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뉴 미디어와 비지니스 : New Media + Biz _part VIII : 뉴 미디어와 비즈니스 혁신_column

점점 변화의 속도가 빨라지고 있는 테크놀러지, 뉴미디어의 발전은 우리의 삶과 생활의 방식을 송두리째 바꾸어가고 있다. 또한 기업에서도 이러한 변화에 대응하기 위한 기업 혁신의 방향성을 고민하고 있다. 5번째 칼럼 엔터테인먼트분야의 뉴미디어트렌드에서 마지막부분에 언급했던 메와이덴키"명화전기"를 기억하는가? 넌센스라는 세상의 없는것을 만들어내는 발명인 예술작업을 상업적으로 승화시키는 이상적인 프로세스를 가지고 작업을 하는 "명화전기"는 창의적 작업의 끊임없는 시도를 통해서 궁극적으로 새로운 가치를 생산하는 뉴미디어 시대의 비지니스 빌딩의 중요한 철학을 알려주고 있다. 위 광고는 테오 얀센(Theo Jansen) 조각가의 키네틱 스컬쳐(움직이는 조형물)을 내세운 BMW사의 혁신 이미지 광고로 혁신과 테크놀러디..

column 2009.03.01

뉴 미디어와 비지니스 : New Media + Biz _part VII : Future in the Year 2020_column

이제까지 최근의 대두되고 있는 뉴미디어 트렌드를 살펴보았다면 이번에는 좀더 먼 미래, 2020년에 주요 트렌드로 떠오르게될 트렌드를 살펴보고자 한다. 현재에는 과연 상용화가 될수 있을까 의문이 들었던것도 먼 미래에는 실제로 나타날수 있다. 우리가 스타워즈의 맨 처음 영화에서 봤던 로버트가 현재 활발히 만들어지고 생산되어지고 있는것처럼 말이다. 아래의 내용은 마이크로소프트에서 발간한 BEING HUMAN이라는 리서치 보고서의 내용을 참고로 작성되었다. 그래픽운영체제에서 몸을 이용한 인터페이스로 지금 현재의 컴퓨터의 운영체제는 데스크탑이라 불리는 가상의 세계의 Graphical User Interface를 통하여 문서를 만들거나 저장하거나 스프레드쉬트를 이용하여 연산작업을 한다. 지난 20년간 명령어를 타입..

column 2009.02.12

뉴 미디어와 비지니스 : New Media + Biz _part VI : Open Technology & Education의 뉴미디어 트렌드 분석 _column

Open Source/Platform 기술의 발전은 누구나 자신이 원하는것이 쉽게 영위할수 있도록 만들어주고 있다. 이로 인해 뉴미디어의 시대에는 제작자와 사용자간의 경계가 허물어진다. 누구나 원하는것을 만들수 있고 만든 것을 누구에게나 보여주고 이로인한 피드백을 받고 이로인한 새로운 영역이 만들어질것 이다. 동영상을 찍고편집하는것이 과거의 전문영역에서 누구나 쉽게 만들수 있는 UCC 영역으로 확대되고 있는것처럼 말이다. 오픈소스(Open Source) 는 제품이나 지식같은 프로덕트 소스에 부분적으로 접근할수 있는것을 제공하는 디자인, 개발, 배포를 위하여 접근을 허용하는것을 말한다. 운영체제인 리눅스가 그 대표이다. 또한, 소프트웨어나 웹기반의 구조물들에서 오픈플랫폼(Open Platform) 은 소스..

column 2009.01.05

뉴 미디어와 비지니스 : New Media + Biz _part V : Macro & Micro 커뮤니케이션의 뉴미디어 트렌드 분석 _column

매스미디어이외에 뉴미디어로 오면서 정보를 커뮤니케이션하는 방식이 매우 다양해 지고 있다. 흔히 스크린을 통해서 정보를 주고 받는형태에서 이제 좀더 진화하여 유비쿼터스시대에는 데이타가 우리의 공기와 같은 형태를 띄게 될것이다. 넓은 공간에서 동시에 여러사람에게 행해지는 데이타와 정보의 교환으로 일어나는 Macro한 Communication과 우리 몸의 오감각 조차도 데이타화되어 일어나는 Micro한 Communication의 실로 다양하고 복작한 스펙트럼이 만들어져 가고 있다. 이러한 다양한 스펙트럼을 공간, 공공장소, 사회적 소통의 Macro한 측면부터 wearble computing에서 일어나는 micro 측면까지 살펴보도록 하겠다. Expanded Space 확장된 공간. 데이타가 스크린의 영역을 벗..

column 2008.12.06

뉴 미디어와 비즈니스 : New Media + Biz _part IV : 엔터테인먼트의 뉴미디어 트렌드 분석 _column

Realistic Tech 데이비드 깁슨이 뉴로망스에서 가상현실을 맛보았을때, 제5원소의 가상세계를 보며 그런세계가 우리가 직접 경험할날을 손꼽아 기다려왔다. 가상과 실제를 구별하기 힘든 세계가 홀로그라피 (holography)와 3D기술을 이용하여 구현되고 물리적인 힘이 작용하는 우리에게 환상과 실제의 두 세계로 인도하고 있다. 홀로그라피(Holography)는 holo '전체'와 'graphy' 기록하다 라는 그리스 말의 합성어이다. 물체에서 방출된 빛의 파면에 대한 정보를 필름에 기록하고 기록된 필름을 홀로그램(Hologram)이라고 한다. 홀로그램에서 다시 그 파면을 재생하면 완변하게 그 물체로부터 퍼져나가는것과 같은 빛을 만들어 낼 수 있어 물체가 실제 그대로 있는것처럼 보이게하는데 이것을 홀로..

column 2008.11.23

뉴 미디어와 비즈니스 : New Media + Biz _part III : 모바일&TV의 뉴미디어 트렌드 분석 _column

Multi-Touch Display 우리가 기존에 써왔던 컴퓨터의 OS운영체제는 GUI(Graphical User Interace)로 데스크탑이라는 메타포를 이용하여 컴퓨터와 사용자의 소통을 가능하게 해주었다. 이 OS의 GUI가 맨처음 만들어질때 마우스를 이용한 한번의 클릭을 하여 폴더안에 폴더를 이동하는 형식으로 데이타를 접근하게 하였다. 이런 복잡한 UI를 적용할수 밖에 없었던 것은 우리가 보는 화면의 마우스가 화면상 X와 Y의 각각의 좌표값을 받아서한개의 위치 정보를 보내 컴퓨터와 대화하도록 되어 있었기 때문이었다. 그러나 이러한 OS의 인터페이스는 실제 우리가 사용하는 서류함과 유사한 개념이기는 하나 실제 우리하는 하는 행동과는 거리가 멀었다. 때문에 많은 혼란을 초래하여왔으나 최근들어 한개의 ..

column 2008.11.23

뉴 미디어와 비즈니스 : New Media + Biz _part II : 인터넷의 뉴미디어 트렌드 분석 _column

Information Visualization 현재의 인터넷 정보의 형태는 텍스트나 그림/사진의 정보가 주를 이루고 동영상이 이제막 정보를 전달하는 부분적인 역할을 담당하고 있다. 최근 많은 conference에서의 화두는 동영상정보 검색과 마우스를 대체하는 터치스크린등의 새로운 인터페이스의 적용이라 할수 있을것 이다. 또한 하드웨어의 급속한 발전은 더이상 데이타를 띄우는데 걸리는 속도를 고려하지 않아도 될만큼 개선이 되어가고 있다. 또한 정보의 양의 무한대로 팽창하고 있다. 중세시대의 사람들이 평생 받았던 정보량을 우리는 일주일만에 받고 있다고 하는데 이는 우리 후대로 갈수록 더 많은 정보의 홍수속에서 살계될것이다. 따라서 그 많은 정보를 종합적으로 짧은 시간안에 분석하고 원하는 정보를 종합해 내는 방..

column 2008.11.23

뉴 미디어와 비즈니스 : New Media + Biz _이지선(New Media Planner/Consultant/Artist)_column

New Media + Biz : 새로운 비지니스 창조를 위한 뉴미디어 트렌드 분석 본 컬럼에서는 현재 개발되어 비지니스로 연결된 뉴미디어 프로젝트를 진단하고 최근 시도되고 있는 새로운 영역의 비지니스로서의 뉴미디어 프로젝트를 소개할 예정이다. 본 강의를 통하여 기존의 기술관점의 개발에서 한걸음 더 나아가 새로운 가치로서의 미래의 비지니스를 생각해 보는 계기를 제공하고자 한다. # 01 introduction 한국 IT업계가 급격한 성장을 하면서 그안에서 개발과 기획의 축안에서 함께 돌아가다보니, 과연 내일의 기술/테크놀러지는 어떻게 변화할까, 우리는 그안에서 어떠한 삶을 살게 될까 의문을 가지게 되었다. 기존의 한국의 IT기업은 해외의 성공한 소프트웨어, 하드웨어, 패키지, 기술등을 벤치마킹하면서 고속성..

column 2008.11.23

거대로봇 애니메이션: 원형, 완성, 변주 5 : 한국적 변주 <로봇 태권V>_column

한국적 변주 (1978) 마징가Z와 로봇 태권V가 싸우면, 과연 누가 이길까. 대략 20여년전 일본의 ‘로봇백과사전’이 해적판으로 출판됐을 즈음, 온 동네 아이들을 사로잡았던 주제다. 신해철이 푸념했던 대로, 마징가Z는 한국의 아이들을 배신했지만, 그럼에도 우리에게 영웅은 있었으니, 그게 바로 로봇 태권V이다. 비록 마징가Z처럼 매일 저녁 지구를 지키진 않았어도, 적어도 방학 때마다 어김없이 나타나 붉은 제국으로부터 우리를 지켜줬던 영웅이었다. 그렇다면, 는 어떻게 태어났을까. 한국의 거대로봇 애니메이션이 탄생한 배경은 르네상스예술이 태어난 환경과 비슷하다. 르네상스예술이 자신만의 내용은 확보했을지언정, 자신만의 형식을 갖추지 못해서, 저 멀리 희랍까지 거슬러 올라가, 그네들의 표현을 빌어서, 자신들의 ..

column 2008.11.04

거대로봇 애니메이션: 원형, 완성, 변주 4 : 완성 <마징가 Z>_column

완성 (1972) 키 18미터, 가슴둘레 13.6미터, 다리길이 7미터, 몸무게 20톤의 육중한 거대로봇. 전체 메카닉(기계장치와 디자인을 총칭하는 용어)도 과히 친절한 인상은 아니다. 몸체를 검정색과 흰색으로 꾸미고, 가슴에 붉은 날개를 달아 놓은 탓에, 눈길을 잡아채기는 하지만, 전체적으로 어두운 형상이다. 게다가, 얼굴은 또 어떠한가. 입은 귀까지 찢어졌으며, 귀에 뿔을 달아놓은 것도 모자라, 머리는 텅 비어 있다. 철인28호의 둥글둥글한 메카닉에 비교하면, 전체적으로 굉장히 날카로운 외형이다. 어느 곳을 뜯어봐도, 천사 같은 형상커녕, 오히려 마신・악마의 형상이라고 해야 정확해 보일 정도며, 나중에 등장한 거대로봇 애니메이션의 매끈한 모습과 비교해 보면 볼수록, 마징가Z의 형상은 더욱 불길하게 보..

column 2008.10.15