column

뉴 미디어와 비지니스 : New Media + Biz _part VII : Future in the Year 2020_column

yoo8965 2009. 2. 12. 16:03

이제까지 최근의 대두되고 있는 뉴미디어 트렌드를 살펴보았다면 이번에는 좀더 먼 미래, 2020년에 주요 트렌드로 떠오르게될 트렌드를 살펴보고자 한다. 현재에는 과연 상용화가 될수 있을까 의문이 들었던것도 먼 미래에는 실제로 나타날수 있다. 우리가 스타워즈의 맨 처음 영화에서 봤던 로버트가 현재 활발히 만들어지고 생산되어지고 있는것처럼 말이다. 아래의 내용은 마이크로소프트에서 발간한 BEING HUMAN이라는 리서치 보고서의 내용을 참고로 작성되었다.



그래픽운영체제에서 몸을 이용한 인터페이스로

지금 현재의 컴퓨터의 운영체제는  데스크탑이라 불리는 가상의 세계의 Graphical User Interface 통하여 문서를 만들거나 저장하거나 스프레드쉬트를 이용하여 연산작업을 한다. 지난 20년간 명령어를 타입하던 기존의 기계어 입력형태를 변혁시켜 사람들과 컴퓨터를 이용하도록 만들어줬다. GUI 실수에 대해서도 관대하여 잘못 스펠링을 입력하며 자동으로 또는 선택사항을 제시하여 수정할수 있게 해주며 화일을 실수한것에 대해서는 ‘Undo’기능을 통하여 만회할수 있는 기회를 부여해준다. 그러나, 마우스나 컴퓨터를 장시간 사용하면 어깨의 통증이나 RSI등의 질병도 유발된다. 가리키고 클릭하고 드래그하는 이러한 행위들은 기계에 인간을 맞추는 방법이지 기계와 인간의 상호작용에 이상적인 방법은 아니다. 최근 몇년동안, 새로운 입력 기술이 개발되어 왔다. 스타일러스 펜베이스의 인터렉션을 할수 있는 타블렛 컴퓨터, 카메라가 장착된 펜을 이용하여 디지털 캡쳐를 할수 있는 종이베이스의 시스템도 있다. 자연스러운 상호작용(‘natural’ interaction) 음성인식 또는 손이나 손가락을 이용하여 촉감감각을 이용하는 표면을 이용한 multi-touch등은 물리적 환경을 유사하게 구현할수 있도록 해준다. 두손과 여러개의 손가락을 이용하는 방법은 마우스나 스타일러스 펜으로 할수 있었던 싱글 포인트 클릭으로 인한 제약을 자연적이고도 다양한 방법으로 유도할것이다. 이러한 입력방법의 변화는 한개의 인터페이스를 두고 여러사람이 모여들어서 서로 같이 공유하는 형태를 지원하게될것이다. (앞서 소개했던 Jaff Han의 멀티터치 스크린을 상기해보라)



위의 동영상은 Reactables 라는 프로젝트로 앞서 엔터테인먼트의 음악분야에서도 소개한바 있는 프로젝트이다. 여러사람이 공유하면서 동시에 여러개의 입력을 기존의 마우스가 키보드가 아닌 몸을 자연스럽게 이용한 입력방법을 제안하는 대표적인 사례이다.


Tangible Interface 일상생활의 물리적 오브젝트안에 센서등의 컴퓨테이션을 장착하여 실제 오브젝트를 들어서 뭔가를 하고 움직이는 일들을 가능하게 해준다. 장남감이나 게임기 특히 닌텐도 Wii 거리센서나 압력센서등을 이용하여 동작을 인식하게 하고 소니의 Eye Toy 비디오 트렉킹을 이용하여 움직임을 감지한다.



또한 물리적 움직임없이 컴퓨터를 제어하는 방법도 많이 선보이고 있다. 장애인들을 대상으로 개발된 눈의 움직임으로 컴퓨터를 제어하는 조정장치가 있으며 Brain-computer-interface 하여 뇌파를 이용하여 주위환경과 소통하는 방법도 개발되고 있다. 실시간 뇌파의 움직임은 디지탈영화를 조작하거나, 음악을 켜거나, 빛을 켜거나 끌수 있도록 해준다. 이러한 방법은 마비된 사람들이  로봇의 팔을 조정하여 물건을 움직이게 할수있도록 해준다.




입력장치는 실제 세계에서 우리가 움직여서 제공하는 GPS 정보나 CCTV등의 감시카메라등을 통하여 제공되는 움직임의 정보는 상호작용 기술의 범위를 넓혀줄것이다. RFID(Low-cost Radio Frequency identification) 태그 또한 새로운 형태의 정보를 스캔되어지고 제공되어지도록 할것이다.



위의 동영상은 IBM에서 만든것으로 미래의 마켓에 대해서 연구한것이다. RFID 태그를 이용한 쇼핑의 경우에 미래에 우리의 쇼핑방식이 어떻게 틀려지는지를 재미있게 보여주고 있다.



비디오 디스플레이 기기에서 스마트 소재로

1980년대의 고정된 VDU(Video Display Units) 이제 변형가능한 디스플레이 기술인  ‘smart'소재가 적용되면서 의복에서부터 건물의 빌딩까지 적용될것이다. 새로운 디스플레이 기술의 핵심인 유기전자 (plastic electronics or organic electronics)를 베이스로한 유기 발광 다이오드 Organic Light Emitting Diodes(OLEDs) 전자종이(e-paper)등이 싸면서도 적은 전력을 소비하고 높은 해상도를 제공할것이다.

먼저 OLEDs에 대해서 알아보자.OLEDs는 빛을 내는 층이 유기 화합물로 되어 있는 박막 발광 다이오드이다. OLES픽셀이 직접 빛을 내기 때문에 빛의 표현 범위가 LCD보다 더 크며 백라이트도 필요 없어서 검정색상의 퀄리티가 뛰어나고 LCD와 비교하여 빠른 응답속도를 가지고 있어서 현재의 LED를 대체할 미래의 디스플레이로 각광받고 있다. 가격이 아직 비싸나 소형 디스플레이 시장에서 그 수요가 점점늘어나고 있는 추세고 기술도 발전하면서 가격 및 상용화가 더욱 가속화될 전망이다. 



전자종이(電子-) 컴퓨터 모니터의 제한을 극복하기위해 만들어 진 종이에 일반적인 잉크의 특징을 적용한 디스플레이 기술이다. 이페이퍼 (영어: e-paper)라고도 한다. 화소가 빛나도록 백라이트를 사용하는 전통적인 평판 디스플레이와 다르게, 전자종이는 일반적인 종이처럼 반사광을 사용한다. 그래서 그림이 변경된 이후에, 글자와 그림은 전기 소모없이 디스플레이할 있다. 또한, 전자종이는 평판 디스플레이와 다르게 접거나 있다. 또한, 전자종이는 액정 디스플레이보다 시야각이 넓기 때문에 취약한 각도에서 쉽게 글자를 읽을 있다. 전자종이의  각각의 화소는 추가적인 전력소모없이 유지될 있다. 반면에 반사를 이용한 특성상 백라이트가 불가능하며, 반응속도가 느린 단점이 있다.예상되는 미래 제품으로 많은 책을 디지털 문자로 저장하여, 한번에 페이지만 보여주는 전자책이 있다. 마찬가지로 전자잡지도 있다. 전자 포스터나 비슷한 전자 광고 디스플레이는 이미 공공장소나 상점에서 시연하고 있다.




또한 이러한 디스플레이는 단순히 output만을 내는 것이 아니라 input으로서의 역할을 동시에 수행하게 될것이다. 이로인해 광고, 공공정보, 스포츠, 콘서트와 문화이벤트에서 메시지, 이미지를 출력하는것과 동시에 상호작용하는 혁신적인 폼을 가지게 될것이다. (이전 컬럼에서 보았던 Adobe사의 interactive 광고판을 상기해 보라!)

이와 마찬가지로 Smart Fabric도 디스플레이의 기술적요소와 센서등이 결합되면서 Input과 output의 역할을 동시에, 터치에 의해서 작동하고 몸의 움직임을 감지하며,  환경이나 습관적으로 반응하는 하는 감각을 프로그래밍하게 될것이다. Smart Fabric은 섬유에 BlueTooth기술을 이용한 임베디드 컴퓨터 시스템을 실험하는 경향으로 나타나고 있다.
 



위의 동영상은 디자이너 Babara Layne의 Jacket Antics라는 프로젝트로 각각의 의복에 흐르는 텍스트가 두사람이 손을 잡게되면 제삼의 메시지가 디스플레이되면서 자켓과 자켓사이를 흘러간다. 이렇듯 입추력 기능 뿐만이 아닌 정보의 끊임 없는 흐름이 다양한 디스플레이사이들 사이에 일어나게 될것이다.

Smart Fabric은 향후 나이키플러스의 상업화의 예처럼 센서들과 임베디드 시스템은 작아지고 싸지면서 섬유와 의복에 자연스럽게 삽입되게 될것이다. 의복에 메디컬모니터링 장치를 삽입가능하게 할것이며 장치는 다양한 몸의 기능을 감시할것이다. 혈당측정, 콜레스테롤 수치 새로운 테크놀러지는 생물학적 소재(신경과 조직) 삽입디어 실리콘 회로와 연결될것이다. 컴퓨터와 인간의 관계를 전에 없이 친밀해 질것 이다. 실리콘과 생화학소재는 우리의 몸에 입력과 출력의 장치로 삽입되는 새로운 방법으로 짜여질것이다.



손안의 세상을 가지다

우리의 일상에서 가장 널리 급진적으로 많이 쓰이는 컴퓨터는 핸드폰으로 대표되는 모바일 기기 일것이다. 20 또는 25년전까지만 하더라도 핸드폰은 아무것도 아니였으나 유비쿼터스 컴퓨팅의 가장 중요한 기기로 부상하였다. 이미 전세계 인구의 1/3 핸드폰을 이용하고 있고 핸드폰은 음악 플레이어나 카메라를 사람들의 주머니에 넣는것을 쉽게 만들었으며 우리손안에 디지털 미래의 중요한 부분을 차지한다.

모바일 기기의 지금 세대의 대부분은 병안에 있는 지니’genie-in-a-bottle’같은 경험을 제공한다. 작은 화면화면 압축되어져서 들어있는 파워풀한 기능들로 가득차 있다. 소프트웨어 시각화 기술은 자동 줌인과 같은 기술은 인터페이스를 확장시키고 있으며 최근의  Apple iPhone 더욱더 즐거운 경험을 유발하는 모바일 상호작용을 선사한다. 많은 종류의 센서들, GPS 지역정보 수신기, 기울기센서(Accelerometers), RFID tags스캐너까지 그리고 몇개의 진동촉각  디스플레이 같은 몇몇의 작동기들이 핸드폰에 포함되어 새로운 상호작용을 선사한다. 예를 들면, iPhone 여러가지 센서는 사용자가 얼굴에 핸드폰을 대고 말하고 있는지 아닌지를 감지하여 듣기와 말하기 모드를 자동으로 전환하여 준다.

모바일 기기는 커뮤니케이션을 넘어선 기능을 제공한다. 이러한 모바일 기기는 PC 기능을 손안으로 가져왔다. 화일에 접근하거나 인터넷을 이용하거나 PC에서 이용하던 응용소프트웨어를 모바일 기기에서 이용할수 있다. 또한 모바일 음악과 동영상 플레이어의 기능도 포함하고 있다. 우리주변의 관찰하는 역할도 한다. 블루투스나 Wifi네크웤를 통하여 같은 지역안에 누가 있는지를 볼수 있으며 보이지 않은 서비스와 어플리케이션의 주인으로 등장한다. 몇몇 기기들은 우리의 건강상태를 ㅁ니터 하기까지 한다. 심장박동과 혈압등을 측정. 모바일 기기들은 우리의 일터, 사히생활, 개인 엔터테인머트를 위한 도구로써 세상의 새로운 창을 만들어 나간다.  모바일 기기는 정보와 우리주변을 새로운 방법으로 접근하게 만들것이다. 가리키거나 몸짓을 의하여 실세계의 오브젝트들과 인터렉션하게된다. 슈퍼마켓에 있는 물건을 사진을 찍거나 이미지를 모바일 기기를 통하여 보는 순간 물건의 원산지, 유통경로, 환경관련 정보등이 실시간으로 전달될것 이다. 음악을 사는것도 마찬가지로 밴드의 포스터를 보거나 할때도 적ㅇㅇ된다. Cut&paste 간단한 조작만으로도 친구에게 음악을 선물할수 있다.



Nokia에서 선보인 Point & Find 는 핸드폰에 사물의 이미지를 찍으면 이를 분석하여 이와 관련된 정보를 제공하는 서비스 이다. 이와 같이 모바일 기기는 유연한 단/근거리의 새로운 종류의 정보연결의 인터렉션을 점점 더 다양하게 제공할 것이다.

 

단순 로봇에서 학습가능한 자동화 기기로 발전

로봇은 원자력발전소나 폭탄 제거 지역등의 위험한 상황의 원격으로 조사하거나 불에서 구하거나 화성에서 조사하는등의 일을 한다. 최근에는 가정에서 이용하는 로봇들이 대거 선보이기 시작했다. 나이가 들거나 장애자들의 활동을 돕는일, 물건을 집어 올리고 요리를 하는등의 일을 한다. 룸바 청소기는 상업적으로도 성공한 가사로봇으로 주인님을 집을 자동으로 돌아다니며 혼자 청소한다. 또한, the Battlefield Extraction and Retrieval Robot (BEAR) 전쟁터 구출과 회복을 위한 로봇으로 병사를 찾아서 픽업하여 구하는것을 목표로한다.



애완동물 로봇은 인간의 친구로 일본에서 처음 빅히트를 치면서 상업화되었다. 말벗이 되기도 하고 애완동물이나 인형처럼 껴안거나 간지럽힐수 있다. 외로움을 달래고 스트레스를 감소시켜주는 치료적인 목적에 부분적으로 어필하면서 장년층과 어린이 층에 어필하고 있다.
 



애완동물의 형상을 음악에 반응하는 로봇들(i-cy 등..)도 상업적으로 성공하고 있는데 단순한 로봇의 움직임만으로도 사람들은 감성적인 교감이나 만족을 느끼는데 흥미를 느낀다.




위의 동영상은 앞서의 단순한 로봇보다 더 진화하여 필립스의 iCAT이라는 로봇으로 어린이와 카드놀이를 할수 있다. 상대방의 모션과 표정, 대사등을 분석하여 표정과 언어로서 피드백을 주어 인간과 효과적인 커뮤티케이션을 할수 있는 가능성을 보여주는 로봇이다.


사람들이 무엇을 생각하고 원하는지 아는 인간의 요구사항에 반응하고 대응하기 위한 프로그래밍된 로봇을 만드는것이 가능해 질것 이다. 과거에는 대부분의 기계학습 어플리케이션이 훈련 데이타가 전략적 모델에 적절이 사용되어지고 수집되어 질수 있는 장소인 ‘off-line’으로 작동되었다. 현재는 여러개의 정보릐 흐름을 여러가지 자원으로 부터 연산하여 실시간으로 문제점에서 부터 솔루션을 찾아낼수는 기술이 개발되었다. 예를 들면 새로운 정보를 받았을때 Bayes’ theorem(조건부 확률에 관한 정리) 이용하여 가능성을 계산하는것이다. 이것은 기계가 새로운 정보를 바탕으로 특정한 변수들의 불확실성을 줄이는것에 의해 학습하도록 한다. 이메일 관리는 어떻게 기계학습이 이용되기 시작했는지의 전형적인 예이다. 시스템은 환경가 내용에 따라서 받는 메세지의 사람에게 알려줄건지 안알려줄건지 결정한다. 확장해서 사람이 관여하고 있는 과업에 따라서 특정한 순간에 중단시키는것을 참는 의지를 확대시킨다. 정황정보는 사람의 과거 행위의 로그화일로 부터 사람의 관심사항을 모니터링하는 청각 시각 센서들로 부터 칼렌다로 부터 이메일이 얼마나 연관성이 있는지를 결정한다. 물론 이전에는 지능시스템에서 얼마나 사람의 의도를 파악하는 기계의 알고리듬이 정화간지를 알아야 한다. 따라서, 기계학습의 성패는 주어진 상황에서 행독과 사람의 의도가 맞아떨어지는 기계의 알고리듬이 얼마나 정확한가에 달려있다. 사람들은 요구사항과 욕구가 예측하기 힘들고 복잡하다. 성공하기 위해서는 컴퓨터와 사람이 서로를 의도하는바를 나타내야 한다.

 


하드디스크에서 디지탈 발자국으로 


2007
년에 전세계에서 일어난 강력한 메타포는 교토협정으로 야기된 탄소발자국이었다.
탄소발자국(carbon footprint)은 어떤 제품을 생산하는 발생하는 이산화탄소 양을 제품에 표시토록 하거나(탄소라벨) 사람의 활동시 직간접적으로 배출하는 이산화탄소량을 계산하여 이산화탄소를 적게 배출하도록 유도하기 위한 캠페인을 뜻하며 어떻게 우리가 지구를 파괴 하고 있는지 이러한 발자국을 줄이기 위해서 해야 하는 행동들은 무엇인지, 갑자기 어린이 부터 앨고어 같은 정치인에 이르기까지 모든사람이 탄소배출을 줄이는것에 대해 이야기 하기 시작했다. 이와 같은 선상에서 사람들은 디지털 발자국(digital footprint) 늘어나는것에 대해서 이야기 하기 시작했다. 디지털 발자국이 늘어나는것이 이야기 되는것은 개인관련된 정보가 쉽게 늘어나고 공유되고 있기 때문이기도 하다. 

'인터넷 검색엔진에서 자신의 이름을 넣어 보는 '허영 검색(Vanity Searching)' 본사람이 47%라는 분석결과가 있다. 

이는 구글 과거보다 훨씬 강력한 검색엔진이 등장했고, 참여형 서비스가 크게 늘어나면서 단편적인 정보만으로도 개인의 관련 자료를 쉽게 찾아낼 있게 됐다는 점이 작용한 것으로 보인다. 또한 블로그, 유튜브, 플리커 등의 온라인 프로파일(사용자 정보) 정보가 사람들의 '디지털 발자국(digital footprints)' 양을 크게 늘렸다는 설명이다.

디지탈 저장 공간의 제약은 더이상 이휴가 아니기 때문에 비용이 전혀 없는것인 작은 용량의 메모리 스틱, 카드 부터 광범위한 디지탈 인터넷 데이타 뱅크까지 우리주변에 있는 모든것을 이야기 한다. 게다가 거대한 정보는 길거리를 걷는다던가, 차를 운전한다던가 웹을 이용하는 사람들의 습관의 매일매일을 기록하고 저장하는 거대한 정보들이 있다. 사람들이 알아채지 못하게 자연적으로 일정시간뒤에 어떤것은 지원지고 어떤것은 좀더 남는다. 이러한 digital footprint 향후 기가용량으로 모든장소에 모든 형태로 유통될것이다.

 

디지털 저장 장치의 용량이 증가되고 가격은 하락하면서 캡쳐하고 만들고 보는 디지탈 미디어를 위한 새롭고 방법들이 제공될것이다. 우리의 습관은 급진적으로 명향을 받고 있다. 일년에 백장보다 많으 수천장의 사진을 찍고 있다. 그리고 이것은 상자나 앨범에 정리하는것이 아닌 온라인을 통한 디지탈 콜렉션이 증가하고 있다. 웹을 이용한 사진 공유 서비스는 우리가 사진으로 무엇을 하는가에 대한 재발견을 통하여 우리가 사진을 찍는가의 변형을 가져 왔다. 디지탈 컨텐즈의 공유와 생산은 지속적으로 바뀌고 있다. Podcasting  웹사이트에 있는 가정용 비디오, 유투부같은 서비스도 전에 없이 인기가 높아지고 있으며 사람들은 방송용 컨텐츠보다 다른 사람들의 비디오를 보는데 많은 시간을 보내기 시작했다. 데이타는 특별히 나타나는 이유없이 만약 내가 좋다면 우리 디지탈 그림자를 기술 때문에 우리의 절반은 모아지고 있다. 개인용 비디오 레코더 Personal video recorders(PVRs) 시청자의 보여지는 프로파일 또는 다른 조건을 기준으로 자동적으로 텔레비젼 프로그램은 기록하고 저장한다. 비슷하게 SenseCam이라 불리는 새로운 기기도 등장하였다. 매일의 일상의 모든 일들을 사진, 비디오, 대화, 사운드등의 모든 포맷으로 자동으로 저장할수 있는 기기이다.  A digital life라는 프로젝트의 기기로 Gorden Bell의  마이크로 소프트 캠브리지 연구소에서 MyLifeBit이라는 프로젝트로 시작하여 그의 인생의 모든것을 디지탈 포맷으로 저장하는것을 목표로 하였다.GPS 기기로 차와 핸드폰에 장착되고 있으며 심지어는 의복에도 장착되고 있다. 몸에 걸수 있는 센서가 장착된 카메라는 통하여 자동으로 저장하거나 빛이나 동작 주위 온도등이 변화하면 사진을 레코딩할숭 있다. 결과는 디지탈 슬라이드쇼를 통해서 일상생활의 모든 이벤트를 다시 볼수 있다. 이러한것들은 우리가 어디에서 와서 어디로 가는지 당사자의 노력이나 지각없이도 지역기반정보를 대량으로 생성하고 저장하는 능력을 가지고 있다.
 
  



범죄예방 및 각종 이유에 의해서 감시에 관한 논의가 뜨거워지면서 카메라를 이용해 다른 사람이나 상황을 관찰하는 여러가지 툴들이 속속들이 선보이면서 개인의 엿보기, 건물내의 감시, 범죄로부터의 예방이라는 타이틀을 걸고  Rovio wifi같은 상품이 상업적으로 성공을 거두어가고 있다.
 



정보는 또한 정부, 은행 또는 다른 기관이 사용하는 테크놀러지, 감시카메라, ATM, 전화로그인등을 통해서 광범위하게 우리의 정보가 모아지고 있다. 영국에서는  특정장소의 감시카메라가 종종 대화나 액션을 저장한다. 회의실에 설치된 카메라는 대화나 행위들 저장한다. 감시카메라와 인식 소프트웨어는 의심스러운 행위나 드문행위가 공공장소에서 일어나는지 감시하는데 쓰이고 있음과 동시에  가능한 추측의 오류 posthoc(전후관계와 인간관계를 혼동) 발생시켜 감시카메라는 많은 논란을 야기시키고 있다. 신용카드를 매번 사용할때 금융망에 접근하여 정보를 남기게 되고  미국으로 걸려오는 해외 전화내역은 테러방지의 목적으로 저장되고 분석된다. 데이타는 목적에 따라서 공개되어야 하는지 보호되어야 하는지에 대한 이유를 가지고 저장되어야 한다. 본다는것과 저장한다는것, 찾는것과 분류하는것은 trade-offs 가지고 있으며 이러한 구분을 하는것은 미래에 점점더 중요해 질것 이다. 모든 사람이 생성하는 digital 발자국과 그림자를 어떻게 관리하고 이용하게 될건지가 미래에 주요 이슈가 될것 이다. 



줄여서 정리하기에서 복합하여 재생산으로  


사용자가 생성하는 컨텐츠(User-generated Contents, UGC)와 D.I.Y.(Do-it-yourself)어플리케이션은 앞서 칼럼에서 언급했던것처럼 Open Technology 트렌드에 촛점에 맞춰서 활발히 대두되고 있다. 사용자들은 생성하는 컨텐츠는 블로그부터, 간단한 자신의 상태나 정황을 알리는 메시지, 관심사의 북마크, 기사의 스크랩, 디지털 사진의 공유, 동영상의 생성, 편집, 재생산에 이르기 까지 전방위적으로 나타나고 있다.  이로인해 사용자들이 생성하는 컨텐츠를 다양한 각도에서 재사용하여 새로운 서비스로 재 탄생시키고 이로인하여 사용자들은 사이버상에서 새로운 생산자(producers), 저작자(publishers), 개발자(developers) 로 대두되어 지고 있다. 또한 컨텐츠이상의 자신이 원하는 서비스를 간단한 기술등을 이용하여 API등을 이용하여 제삼자의 소프트웨어 생산자의 역할을 수행해 나가기 시작하였다.
 



Proto Machup은  Craigslist, Yahoo! Pipes, Yahoo! Maps, MS 아웃룩을 복한하여 아파트를 쉽게 찾을 수 있도록 만든 서비스 이다.
이처럼 스스로 서비스를 만들어내기 위한 다양한 어플리케이션, 이의 배포방법들이 속속들이 나타나고 있으며 강력한 사용자 집단의 니즈에 의해서 자발적으로 발전해 나가고 있다. 또한 사용자가 생성하는 모든 데이터를 한군데 모아서 제공하는 서비스들이 각광을 받고 있다. Facebook이 그 대표적인예이며, 나의 관계 뿐만이 아니라 나에 관련된 블로그, 나의 상황, 사진등등의 여러종류의 데이타를 한번에 다른 사람에게 효과적으로 전달하고 있다. Amazon도 책을 파는 도서사이트로 부터 발전하여 다양한 모든것을 주고 받는 전자사이트로 변모해가고 있고 이를 위해서 사용자가 하는 모든 행동을 면밀히 관찰하고 축적하여 새로운 형태로 재 가공하여 새로운 가치의 서비스로 제공하고 있다. 구글맵도 지도의 기능뿐만이 아니라 지도의 복합적인 뷰, 새로운 정보와의 결합을 통하여 맵을 이용한 새로운 정보보기의 방법을 다양하게 제안하고 있다.


대답하기에서 항상 나를 알리기로

핸드폰의 문자메시지 보내기를 기존의 전화의 커뮤니케이션 방법을 완전히 바꾸었다. 과거의 편지의 커뮤니케니션 속도는 이메일로 단축되었고 메모등의 메신저 이용은 커뮤니케이션 속도를 급속하게 단축시키고 있다. 용건만 간단히 대답하기 위한것이 아닌 내가 무엇을 하고 있는지를 친구에게 가족에게, 연인등의 상대방에게 짧게 알리는 용도로 쓰이거나 나의 상태를 상대방에게 공유하기 위한 수단으로 쓰이는 예가 많아 졌다. 메신저도 마찬가지로 상대방에게 나의 상태를 알리고 짧고 빠른 커뮤니케이션을 가능하게 하였다. 내가 하고 싶은 말을 먼저하고 이것을 누가 먼저 듣고 답변하는지는 그다지 중요하지 않다. 과거와는 달리 이메일에 대한 답변에 대한 의무감을 느끼지 않으며 누가 메신저로 말을 시켜도 꺼버리면 그만이다. 그와 동시에 내 네크웍 안의 누군가가 나의 말에 응답을 해주는 끊임없는 짧고 빠른 커뮤니케이션이 지속되기를 원한다. 이로 인해 누구를 어떻게 컨택하고 커뮤니케이션하느냐가 중요한 이슈로 떠오르고 있다.



트위터Twitter 는 짧은 텍스트 메시지로 친구, 가족, 직장동료들에게 하루종이 무엇을 하고 보내는지를 알리기 위한 미니 블로깅 툴이다.
 



'Twitter Blocks'은 트위터 친구들의 네트웍이 어떻게 생겼는지, 누구와 누구가 메세지를 주고 받는지를 시각화하여 제공한다.

또 다른 변화는 프라이버시의 문제 및 내가 누구인가에 대한 아이덴티티의 도용문제이다. 핸드폰등의 기기를 이용하면 가족이나 연인의 행적에 대해서 끊임없이 트랙킹할수 있으나, 이와 동시에 이것이 유아범죄에 악용된다거나 상대방이 원하지 않을경우 프라이버시의 심각한 침해를 일으킬수 있다. 

이번컬럼에서는 지금 현재보다는 조금더 먼 미래에 대해서 논의하여 보았다. 아직은 상업적으로 그 움직임이 미비하지만 가까운 미래에는 새로운 비지니스 분야로서 각광받게될 뉴미디어중 인터페이스와 관련된 분야를 살펴보았다. 미래는 현재의 변화에 기초해서 과거의 경험에 비추어서 유추를 통해 추측하게 된다. 현재의 트렌드를 면밀히 관찰한다면 미래에 큰 흐름이 어떻게 변화할지는 그리 어렵지 않게 감지해낼수 있을것이다. 중요한것은 지속적으로 관심을 가지고 관찰을 해야한다는것일것이다. 다음은 마지막 컬럼으로 이제 까지 게재해온 뉴미디어의 트렌드에 맞추어 기업에서 사업의 역량을 바꾸고 새로운 영역에서 기업들이 어떻게 새로운 기회를 창출해내고 있는지를 살펴보고 본 칼럼을 마무리할 예정이다.

*본 칼럼의 모든 스틸 및 사진은 인용의 목적으로만 사용되었으며, 관련된 권리는 각 저작권 소유자에 소유됨을 알립니다.

글.이지선
New Media Planner/Consultant/Artist
I&Company 수석컨설턴트
경희대 경영대학원 겸임교수
sunlee@iandcompany.co.kr
www.jisunlee.net