review/미디어아트 관련 서적 162

뉴 미디어아트와 게임예술_Book Review

화이트큐브 공간으로의 게임의 진입은 이제 놀라운 일이 아니다. 시각예술은 작품의 ‘상호작용성(interactivity)’에 주목하고 이를 예술 표현의 한 양식으로 받아들이고 있다. 더불어 뉴미디어 시대의 도래와 함께 게임은 활발한 상호작용성과 기술력을 바탕으로 미적 가능성을 한껏 발휘하고 있다. 이 시점에서 게임이 예술이 될 수 있는가에 대한 질문은 어쩌면 당연한 것일지도 모른다. 당장 이렇다 할 결론을 내리기는 애매하지만 뉴미디어 아트라는 구체적인 예술 장르의 게임성을 분석하면서 게임과 예술의 경계를 꼼꼼히 살피고 있는 유원준의 책 『뉴미디어아트와 게임예술』이 도움이 된 것은 분명하다. 저자는 먼저 게임의 인식 변화에 대한 이야기로 논의를 시작한다. 초기 게임은 단순한 오락, 유희로 치부되었으나(어린 ..

사운드스케이프, 세계의 조율 _book review

사운드스케이프, 세계의 조율은 제목 그대로 사운드스케이프를 주제로 광범위한 사운드스케이프를 다루고 있다. 사운드스케이프라는 단어는 소리Sound와 풍경Landscape의 조합어인데, 1969년 캐나다 출신의 작곡가 머레이 쉐이퍼에 의해 그 개념이 제창되었다. 그는 토론토 왕립음악원, 오스트리아와 영국에서 공부하고 작곡가로써 대자연의 실험적 형태의 음악을 작곡하였다. 머레이 쉐이퍼는 환경운동가, 환경 예술가로 불리기도 한다. 본 도서는 1976년에 머레이 쉐이퍼가 그간 집필한 책들{[The new soundscape]. [The book of noise]. [World soundscape project]. [The music of the environment], [The Vancouver soundscap..

이미지 기호학 입문서 <이미지들 너머> _ 자르고, 더하고, 붙이기 _book review

호랑작가의 2011년 호러웹툰 은 그해 여름에 꽤 많은 이슈를 낳았다. 이 작품은 웹툰에 움직임이 없을 거라는 그때 당시 네티즌의 생각을 뒤집으면서 많은 유저들을 놀라게 했다. 이 웹툰을 본 미국 만화가 겸 평론가이자 의 저자인 스콧 맥클라우드는 이런 평을 남겼다. (만화보기 클릭) “이 트릭은 흥미로운 케이스입니다. 움직임(애니메이션)을 삽입하고도 스트립 만화 본연의 특성은 그대로 유지된다는 점에서 말이죠. 이 트릭을 써도 여전히 스트립 만화처럼 느껴지는 이유는 한 컷 한 컷이 흐름을 깨지 않고 여전히 정적으로 배열되어 있기 때문이죠.” 이러한 맥클라우드의 평은 공교롭게도 지금 소개하는 책, 가 말하는 문제의식을 관통한다. 저자는 “19세기 인류의 표현형식은 한 가지 요소에만 집중했던 기존의 방식에서 ..

FORM + CODE / 코드에서 만들어지는 예술 _book review

소프트웨어는 현대사회에서 필수불가결한 존재이다. 지식정보사회를 돌아가게 만드는 근간에는 소프트웨어가 있으며 이를 통해 시스템이 자동화되고 유지되어간다. 심지어 여러분이 지금 이 글을 보고 있는 인터넷 브라우져도 하나의 소프트웨어이며 그 브라우져를 구동시키는 운영체제도 하나의 소프트웨어이다. 그 소프트웨어는 프로그래밍언어(코드)로 코딩되어있다. 컴퓨터와 인간을 매개해주는 코드로 우리는 프로그램을 만든다. 사회적으로 이런 발달과정이 있어왔는데 과연 예술은 어떠했을까? 컴퓨터의 태동과 발달에서 지금에 이르기까지, 컴퓨터라는 매체 혹은 그 근간인 코드라는 매개체는 매체예술에 어떤 영향을 미쳐왔을까? 는 바로 이런 부분을 다룬 책이다. 한 문장으로 이 책을 설명하자면 "컴퓨터, 코드의 발전사를 따라서 살펴보는 컴..

인터페이스 연대기 _book review

조금 뜬금없지만 브라이언 드 팔마의 영화 이야기부터 꺼내는 것이 좋을 듯하다. 그의 작품 중에 이라는 영화가 있다. 한국어 제목은 인데 이 영화는 자동차 사고 현장을 녹음한 음향기사 잭이 사건을 재구성하면서 이 사고가 사실 살인사건임을 밝혀내는 이야기다. 이 영화에서 흥미로운 점은 잭이 사건을 재구성하는 모습이다. 그는 잡지에 실린 사건 현장 사진들을 하나씩 오려 빠른 속도로 움직인다. 그러자 풀숲에서 번쩍이는 총구가 보인다. 그는 자신이 녹음한 사건 현장의 음향과 사고 사진을 매치시키고 곧 그것이 살인사건임을 밝혀내는 완벽한 증거물을 만든다. 다시 말해, 영화적 운동성과 시각, 소리라는 서로 상이한 형식을 결합시켜 잭은 퍼즐처럼 뒤엉킨 사건 현장의 숨겨진 진실을 드러낸 것이다. 의 책 리뷰를 쓰려는 데..

래디컨트 The RADICANT _book review

"현대 미술가는 기호탐험가이다. 더 이상 고전적인 평평한 공간이 아닌, 공간뿐만 아니라 시간에 있어 무한한 네트워크인 하이퍼텍스트 세계의 조사자이다. 또한 형태의 생산자라기보다는 형태의 가치 유지, 그것들의 역사적, 지리적 권위의 통제를 담당하는 사람이다." - 니꼴라 부리요 최근 출판된 이 책은 프랑스의 큐레이터이자 평론·이론가 니꼴라 부리요의 가장 최근 저서인 『래디컨트』(2009)를 번역한 것이다. 그는 이 저서에서 문화를 새로운 시각에서 해석하려 한다. 그리고 그것을 통해 현대미술을 바라보는 새로운 관점을 두고, 담론의 장이 형성되길 바란 것 같다. 현대 미술이 과거의 모더니즘 체제에서의 보편성 대신 문화권 단위로 이해되기 때문에 바라보는 시각 역시 달라야 한다는 것이며 이를 설명키 위한 용어가 ..

하프리얼 half-real : 가상 세계와 실제 규칙 사이에 존재하는 비디오게임 _book review

하프리얼 half-real : 가상 세계와 실제 규칙 사이에 존재하는 비디오게임Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds 최근까지도 국내에는 게임에 대한 사회적 규제 및 제도적 장치에 관한 논의가 한창이다. 제도를 강화해야 한다는 목소리와 더불어 게임 산업 강화를 꾀하기 위한 규제 완화도 함께 논의되고 있다. 이러한 제도적 장치에 관한 필요성은 게임이 지닌 강력한 몰입성과 가상성으로부터 비롯된 것일테지만, 이에 관한 진지한 접근보다는 규제에 의한 산업적 측면에서의 감소 효과 등만 나열되는 상황이다. 제스퍼 주울 Jesper Juul의 은 이러한 맥락에서 반드시 참고해야만 하는 필독 서적이다. 이 책은 그의 박사논문 Half-Real: ..

사진의 경쟁 _book review

오늘날 사람들은 사진을 소유 한다는 것이 얼마나 많은 시행착오와 노력 끝에 얻어진 것인지 실감 할 수 없을 것이다. 사진이라는 것은 너무나도 친근한 매체로 자리잡아 마음만 먹으면 자신의 손에 있는 작은 핸드폰으로 손쉽게 찍을 수 있고 그 디지털 이미지는 쉽게 소유하고 공유할 수 있기 때문이다. 사진이 발명된 19세기 초의 사진은 손쉽게 찍거나 소유할 수 없는 것이었다. 이 책에서는 사진이 발명된 19세기를 중심으로 시기별, 주요작가 유형별로 분류하여 소개하고 있다. 책의 일련의 흐름들을 따라가다 보면 사진이 어떤 시도와 실험들을 통해서 기술과 함께 발전해 왔는지 흥미롭게 파악 할 수 있을 것이다. 카메라 옵스큐라는 사진술의 전신이 되는 도구로 회화를 그릴 때 사용한 광학적 도구로 이다. 이 것에 광학적인..

매스 미디어와 미술 _book review

책 은 70년대와 80년대 매스미디어가 문화를 지배하게 된 현상 아래, 많은 모던 미술가들이 미술작품을 제작하기 위해 새로운 미디어 테크놀로지, 즉 사진, 영화, 비디오, 컴퓨터 등을 사용해오면서 미술사가들이 그들의 연구대상을 확대해야만 하는 시대적인 움직임 속에서 저술되었다. 지은이 존 워커는 이러한 흐름 속에서 매스 미디어 시대에 순수미술이 처해 있는 특정한 상황을 검토하고자 했다. 또한 매스 미디어와 순수미술이라는 상대적으로 자율적인 두 영역간의 차이점들을 규명하면서 아울러 그 두 영역이 상호작용하는 방식들에 대해 논의하였다. 순수 미술가들은 매스 미디어에 어떻게 반응해 왔는가? 매스 미디어는 시각예술을 어떻게 이용해 왔는가? 순수미술이 수행할 수 있는 어떤 긴요한 사회적 역할이 남아 있는가? 만약..

디지털 영화의 미학 _book review

현재의 시점에서 영화를 이야기할 때, 디지털이라는 수식어구는 더 이상 새로울 것이 없는 너무나도 당연하고 근본적인 체계를 의미하게 되었다. 과거, 아날로그 형식의 이미지와 영상은 사용하기 쉽고, 처리 속도가 빠른 디지털 프로세스로 빠르게 전환되었기 때문이다. 더 이상 우리는 이미지를 떠올릴 때 그리고 영상 촬영에 임할 때, 디지털과 아날로그의 구분을 하지 않는다. 오히려 특수한 경우, 아직까지도 아날로그의 특성이 필요할 때쯤 되면 그 때서야 겸연적게 과거의 향수를 떠올리며 아날로그의 장점을 논할 뿐이다. 그러나 디지털로의 변화가 콘텐츠를 제작하는 이들에게는 여전히 생각해 볼 점을 많이 제공하는 것 역시 사실이다. 감상자의 경우, 콘텐츠의 근본적 체질변화의 과정과 결과를 매번 떠올릴 필요도 없고, 그럴 수..