review 639

DF 14: The Distortion Field Conference 2014_행사 스케치_aliceview

"사물에 대한 사람들의 경험과 기억은 하나의 물리적 공간에서 공진하면서 실재를 다양한 파형으로 왜곡시킨다. 사람들이 하나의 사물이나 사건에 대해 서로 다른 견해를 갖고 서로 다르게 반응하게 되는 것은 경험과 기억에 대한 기술적 오류 때문이다. 예술에 대한 해석의 다양성은 여기에서 탄생한다. 우리는 이것을 왜곡장이라고 부른다. 작가는 이 왜곡의 파형을 의식적으로 통제하는 일군의 사람들이다. 이번 행사는 미디어아트계에서 서로 다른 파형의 중심에 서있는 작가와 평론가들이 모여 토론하면서 새로운 왜곡장을 형성해내는 것을 목표로 하고 있다. 우리는 하나의 공감대를 구하기 위해 모인 것이 아니라 각자의 자기 주장을 통해 파열하는 의미공간을 생성하고 그것을 기록하기 위해 모였다. 이 자리에 참가하는 모든 참여자의 생..

review/Aliceview 2014.02.22

사진의 경쟁 _book review

오늘날 사람들은 사진을 소유 한다는 것이 얼마나 많은 시행착오와 노력 끝에 얻어진 것인지 실감 할 수 없을 것이다. 사진이라는 것은 너무나도 친근한 매체로 자리잡아 마음만 먹으면 자신의 손에 있는 작은 핸드폰으로 손쉽게 찍을 수 있고 그 디지털 이미지는 쉽게 소유하고 공유할 수 있기 때문이다. 사진이 발명된 19세기 초의 사진은 손쉽게 찍거나 소유할 수 없는 것이었다. 이 책에서는 사진이 발명된 19세기를 중심으로 시기별, 주요작가 유형별로 분류하여 소개하고 있다. 책의 일련의 흐름들을 따라가다 보면 사진이 어떤 시도와 실험들을 통해서 기술과 함께 발전해 왔는지 흥미롭게 파악 할 수 있을 것이다. 카메라 옵스큐라는 사진술의 전신이 되는 도구로 회화를 그릴 때 사용한 광학적 도구로 이다. 이 것에 광학적인..

매스 미디어와 미술 _book review

책 은 70년대와 80년대 매스미디어가 문화를 지배하게 된 현상 아래, 많은 모던 미술가들이 미술작품을 제작하기 위해 새로운 미디어 테크놀로지, 즉 사진, 영화, 비디오, 컴퓨터 등을 사용해오면서 미술사가들이 그들의 연구대상을 확대해야만 하는 시대적인 움직임 속에서 저술되었다. 지은이 존 워커는 이러한 흐름 속에서 매스 미디어 시대에 순수미술이 처해 있는 특정한 상황을 검토하고자 했다. 또한 매스 미디어와 순수미술이라는 상대적으로 자율적인 두 영역간의 차이점들을 규명하면서 아울러 그 두 영역이 상호작용하는 방식들에 대해 논의하였다. 순수 미술가들은 매스 미디어에 어떻게 반응해 왔는가? 매스 미디어는 시각예술을 어떻게 이용해 왔는가? 순수미술이 수행할 수 있는 어떤 긴요한 사회적 역할이 남아 있는가? 만약..

좌표확인_모단 떼끄놀로지와 모던 테크놀로지 사이 _exhibtion reveiw

어릴적 서울역은 거대한 하나의 성이었다. 명절 대구 외갓집에 내려가기 위해 다다른 그곳은 거대한 아치형 입구로 맞이했고 너무도 단단하고 차갑고 굳건했던 계단의 레일은 한줌의 흔들림없이 나를 다음 공간으로 인도했다. 단단하고 거대한 대합실 공간은 빠르게 스쳐 지나가는 사람들로 가득했으며 끊임없이 울리는 주목을 위한 기계음, 열차의 도착 및 출발 안내음으로 가득했다. 마지막으로 다다른 곳은 우주선과 같은 캡슐형의 창문을 가지고 있는 길고 긴 파란 강철 열차들이 즐비하게 모인 기계들의 휴식공간이었다. 차갑고 단단하고 굳건했으며 빨랐다. 모든 것들이 유동적이고 불안했지만 단단하고 안정적이었다. 이러한 서울역에 이라면 어떤 형태로 다가올 수 있을까. 우선 전시제목의 무서운 단어들이 압도해 들어온다. 사회학도이던,..

‘빈티지’ 비디오아트, 1963-1983 비디오아트의 서사 _exhibition review

11월, 국립현대미술관 서울관이 개관했다. 이에 몇 가지 기념이 될 만한 기획전의 하나로 프랑스 국립 퐁피두센터의 뉴 미디어 소장품 특별전인 전이 기획되었다. 퐁피두센터 뉴미디어 학예연구실장인 크리스틴 반 아쉬와 플로렌스 빠로가 공동 기획한 이번 전시는 지난해 2월 퐁피두를 시작으로 독일, 레바논을 거쳐 이번에 아시아에서는 처음으로 국립현대미술관에서 열린 것이다. 다양한 문화적 배경을 지닌 52명의 작가들의 작품 72점을 비디오가 등장하던 시기와 같은 관람 환경의 빈티지 스타일 공간 속에서 경험할 수 있다. 국립현대미술관에 가면, 우리는 늘 백남준의 ‘다다익선’을 만나게 된다. 1003개의 모니터를 18미터 높이로 쌓은 초대형 비디오타워는 88년 설치 이후 변함없이 그 자리를 지키고 있다. 이렇듯 이제는..

현대예술의 협업에 관한 접근들 : <탁월한 협업자들> & <2의 공화국> _exhibition review

앨리스온에서는 최근 진행되었던 일민미술관의 과 아르코미술관의 이라는 전시를 살펴보며, 현재 국내 미술계의 트렌드로 떠오르고 있는 협업의 형태를 관찰해볼 것이다. 협업이라는 형태는 예술 작품을 제작하기 위한 과정에서 주요하게 취급되었던 단어이자 작업 형태였지만, 현대 예술에서의 협업은 그 자체로 새로운 주제이자 소재가 된다. 특히, 미디어 문화 예술에서의 협업은 이전까지의 독자적으로 수행되었던 예술과는 달리 작가주의를 넘어 새로운 형태의 총체 예술을 구축할 수 있는 전제로 기능한다. 따라서 현재의 미디어아트 및 현대 예술을 바라보는 시각에도 그에 따른 시점의 변화가 필요하다. 0. 들어가며 최근, 국내 미술계에서는 ‘협업’을 암시하는 제목의 전시들을 다양하게 만나볼 수 있었다. 일주 & 선화 갤러리의 한국..

가수 없는 콘서트 !? : 홀로그램 콘서트와 공연 _aliceview

가수없는 콘서트를 상상해 본 적이 있는가. 소설 구성의 3요소는 인물·사건·배경이라고 외워왔던 학창시절이 떠오른다. 소설을 구성하려면 필수적으로 위의 세 가지 요소가 반드시 있어야 한다는 말이다. 마찬가지로 어떤 한 장르를 구분하기 위해서는 나름의 필수요소가 존재한다. 콘서트는 어떨까? 하나의 콘서트를 구성하기 위해서는 음악가, 관객, 음악이라는 요소가 충족되어야 한다. 물론 장소 및 장비도 콘서트를 구성하는 요소로 꼽히지만 가수가 거리에서 무반주로 노래를 해도 최소한의 ‘콘서트’는 성립되니 장소와 장비는 필수적 요소는 아니라고 생각한다. 그렇다면 과연 ‘붕어빵에 붕어가 없는’ 상황과 일맥상통하는 ‘가수 없는 콘서트’가 과연 있을 수 있는 일인지 생각해 본다면, 존 케이지의 4분 33초처럼 신개념의 콘서..

review/Aliceview 2013.11.01

예술작품이 미디어와 관계하는 세 가지 방법_aliceview

기 드보르(Guy Debord)가 지적했듯이 현재는 스펙타클한 이미지의 사회이다. 그러나 최근 이를 뛰어넘어 전자적 규율이 지배하는 사회, 즉 테크놀로지에 기반한 새로운 공간성과 규율에 의해 지배받는 사회로 전환되고 있다. 이러한 사회의 전면적 변화는 당연하게도 다양한 분야의 하부 요인들의 근본적 체질 변화까지 요구한다. 예술마저도 예외는 아니다. 미디어와 테크놀로지의 진보 속에서 예술 또한 새로운 가능성들을 실험함과 동시에 새로운 옷으로 바꿔입고 있는 중이다. 이러한 새로운 예술의 중심에 있는 미디어아트는 현재 예술의 다양한 장르들과 결합하여 그 영역을 꾸준히 확장하고 있다. 예술의 장르파괴 현상 내지는 확장은 최근에 이르러서야 나타나는 현상만은 아닐 것이다. 그럼에도 불구하고 디지털 테크놀로지에 기반..

review/Aliceview 2013.09.24

디지털 영화의 미학 _book review

현재의 시점에서 영화를 이야기할 때, 디지털이라는 수식어구는 더 이상 새로울 것이 없는 너무나도 당연하고 근본적인 체계를 의미하게 되었다. 과거, 아날로그 형식의 이미지와 영상은 사용하기 쉽고, 처리 속도가 빠른 디지털 프로세스로 빠르게 전환되었기 때문이다. 더 이상 우리는 이미지를 떠올릴 때 그리고 영상 촬영에 임할 때, 디지털과 아날로그의 구분을 하지 않는다. 오히려 특수한 경우, 아직까지도 아날로그의 특성이 필요할 때쯤 되면 그 때서야 겸연적게 과거의 향수를 떠올리며 아날로그의 장점을 논할 뿐이다. 그러나 디지털로의 변화가 콘텐츠를 제작하는 이들에게는 여전히 생각해 볼 점을 많이 제공하는 것 역시 사실이다. 감상자의 경우, 콘텐츠의 근본적 체질변화의 과정과 결과를 매번 떠올릴 필요도 없고, 그럴 수..

게임, 게이머, 플레이 – 인문학으로 읽는 게임 _book review

게임은 인문학이나 예술과 관련이 없는 것처럼 보였다. 그동안 게임 관련 서적들은 대부분 제작기법론이나 마케팅 방법론에 치중되어 출판되어 왔다. 그렇게 출판된 책들마저도 대부분 외국에서 출판된 것이었고, 당연히 다루는 게임들도 외국에서 개발된 게임들에 치중되어 있었다. 그러나 게임평론가 이상우는 그의 책 『게임, 게이머, 플레이 – 인문학으로 읽는 게임』에서 게임을 인문학으로 읽어 보려고 시도한다. 이상우는 (이전의 앨리스온 글에서 소개한 바 있는) 게임문화연구회에서 활동하고 있다. 그래서 그의 『게임, 게이머, 플레이』는 한국 게임 역사에 대해 정리하고 한국 게임에 대해 고찰하려 노력하는 게임문화연구회의 활동과 연관을 맺고 있다. 『게임, 게이머, 플레이』에서 이상우는 이러한 시도의 연장에서, 한국 게이..