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한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 3: 피지컬 컴퓨팅과 사물해킹을 이용한 게임 메이킹 실습_ aliceview

우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까? 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 7월, 총 10회에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅 기반의 놀이와 제작을 시도하는 워크숍 을 진행했다. 놀이로서의 피지컬 ..

review/Aliceview 2018.12.27

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 2: 게임메이킹 실험실

​우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담론을 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까. 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월, 총 8회에 걸쳐 기존의 게임의 관습에서 벗어나 게임을 만드는 행위를 일종의 실험의 대상으로서 바라보는..

review/Aliceview 2018.12.27

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 1:플레이를 위한 게임레이어

​우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까? 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월부터 7월까지 총 6회로 이뤄진 강연 를 통해 산업으로서의 게임 영상매체로서의 게임, 미디어아트로 작용하..

review/Aliceview 2018.12.26

의식과 노이즈, 텔레노이아적 유토피아 : 석성석 _AliceOn_Archive

Scene #1 기술에 대한 편집증적 사유 일종의 편집증일까. 석성석의 작업은 지속적이고 완고한 의심에서 비롯된다. 불필요한, 어쩌면 매우 신경을 거슬리게 만드는 이러한 의심은 그의 작업에 있어 본질적 작동 기재가 된다. 그는 과거로부터 매체 실험적 작업을 지속하여 왔다. 때로는 매체 그 자체의 매질[媒質]로부터, 때로는 그러한 매체가 상징하는 의식적 수준에 관한 실험이기도 했다. 그의 작업은 하이-테크놀로지가 아닌 로우-테크에 가까운 것이었고, 디지털적 변환에 도달하지 못한 그것이었다. 이는 다분히 의식적 선택이다. 아직 그러한 변환과 전개를 따라가기에는 이전 기술에 대한 사유가 충분치 않기 때문이다. 또한, 이전 기술로부터 현재의 기술을 가늠하고 미래의 기술을 상상하는 것은 우리 기술의 역사가 말해주..

기계와 대화한다는 것: Semantris _app review

※ 게임은 아래 링크에서 할 수 있습니다.https://research.google.com/semantris 몇달 전, 구글 AI가 최근(2018년 4월) 흥미로운 게임을 발표했다. 구글의 자연어 처리 인공지능을 이용한 프로젝트 중 하나인 라는 이름의 게임이다. 자연어 처리에 대한 복잡하고 어려운 과정을 차치하고, 게임적 요소만로 보자면 세만트리스는 (그냥) “단어를 이용하는 테트리스 게임”이다(semantic+Tetris). 게임은 아케이드 모드와 블록 모드 두 가지이다. 테트리스가 내려오는 블록의 위치를 조절하면서도 블록을 없애야 하는 전략 싸움이라면, 세만트리스는 스피드와 전략이라는 테트리스의 두 가지 특징을 아케이드 모드와 블록 모드로 나눈 게임이다. 아케이드 모드는 제시된 한 단어와 맞는 단어를..

review/Application 2018.12.21

디뮤지엄 <weather, 오늘 당신의 날씨는 어떤가요?>:포스트 로코코, 인스타그램 시대의 예술작품 _ exhibition review

인스타그램으로 디뮤지엄을 검색하면 466,384개의 게시물이, 국립현대미술관은 123,251개, 서울시립미술관은 82,390개, 이 둘을 다 합쳐도 디뮤지엄의 게시물 수가 훨씬 많다. 물론, 많은 게시물 수가 가치 있는 전시라는 뜻은 아니지만 디뮤지엄은 사람들에게서 좋은 반응을 얻고 있다. 전시의 가치를 떠나서 관람자들은 디뮤지엄을 좋아한다. 관람자들은 디뮤지엄의 전시가 쉽고 재미 있다고 말한다. 직관적이라는 뜻이다. 관람자가 어렵다고 생각하는 전시는 창작자가 만든 의미와 철학을 추론하는 개념미술이다. 그것은 관람자에게 생각을 요구하기 때문에 어렵다. 는 우리에게 보편적인 공감각을 불러일으키는 테마다. 로컬리티나 이념, 난해한 철학적 개념을 앞세운 테마와 다르다. 날씨는 우리에게 친숙하고 오감으로 느낄 ..

인공지능 시대의 여행자를 위한 안내서: 인공지능의 시대, 인간을 다시 묻다_book review

인공지능 시대의 여행자를 위한 안내서: 인공지능의 시대, 인간을 다시 묻다 책 『인공지능 시대, 인간을 다시 묻다』는 저자 김재인이 서울대학교 철학과에서 개설한 “컴퓨터와 마음” 강의를 글로 옮긴 것으로 알파고에서 시작된 인공지능에 관한 관심이 상업적 관심으로 옮겨간 오늘날, 다시 한번 인공지능이 무엇이며, 인간은 무엇인지 철학적으로 질문한다. 인공지능 시대, 저자가 던진 질문은 ‘고전적으로’ 느껴지기도 하는데, 플라톤과 데카르트, 흄과 니체를 지나 기계가 생각할 수 있는지 묻는 튜링의 오랜 질문을 다루기 때문이다. 하지만 저자가 1장에서 밝히고 있듯, 모든 질문은 질문에 답하는 것보다 그 질문을 구성하는 기본 개념들이 더 중요하다. ‘기계가 생각할 수 있을까’에 답하기 전에 기계는 무엇이고, 생각은 무..

E.A.T. 끝나지 않은 실험 - 2부 _exhibition review

1부(http://aliceon.tistory.com/2975)에서 소개한 것처럼, 국립현대미술관 서울관에서 진행했던 은 2000년 이후 E.A.T.의 활동을 다룬 두 번째 회고 전(展)이자 한국에서 E.A.T.를 소개한 첫번째 전시였다. 이번 전시에는 E.A.T.와 관련된 작품 33점과 아카이브 100점이 소개되었고, 이해를 돕기 위한 전시 연계 강연과 렉처 퍼포먼스도 함께 진행되었다. 1부에서는 왜 1960년대, 냉전의 시대에 E.A.T. 가 탄생하게 되었는지, 그리고 이들의 가장 핵심적인 프로젝트였던 과 를 중심으로 내용을 전개했다. 2부에서는 각 작품의 맥락에 대해서 설명하기 보다 전시의 구성과 이 전시가 가지는 의미를 짚어보고자 한다. 전시는 총 4개의 섹션으로 구성되었다. 첫번째 섹션 ‘협업의..

앞으로 향할 그들의 이야기 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play 2부

앞으로 향할 그들의 이야기 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (2부) 비교적 젊은 미디어 문화인 게임은 문화를 피워내는 토양이자 그 스스로의 결과물로서 단시간에 다양성과 파급력을 급격히 키워왔다. 게임은 지금 성공을 위한 일정한 공식을 가진 산업이자 상품으로서의 기성 게임으로, 신선한 아이디어와 형식을 시도하는 인디 게임으로, 그리고 게임의 틀을 흔들거나 문화적 전형에 도전하는 아트게임 등의 모습으로 우리 곁에 있다. 이렇게 수많은 게임들이 끊임없이 생산된다. 우리는 컴퓨터로, 게임 콘솔로, 스마트폰으로 많은 시간, 그렇게 다양한 게임을 플레이한다. 그럼에도 이 질문은 여전히 유효하다. ‘게임이 가질 수 있는 가능성은 무엇일까.’ 는 수많은 게임이 시도했던 게임이 가진 매력과 가능성을 ..

review/Aliceview 2018.10.01

새롭고 이로운 모험을 위해 뭉친 5팀의 창의로운 여정 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (1부)

새롭고 이로운 모험을 위해 뭉친 5팀의 창의로운 여정 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (1부) 어렸을 적 게임, 아니 ‘오락’은 야단맞는 행동이었다. 오락실은 부모님들에게 발견되면 끌려나오는 곳이었고 컴퓨터로 오락하는 것은 시간낭비였으며 성적과 장래를 위해 제한되고 규제를 받아야 하는 것이었다. 물론 오늘날에도 게임은 폭력적이며 과몰입을 일으키는 원인으로, 일종의 사회적 해악으로서 보는 시각이 존재한다. 하지만 이처럼 시간낭비와 해악 외에 아무것도 아니었던 게임은 어느새 프로게이머라는 사회적인 주목을 받는 직업을 만들었고 게임 중계방송라는 새로운 시각적인 소비 창구를 열었다. 그리고 K-팝이나 영화, 출판을 뛰어넘는, 문화시장의 토양에서 가장 지분을 많이 차지하는 역동적으로 재화와 콘..

review/Aliceview 2018.09.11