로젝트를 많은  사람들이 해 오고 있다. 앞서의 L.A.S.E.R. Tag와 마찬가지로 단순한 테크놀러지를 이용해 그래피티의 도시의 미적 수준을 높이고 변화시키는 특성을 잘 살린 측면의 퍼포먼스라 할 수 있다.




Wearable

2020년 이후의 유비쿼티 시대에는 개개인이 사용하는 컴퓨터의 숫자가 수천가개 넘을 것이라고 예측한다. 컴퓨터의 숫자가 더 많아지면 질수록 이것을 사용하는 인터페이스도 우리생활에 더 알게 모르게 스며들것이며 형태로 컴퓨터 인지 아닌지를 알기어려운 임베디드 형태로 바뀌게 될것이다. 또한 컴퓨터가 인간의 감성을 전달하는 단계까지 이르게 될지도 모른다. Wearble computing 분야는 컴퓨터를 작게 만들어지면 질수록 그 기능이 확대될것이며 우리의 신체를 이용한 다양한 활동을 하게함으로써 복잡한 컴퓨터 테크놀러지를 효과적으로 이용하게 만드는 가장 원초적인 바탕이 될것 이다. 그러한 이유로 웨어러블 컴퓨팅이 미래의 유망 산업이라는데 이견이 없을것 이다. 하지만 웨어러블 컴퓨팅의 주요 특성인 컴퓨터와 사용자간의 즉시적 상호작용(전원을 켰다가 껐다가 하는것이 아닌)이 언제라도 인터렉션이 일어나기 위한 일관성(consistency)과 사용자의 몸과 마음을 확장시킬수 있는 여러가지 일을 동시 다발적으로 처리(multi-task) 할수 있는 능력을 유지해야한다는 요건때문에 아직까지 많이 발전되지 않은 분야이기도 한다. 궁극적으로 인간의 감성과 교감하는 단계까지 이르기 위해서는 앞으로도 많은 투자가 필요하나 그만큼 상업적 가능성이 큰 새로운 비지니스 분야로 대두되고 있다.

Hug Shirts –CuteCircuit

Hug Shirts는 먼거리에 있는 친구나 연인에게 파트너의 껴앉는 행위의 신호를 보낼수 있도록 해준다. 터치의 강도의 느낌을 셔츠안에 임베디드된 센서를 통해 데이터 화하고 이 데이터를 상대방 핸드폰의 블루투스를 통하여 상대방입은 셔츠를 통해 심장 박동, 껴앉는 압력, 시간, 체온등이 전달 된다. 그리고 세탁도 가능하다. 이 Hug Shirts와 비슷한 컨셉으로 자폐아동의 치료를 위해 만든 조끼 프로젝트 – Smart Hug(http://www.deweyhagborg.com/SmartHug/ )도 사용자의 감성이 결핍되어 있는부분을 자신의 신체와 소통하게 하여 치유하는 개념을 선보였다.
Project Site: http://www.cutecircuit.com/projects/wearables/thehugshirt/




LED Tank Tops -Leah Buechley

Leah Buechley 는 웨어러블 컴퓨팅(wearable computing)을 이용하여 다양한 프로젝트를 개발함과 동시에 Lily Pad 라는 wearable computing 마이크로컨트롤러를 이용하여  웨어러블 컴퓨팅의 초보자에게 제공하여 쉽게 개발할수 있도록 제공한다. 이 Lily Pad를 개발하기전에 e-textile kit을 개발하여 중고등학생들에게 웨어러블 컴퓨팅을 이용하여 창의적 프로젝트를 개발하게 교육활동을 해왔다. 최근에는 MIT media lab의 High-low tech research 그룹을 새롭게 맡아서 운영을 시작했다. LED 탱크탑은 The Game of Life의 cellular automaton를 기반으로 LED 불빛이 오브젝트의 뮤테이션을 나타낸다. 140개의 LED, 40핀 마이크로컨트롤러와 건전지,  IR 수신기와 스위치등으로 만들어 졌다. 이외에도 전형적인 비드장식을 가지고 팔찌를 만드는 방법으로 LED를 연결하여 LED팔찌를 만들기도 하였는데 팔목을 흔들면 기울기 센서가 움직임을 감지하여 데이타를 노트북이나 PDA로 전송하고 다시 데이타를 받아 팔찌위의 나타나는 LED의 패턴이 변화한다.
Web Site: http://web.media.mit.edu/~leah/




Phillips Lumalive

필립스에서 선보인 Lumalive는 LED가 장착된 패브릭을 이용하여 표면이 유연하게 움직이며 LED에 의해서 형상이 나타나는 인터렉티브한 프로젝트이다.  자켓, 티셔츠, 소파등의 가구에 Lumalive 아이디어가 접목된 컨셉을 선보였으며 선명한 칼라의 패턴, 로고, 간단한 텍스트등을 디스플레이한다. 필립스의 주력사업인 라이팅이 패브릭의 소재에 접목되어 데이타를 표현한 상업적 가치를 높이 살만한 프로젝트 이다.




Nike + iPod

최근에 나이키에서 야심차게 시작한 Nike + 시리즈중의 하나로 iPod과 연결하여 사용자의 조깅 정보와 신체정보등을 체크하여 온라인에서 관리할수 있도록 해주는 제품이다. 음악을 들으면서 조깅을 한다는것과 iPod의 노래를 다운하거나 충전할때 컴퓨터와 연결한다는 두가지 요건을 잘 조합하여 조깅 시 센서를 통해서 수집된 데이타를 iPod에 저장하고 이를 iPod를 컴퓨터에 연결하면 인터넷을 통하여 조깅시 모았던 정보를 업로드할수 있다는 참신한 아이디어로 소비자의 뜨거운 호응을 얻고 있다. 신발안에 센서를 장착하고 이 센서가 iPod에 조깅하는 동안의 감지되는 데이타를 수신기를 통하여 iPod에 전달하면 웹에 접속시 데이타를 DB에 기록하고 이것을 기반으로 통계적인 수치를 제공하여 운동의 재미, 동기부여를 한층 높였다.  내가 뛴 거리와 시간, 칼로리가 주기적으로 이어폰을 통해 알려주고 운동후에 내가 뛰었던 거리, 시간, 속도등을 체크할수도 있다. 또한, iPod 대신에 최근에는 손목 밴드형태로 된 제품으로 맥박을 측정하여 칼로리를 정확하게 측정할수 있는 제품도 선을 보였다.
 





나이키, 필립스 모두 기존의 스포츠와 전자/전기라는 사업영역에서 의류와 전자도메인으로 확장하여 뉴미디어가 확장하는 Macro한 공간, Micro한 신체의 영역에서 새로운 비지니스의 기회를 찾아내고 있다. 새로운 비지니스를 찾아낼수 있는 능력은 기존의 사업 및 시장에 대한 평가 이상의 인간의 생활, 경험이 미래에 어떻게 변화하고 있는지 그들이 그 안에서 필요로 하는것이 무엇인지를 파악하여 새로운 경험을 창출하는데 있다고 할것이다. 그러한 연유로 뉴미디어의 각 분야의 트렌드 및 변화의 흐름을 민감하게 캡쳐하고 이를 다양한 산업분야에 접목시켜 그 가능성을 찾아보는 일이 의미가 있다고 할수 있을것이다. 이번 칼럼으로 각 분야의 트렌트를 살펴보는 일은 일단락하고 다음시간에는 이러한 뉴미디어를 개발 발전 시켜 나가는  테크니컬 기술을 누구나 익히고 공유하는 open innovation 경향에 대해서 살펴보겠다.

이지선
New Media Planner/Consultant/Artist
I&Company 수석컨설턴트
경희대 경영대학원 겸임교수
sunlee@iandcompany.co.kr
www.jisunlee.net


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  1. Favicon of http://blog.naver.com/kkw1120 BlogIcon kaingwoo 2009.01.22 11:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    출처 밝히고 제 개인 네이버 블로그에 정보 모음으로 담아가겠습니다

  2. Favicon of http://helloagain.tistory.com BlogIcon 류임상 2009.01.22 12:01 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    출처를 밝혀 주신다면 정보 공유는 언제나 환영합니다. ^_^