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1. 미디어아트, 테크놀로지의 현주소

1-1. 쉽고 강력한 도구들

전세계는 물론이고 한국에서도 워크샵이나 강의를 통하여 프로세싱(Processing)을 알리게 되는 일이 많아지고 있다. (http://www.processing.org)

개인적으로 작업을 할 때도 프로세싱으로 아이디어를 스케치할 때가 종종 있다. Flash의 ActionScript 만큼이나 빠른 작업이 가능한데 이와 같이 부담 없고 빠르게 어떤 아이디어를 시각화하거나 개념화 하는 것이 가능한 것은 프로세싱이 JAVA라는 프로그래밍 언어를 기반으로 하되, 시각화 하거나 상호작용하는데 관련된 부분을 훨씬 더 직관적이고 쉬운 접근 방법을 쓸 수 있도록 특화 시키고 문법을 단순화시켰기 때문이다.

비단 미디어 아트를 하려고 하는 사람뿐만이 아니라 다양한 분야의 사람들이 참여할 수 있는 가능성을 가지는데, ‘애자일 이야기’의  김창준님
http://xper.org/wiki/xp/_b1_e8_c3_a2_c1_d8 등과 함께 논의 하고 있는 맥락이 하나 있다.
‘예술가를 위한 프로그래밍 언어’ ( http://agile.egloos.com/2800735 ) 라는 글을 보면 아티스트만이 이 분야에 관심을 가지고 있는 것이 아니라는 것을 느낄 수 있을 것 이다.

프로세싱은 정말 훌륭한 도구이다. 글의 처음에 프로세싱을 소개한 이유는 프로세싱이 Software Art, Electronic Art 혹은 Media Art라고 불리우는 장르에 진입할 수 있는 문턱을 상당히 낮춘 기념비적인 어떤 것이기 때문이다. 그 확장성과 범용성, 그리고 오픈소스가 가지는 장점을 생각할 때 프로세싱이 가지는 의미와 견줄만한 것은 별로 없는 것 같다.

프로세싱이 문턱을 많이 낮췄다고는 할 수 있으나, 실제 프로그래밍을 접하지 않은 예술가나 예술/디자인을 배경으로 하는 사람을 대상으로 강의나 워크샵을 진행하며 이야기를 해보면 쉽다고 말하는 사람은 드물다. 때문에 작업을 하는데 있어서 한국의 많은 작가들이 MAX&MSP + Jitter 또는 보다 디자이너에게 친숙한 작업환경을 가지는 Director, Flash등을 더 선호하는 것일지도 모르겠다. 특히, 프로그래밍에 익숙하지 않은 사람의 경우에는 실제로 code를 작성하지 않아도 되는 MAX의 방식과 같은 Visual Programming Language
( http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_programming_language ) 가 처음에 접근하기 쉽다고 생각하는 것은 어쩌면 당연한 일이다.

VPL에 관련한 이야기가 나온 김에, 두 가지 소프트웨어를 소개하고자 한다. 먼저 Mac 을 기반으로 한 소프트웨어로는 Quartz Composer라는 것이 있다.
http://developer.apple.com/graphicsimaging/quartz/quartzcomposer.html



Mac의 개발 툴인 XCode를 설치하면 함께 설치가 되는 재미있는 도구로써 국내에서 사용하는 사람들은 그렇게 많지 않은 것 같지만, 외국에서는 VJing 쪽과 관련해서 활발하게 사용되고 있다.




Windows 기반으로는 VVVV가 있다. http://vvvv.org

역시 상당히 재미있는 소프트웨어라고 생각한다. VPL이 적성에 맞는다고 생각하는 사람들은 꼭 한번 사용해 봄직한 소프트웨어가 아닌가 한다. Quartz Composer와 VVVV는 둘 다 프로그래밍을 잘 모르더라도 현대적인 GPU를 적극적으로 활용할 수 있어 고해상도/고화질의 상호작용 가능한 실시간 영상들을 만들어 내는데 적합한 도구들이다.






그렇다. 화면에 무엇인가를 실시간으로 보여주는 장르라면 GPU를 빼놓고는 이야기 할 수 없는 시대다. http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_processing_unit
OpenGL 이라던가 DirectX 라는 이야기를 들어보았을 것이다.
http://developer.nvidia.com
http://ati.amd.com/developer/index.html
에서 최신 정보를 얻을 수 있을 텐데, 만약 현재 가능한 가장 최신의 기술들이 어떤 것이 있는지 알고자 한다면, http://www.nzone.com/object/nzone_downloads_nvidia.html를 통하여 지금 소유하고 있는 컴퓨터의 GPU가 어떠한 것을 가능하게 하는지를 확인해 볼 수 있다.

1-2. Missing Link : Demoscene


현재 진행되고 있는 새로운 기술들에 대하여 이야기를 더 진행시키기 전에, 한국에서 결여되어 있었지만 중요한 의미를 가진다고 생각하는 서브컬쳐 하나를 짚고 넘어 가고자 한다.
http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene
데모씬이라는 것은 일종의 문화라고 할 수 있다. 비상호작용적이지만 실시간으로 컴퓨터를 통해 보여질 수 있는 오디오비쥬얼(audio-visual)표현을 데모(demo)라고 하는데, 더 훌륭한 프로그래밍, 시각적, 음악적 기술 및 기교를 다른 데모그룹들과 경쟁하는 것이 주로 추구하는 일이다.



사진은 헝가리의 데모그룹 Conpiracy의 Chaos Theory라는 작업이다.


8bit PC를 처음 접하게 된 7,80년대의 서양의 재능있는 젊은이들이 데모를 만드는데 많은 시간을 투자하여 컴퓨터 그래픽스에 대한 깊이 있는 경험을 하게 되었으며 결과적으로는 게임산업과 뉴미디어 아트에 영향을 주게 된다. http://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene#Impact 부분을 읽어보면 상당히 재미있다. 하나의 문화라고 말할 수 있는 것은 http://www.assembly.org 를 보면 쉽게 이해가 갈 수 있으리라 본다.

데모씬은 새로운 것은 아니지만 미디어 아트를 연구하는 관점에서의 관심과 조명을 받을 가치가 있다고 생각한다. Media Lab Helsinki의 Brief History of New Media 블로그의
http://mlab.uiah.fi/briefhistory/?p=22 과 Demoscene: The Art of Real-Time 이라는 책의 Amazon 편집자 리뷰를 관심 있게 보면 좋을 것 같다.
http://www.amazon.com/Demoscene-Art-Real-Time-Lassi-Tasaj%C3%A4rvi/dp/952917022X/sr=8-1/qid=1167442799/ref=pd_bbs_sr_1/104-0957054-1379150?ie=UTF8&s=books

또한, IT 평론가인 김국현님이 쓰신 ‘노래방과 데모씬과 개발자의 우울’이라는 컬럼을 읽어보길 권한다.
http://www.zdnet.co.kr/itbiz/column/anchor/goodhyun/0,39030292,39153859,00.htm

이러한 문화를 가지는 가치는 굉장히 크다. 유럽 작가들이 가지는 저력을 왠지 이해할 수 있지 않은가? 하지만 한국에서는 그러한 흔적을 찾는 것이 쉽지 않다. 하이텔 데모동
http://club.paran.com/club/home.do?clubid=demos
정도의 흔적은 있으나 실제로 외국과 경쟁해 보았던 한국인 작가나 그룹을 찾는 것은 어려웠다. 나 역시 90년대 중반에 이와 같은 것이 있다는 것을 알고 그 영상들을 관심 있게 바라보기만 했지, 실제로 무엇을 만든다거나, 발표하는 것은 해보지 못했었다. 물론 당시에는 그러한 것을 할 수 있는 실력 역시 부족했기 때문인 것이 가장 큰 이유였지만.

한국은 왜 이러한 문화가 꽃 피우지 않았을까? 주변의 프로그래머 출신의 사람들과 이야기를 해본 것을 정리해 보자면,데모씬이라는 것 자체가 태생적으로 해킹/크래킹 쪽과 관련을 가지고 있는데 기인한 부분이 있을 수 있겠고(주로 한국의 이 부분은 자료를 전달하는 위주였다), 저작권에 대한 인식이 충분히 성숙하지 못한 상태에서 패키지 소프트웨어 시장이 형성되려다가 좌절을 겪었기 때문에 (특히 게임 패키지 시장이 그러했다) 적절한 인재의 배치가 이루어지지 않았다. 또한 컴퓨터 그래픽스의 임팩트가 블록버스터 영화를 통해서 이루어졌다고 보는데 이 영향이 주로 컴퓨터 그래픽스 저작도구의 사용을 교육하는 수 많은 CG학원의 난립했고, 미대의 교육과정이 또한 이를 또 거들었다. 때문에 주로 관심을 가지는 사람들이 프로그래밍적인 접근이 쉽지 않은 예술/디자인 쪽 사람이 되는 한편, 컴퓨터 과학의 배경을 가지는 사람들은 그나마 이 분야에 관심 있어 하는 사람들이 갈 수 있을만한 자리잡은 무대가 패키지 게임 소프트웨어의 좌절 이후 부상한 온라인게임 시장이라는 제한적인 구도의 양상을 띄게 되어 가는 것이 문제가 아니었나 싶다. 물론 그 깊숙한 곳에서는 축제를 할 수 있는 여력이, 문화를 향유할 수 있는 여유가 없었단 것이 가장 큰 부분을 차지하는 것일지도 모르겠다. 복합적인 문제다. 기회가 된다면 이와 관련하여 보다 심도 있는 이야기를 해보고 싶다.

관심 있는 사람들은 http://demoscene.tv를 체크해보기를 권한다. 특히 oldskool 이라는 항목이 있는데, 프로세싱 등을 통하여 시각적인 것을 다루고자 하는 사람들에게는 기술 및 기교의 측면에서 유사한 것을 많이 발견할 수 있을 것이다. 단지 데모씬은 실시간 영상이지만(demoscene.tv 등의 동영상은 녹화한 영상이다) 상호작용은 없다. 하지만 상호작용을 넣기 어려워서가 아니라 데모씬이라는 장르가 이를 배제한 것임을 알아주길 바란다. 여기에 상호작용을 넣는 다면 그 것은 바로 interactive installation의 형태를 가질 수 있는 것이다. 굳이 oldskool을 소개한 이유 역시 한번 생각해 보길 바란다.

1-3. Siggraph, Emerging Technologies 그리고 SBR

1996년 정도에 처음으로 Siggraph Proceedings(논문집)이 있다라는 것을 알게 되었다. 그 전에는 동호회 사람들끼리 새로운 데모릴이 나왔다며 함께 애니메이션 등을 보는 등, 그냥 그러한 최신의 영상을 발표하는 장으로만 알았던 시그래프는 논문집을 보니 사실 상상 이상의 것이었다. 게다가 그 역사는 1974년부터였다니!
http://en.wikipedia.org/wiki/Siggraph
이 후 현재까지 10년여 동안 논문을 읽어오게 되는데, 현재 내가 알고 있는 컴퓨터 그래픽스 전반에 대한 지식을 쌓아가는데 큰 도움이 되며 작업하는 데 있어서 든든한 뒷받침이 되어 주고 있다. Siggraph는 그 해의 최신 논문이 발표되는 Proceedings와 중요하다고 여겨지는 장르들에 대한 축적된 내용을 다루는 Course Notes가 있는데, 컴퓨터 그래픽스 공부를 하기에는 Course Notes가 적격이다.
2006년에 발표된 논문들은
http://www.cs.brown.edu/~tor/sig2006.html
여기서 확인할 수가 있다. 아쉬운 점은 역시 한국 출신의 연구자들의 이름 보다는 최근 들어 굉장한 추세로 많아지고 있는 중국계 이름들을 발견하기가 훨씬 쉽다는 점이다.

또한 미디어아트에 관심 있는 사람들이 Siggraph에서 관심을 가지고 봐야 할 부분이 바로 Emerging Technologies 다. http://www.siggraph.org/s2006/main.php?f=conference&p=etech
사이트의 소개글을 옮겨본다.

Interact with the interplay between humans and digital systems. Emerging Technologies demonstrates the future of interactive techniques in scientific visualization, robotics, medicine, biotechnology, music, audio, entertainment, fountains, services for the disabled, graphics, displays, haptics, sensors, gaming, the web, artificial intelligence, visualization, collaborative environments, design, aerospace, the military, and the fusion of technology and art.

정말 다양한 관심과 다양한 기술들이 소개됨을 알 수 있다. 연구자들의 리스트를 보면 아시아에서는 역시 일본이 굉장히 많은 참여를 하고 있다는 것을 발견할 수 있는데, 일본에서 2004년부터 일어나고 있는 재미난 활동을 하나 소개하고자 한다.

‘시그래프 논문 구현 레이스(SBR)’라고 불리우는 것인데,
http://lucille.atso-net.jp/sbr2006/
이고 번역기를 사용해 번역한 페이지는
http://j2k.naver.com/j2k.php/korean/lucille.atso-net.jp/sbr2006/
와 같다.

Siggraph에 논문이 소개됨과 동시에 그 논문을 공부하고 구현해서 발표하는 레이스인 것이다. 처음 2004년에 이 소식을 접하고 깜짝 놀랐다. 이렇게 열심히 하고 있구나 하는 것을 피부로 느낄 수 있었다. 아직까지 이와 비슷한 국내의 알려진 움직임은 없어 보인다.

아트센터 나비의 커뮤니티인 INP를 통하여서 Siggraph의 논문을 미디어 아트에 관심 있는 사람들에게 소개해본 일도 있고, 학교나 기업의 연구소에서 Siggraph를 관람하고 그 리뷰를 꾸준히 하고 있다는 것도 알고 있다. 하지만 그 정보의 방대함에서 예술가던 공학자던 간에 압도되기 마련인데, 특히나 컴퓨터 그래픽스의 이론을 잘 모르는 예술쪽의 사람들에게는 감당하기 어려운 자극일 수 있다. 이에 대해서는 조금 뒤에 한번 더 거론하기로 하겠다.

사실 컴퓨터 그래픽스라는 학문은 컴퓨터과학을 전공하는 학생들도 피해가는 과목이라고 한다. 아마 그 가장 큰 이유는 수학이 많이 등장하기 때문일 것이다. 물론 최근에는 게임이라는 장르의 도움을 받아 배우기 쉽지 않음에도 불구하고 동기부여가 충분히 되어 매진하고 있는 학생들 또한 많은 편인데 90년대 후반까지만 해도, 대학원까지 컴퓨터 그래픽스를 전공했다 할지라도 취업은 관계가 덜한 곳으로 가는 경우가 비일비재했다. 인재들이 충분히 배치될 수 있는 여건이 마련되지 않고 이 분야의 R&D에 상대적으로 투자를 많이 하지 않았던 기업구조가 문제 중 하나인데 그렇다고 지금의 상황이 크게 나아진 것은 또 아니라고 한다.

그리고 공학자들은 이러한 기술들의 Proof of Concept을 보여주는 것에 우선순위를 두지 멋지게 시각화 한다던가 하는 일에는 상대적으로 관심이 덜 하고, 의미를 부여한다던가 메시지를 전달한다 하는 것에 대해 익숙하지 않은 것이 풍토이다 보니까, 이러한 학계 전반의 연구성과가 미디어아트 쪽과 함께 열매 맺는 일이 드문 편이다. 이는 앞으로 함께 고민해 봐야 할 문제라고 생각한다.

1-4. Physical Computing
http://en.wikipedia.org/wiki/Physical_computing

Processing이 소프트웨어의 문턱을 낮춘 것이라면 Wiring ( http://wiring.org.co )은 전자공학의 문턱을 낮춘 것이라고 할 수 있다. 비슷한 것을 열거하자면
http://www.arduino.cc/
http://gainer.cc/
http://www.makingthings.com/
등을 들 수 있다. 앞서 소개한 Emerging Technologies에서 알 수도 있고, 최근 범람하는 youtube의 동영상 들을 보더라도 (www.youtube.com 에서 PhysicalComputing, Tangible, Interactive, Miexed Reality 등등 관심 가지고 있는 키워드에 대한 동영상들을 검색해보라) 단지 컴퓨터를 사용하고 화면상에 시각화 하는 것에 만족하지 않는다.
http://www.elementlabs.com/
http://www.kommerz.at/
과 같은 회사들이 하고 있는 것들도 흥미롭다. 또한 Physical Computing에 사용된 기술들은 얼마든지 Kinetic sculpture ( http://en.wikipedia.org/wiki/Kinetic_Sculpture )등과 엮일 수 있는 가능성을 가지고 있다고 생각한다. Physical Computing에 대해서만 소개하기에도 지면이 충분하지 않을 것 같기 때문에 일단 이러한 것이 있다라는 소개에 그치고자 하는데, 보다 자세한 내용은 NYU ITP의
http://itp.nyu.edu/physcomp/
http://www.tigoe.net/pcomp/intro-pcomp-syllabus.shtml
등을 참고하면 좋을 것 같다. 앞서 Siggraph를 소개 했다면, Physical Computing, Tangible Media 관련해서는 Sigchi 를 소개한다.
http://www.sigchi.org/

1-5. Too much for me ?

테크놀로지의 현주소라는 제목을 가지고 뭔가 많은 링크를 소개하기만 한 것 같다. 사실 여기서 소개한 것은 일부분에 불과할 것이라고 본다. 일례로 요 몇 년간 Microsoft의 행보를 관심 있게 지켜보고 있는데, Windows Vista를 필두로 적극적인 마케팅과 다양한 기술혁신을 소개할 것이라고 기대하고 있다. 미디어 아트 쪽에서 관심 가질만한 제품으로는 Expression Blend
http://www.microsoft.com/products/expression/en/Expression-Blend/default.mspx
가 있다. Flash와 방향은 다르다고 이야기 하지만 실제로는 좋은 승부가 될 것 같다.







Photosynth와 같은 새로운 기술에 http://labs.live.com/photosynth 감탄하게 된다. 한 공간에 대한 많은 사진으로 그 공간을 가상으로 재구성 할 수 있는 멋진 도구다. 이미지를 브라우징 하는 새로운 개념을 보여주고 있다. 한편으로는 차세대 게임기중 하나인 XBOX360에서 인디게임 개발자들이 참여할 수 있는 장을 열어 주고 있기도 하다. XNA라고 불리 우는 것인데, 내 작업환경도 이 쪽으로 옮기고 있다.

http://msdn.microsoft.com/directx/XNA/default.aspx
인디게임 개발의 문화를 육성할 수 있는 정책은 앞에서 소개한 Demoscene의 의미와 비슷한 맥락에서 중요한 의
미를 가진다고 생각한다.





이러한 정보들은
http://research.microsoft.com/
http://channel9.msdn.com/
http://www.on10.net/
http://msdn.microsoft.com/coding4fun/
등의 주요 사이트들과 수 많은 MS의 개발자 블로그를 통해서 얻고 있다. 이러한 정보의 공개는 비단 MS뿐만이 아니다. (물론 그 규모의 차원에서는 공개적인 측면에 현재 가장 압도적이다) 그리고 Microsoft 관계자들로부터 내부적으로 공유되는 자료들은 거의 새로운 연구가 있을 때 마다 영상으로 만들어지고 공유된다는 이야기를 들었을 때, 엄청나구나 하는 생각을 하게 되었다. (사실 channel9 하나만 놓고도 비디오 영상들을 보는데 지친다.)

이미 훌륭한 기술들이 잘 포장되어 상업적으로 발표되고 있고, 그러한 것의 정보를 접하는 것 만으로도 숨이 막힐 것 같다. 이는 비단 기술을 잘 모르고 이제 공부하려는 기존의 작가나 작가를 지망하는 사람에게 뿐만이 아니라 공학적으로 이 분야에 몸담고 있는 사람들에게 마찬가지다. 보통의 한 사람이 이 모든 것을 다 꿰뚫고 있으며 소화해 낼 수 있는 분량은 절대 아닐 것이다.

꼭 이러한 기술 지향적인 정보가 아니더라도, 뉴미디어에 관련해서는
http://www.rhizome.org/
http://www.we-make-money-not-art.com/
에 등장하는 정보만으로도 어떤 것이 진행되고 있다는 것을 알기에는 넘칠 정도로 많다. (그런데 왜 우리는 이러한 뉴미디어를 다루는 포털 하나 없는가? 누가 어떤 작업을 하고 있다라는 것 조차도 서로 잘 모르고 있는 것 같다.)

미디어 작가로써 활동을 하면서 다른 작가들에게 이러한 정보를 주면 감당하기 어려워한다. 실제로 이런 기술을 자유롭게 쓰고는 싶지만 이제 와서 오랜 시간을 들여 공부를 새로 하기도 어렵도 그런 것에 집중하는 동안 기술에 매몰이 되어 내 작업을 찾지 못하게 될 가능성이 높은 것 또한 사실 일 수 있다. 그래서 내가 갈 길은 그런 방향이 아니라 보다 예술적인 의미를 찾는 일이라고 말하는 경우가 많은 것 같다. 물론 맞는 말이다. 지금 활동하고 있는 세대의, 그리고 주로 예술을 바탕으로 하는 작가들에게는 이는 분명히 타당한 접근법이라고 생각한다.

하지만 여기서 Media Art는 오히려 Art에 의해 그 한계가 주어진다는 느낌을 뿌리치기 어렵다. 우리는 보다 더 경계를 Blurry하게 만들며 좀 더 자유로워져야 하지 않을까? 아무래도 그 몫은 현재 한참 공부를 하고 있는 학생들이 맡아주어야 하지 않을까 생각한다. 아직 좀더 많은 가능성과 흡수할 수 있는 여력이 있는 시기에 보다 좋은 영감을 많이 받아야 할 것이라고 믿는다. 내가 앞으로 하고자 하는 일들이 그런 것들이 가능하게 되는 토대를 만드는 일인데 이에 대해서는 이 연재의 마지막회에서 더 자세하게 다루고자 한다.

분명히 이 수많은 새로운 기술들과 정보들은 감당하기 어렵지만 그렇다고 피하고 무시해야 할 것은 절대로 아니다. 자기가 필요한 만큼만 흡수하는 것도 한 방법이고, 전체의 구도를 생각한다면 지금 구성되어 있는 약한 연결의 체제에서 보다 더 다양한 관계들이 강하게 연결되고 긴밀하게 커뮤니케이션 이 가능한 체제로의 이동이 또 다른 방법이다. 예술과 과학. 유행처럼 어울리고 있지만 정말 잘 어울리고 있는가? 아마 지금은 융합의 초기 단계 정도일 것이다. 통합으로 가려면 아직 가야 할 길이 멀다.

강의를 할 때 느끼는 점이 학생들은 학교의 장점을 충분히 살리지 못하고 있다는 것이다. 자신이 부족하다고 생각된다면 다른 학과 (예를 들면 컴퓨터과학, 전자공학과)의 학생들과 교류하고 청강을 하기도 하고 필요하다고 생각되는 과목들은 친구들과 교수님들과 상의해가며 함께 교육과정 자체를 만들어 가야 하지 않을까? 옆에서 보다 잘 아는 사람이 약간만 힌트를 주어도 쉽게 넘어갈 수 있는 성질의 문턱들이 있게 마련이기 때문에, 어떤 것은 혼자서 고민해야겠지만 어떤 것은 빨리 나를 도와줄 수 있는 스승을 찾도록 노력 해야 한다. 그리고 그러한 것은 학교에 있을 때가 학교 밖으로 나온 다음 보다 훨씬 더 쉽게 할 수 있다.

1-6. 마치면서

내가 부러워하는 한 젊은 부부의 예를 들고 싶다.
http://designeer.net 의 방현우님과
http://yunsil.com 의 허윤실님 부부인데,
현우님은 다양한 공학과 과학을 공부하는 분이고, 윤실님은 디자인을 공부하는 분으로 현재 Processing을 만든 사람 중 하나인 C.E.B Reas의 제자로 유학 중이다.

서로 자신이 잘 아는 분야를 가르쳐 주고 배우는 모습이 참 부러운데, 최근에는 역할을 바꿔서 현우님이 디자인을 하고 윤실님이 프로그래밍을 하여 프로젝트를 진행하는 경우도 있다고 해서 놀랐다.

함께 어울리고 공부를 교류하며, 김창준님이 이야기 하시는 것 같은 ‘생각을곱하는모임’ 을 만들고 참여하기를 게을리 하지 않는 것이 정말 우리가 하고자 하는 것이 아닌가 싶다.
http://xper.org/wiki/seminar/_bb_fd_b0_a2_c0_bb_b0_f6_c7_cf_b4_c2_b8_f0_c0_d3
그것을 꼭 ART로 한정 지을 필요는 없지 않은가? 꼭 과학과 기술로 분류 짓지 않아도 되지 않을까?

스스로를 아마추어 커널해커라고 소개하는 안윤호님의 ‘시간의 경제학’이라는 컬럼과 김창준님의 ‘더 많은 일을 하면서 더 빨리 하기’라는 글을 소개하는 것으로 난무했던 링크들은 마무리 하고자 한다.
http://www.zdnet.co.kr/itbiz/column/anchor/mindengine/0,39030382,39152801,00.htm
http://www.zdnet.co.kr/itbiz/column/anchor/mindengine/0,39030382,39154225,00.htm
http://agile.egloos.com/1762301

현대는 다양한 새로운 기술들이 범람하며 소개되고 소비되는 시대다. 그러한 것들이 있다는 것을 알고 그 중에 필요한 것을 배워 나가는 것은 중요한 일이지만 한편으로 자신의 페이스를 유지하며 휘둘리지 않고 슬기롭게 공부하는 것이 더 중요하게 느껴진다. 이를 위해서는 함께 이야기 나누며 서로 피드백을 주며 함께 공부할 사람들과의 교류가 꼭 필요하다.

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* 본 컬럼은 2006년 12월호부터 총 4회 연재될 예정입니다.

    1.   프롤로그 (2006/12)
   2.   미디어아트, 테크놀로지의 현주소 (2007/1)
   3.   협업에 대하여, Being an Communication Facilitator (2007/2)
   4.   교육과 미디어아트의 만남, Future of Learning (2007/3)



글. 최승준(미디어아티스트, erucipe@hanmail.net)


* 글쓴이 최승준은 현재 숭실대학교, 아트센터 나비에서 미디어 디자인과 오픈 소스를 이용한 프로그램 강좌를
  진행하고 있으며, 컴퓨터 프로그램을 활용한 새로운 예술 작업을 선보이고 있다.


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+ profile

2006. 11. Seoul Media Jam 01, Yri Cafe
2006. 11. [Love Shaker 2.0], The 2nd Art and Science Internation Exhibition and Symposium, Beijing
2006. 11. [The Moment], 현대무용과 미디어아트, 서울 퍼포밍 아트홀
2006. 10. [See Sound], 대림미술관
2006. 10. [술래잡기 on 한반도], Project I 2.0
2006. 9. [꿈나비 2006 디지털그림자극놀이], Design Asia Network
2006. 9. [Find the Cat, Windy Flower], 고양국제어린이영화제 오감극장, 레인보우 캣을 찾아라
2006. 9. 5 Elements, Asia Business Council, ArtCenter Nabi
2006. 5. [꿈나비 2006 디지털그림자극놀이], 예술체험 그리고 놀이 Museum Festival
2006. 4. [Ekogram], COMO 녹음(錄音), ArtCenter Nabi
2006. 3. [Oz Graffiti], COMO, ArtCenter Nabi
2005. 12. [Moon Rabbit], 갤러리 정미소
2005. 10. [Finding The Spot], Urvan Vibe, ArtCenter Nabi
2005. 7. ~ 10. [bong~bong~bong천, Ecology], Project I
2005. 5. 걸리버 여행기, 꿈나비 2005, ArtCenter Nabi
2005. 5. Pacman in Myungdong, INP, ArtCenter Nabi
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http://epicure.graffity.net
erucipe@hanmail.net


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