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협업에 대하여, Being an Communication Facilitator _최승준(미디어아티스트)_column

알 수 없는 사용자 2007. 2. 1. 17:44




1. 디자이너, 엔지니어, 기획자 그리고 커뮤니케이션

디자이너, 엔지니어, 기획자 들은 IT계통의 회사에서 일을 하다 보면, 종종 만날 수 있는 팀의 구성원이다. 결과물을 만드는 과정에서 팀원과의 커뮤니케이션을 통해 가지고 있던 아이디어를 보다 정제하는 일은 매우 중요한 부분이다. 각각의 구성원은 자신의 전문분야에 충실한 소양을 가지고 있어야 하는 것은 물론이거니와 현대에 와서는 다른 분야의 사람들과 원활하게 의사소통을 하는 역량 또한 중요한 소양으로 인식되어지고 있다. 만들어 내고자 하는 것이 다양한 요소들이 유기적으로 구성된 현상이라면 이런 양상을 띄는 것은 당연하다고 할 수 밖에 없다.

몇 가지 부정적인 상황을 약간 억지를 부려 가정해보자.

일단 어떤 기획이 나와있다. 디자이너는 최신 트렌드를 리서치 하기도 하며 자신의 감각을 최대한 살려 기획이 요구하는 것에 충실한 디자인을 고안한다. 엔지니어는 이를 받아 들고 자신의 기술을 최대한 발휘하여 구현한다. 그렇게 한번에 되면 좋으련만 기술적으로 불가능한 부분이 발견된다. 디자인이나 기획은 수정되어야만 한다. 갈등이 일어난다.

이번에 새로 개발된 멋진 기술이 있다. 이것을 가지고 뭔가 쿨~한 프로덕트를 만들고 싶다. 디자이너는 그 기술이 유용한 범위에 딱 맞춰서 감각 있는 디자인을 만들어 내면 된다. 잘 되면 아무 문제 없지만, 디자인 마인드에서 출발하지 않다 보니 동기부여도 안돼서 생각을 쥐어짜내다 보니 회의가 밀려오며 전혀 창조적인 마음이 되지 않는다. 기껏 시안을 몇 개나 만들었더니 또 다시 하란다. 갈등이 일어난다.

열심히 스스로도 멋지다고 생각한 기획을 만들었다. 디자이너와 엔지니어에게 일이 할당되었는데 정작 그 개념을 확실히 이해하고 있는 사람은 기획자인 본인 혼자이기 때문에 중간에서 이해시키고 메신져 역할을 하며 업무를 조율하다가 시간만 하염없이 흐르고 결국 갈등이 일어난다. 결과로 나온 것은 내가 생각했던 것과는 한참 다른 요상한 것이다.

물론 진통처럼 발생되는 갈등을 슬기롭게 극복해가며 프로젝트를 멋지게 마무리 해내기에 업계가 유지되는 것이겠지만 이런 상황이 매번 실제로 일어날 확률은 제법 높다. 부분적으로는 커뮤니케이션에 대한 이야기인데, 몇 년 전에 Raysoda의 AKI라는 친구가 소개해 줬던 Wiio’s laws가 생각난다. ( http://www.cs.tut.fi/~jkorpela/wiio.html  Google 에서 뷰오의 법칙으로 검색하면 번역된 글들을 쉽게 찾아볼 수 있다.)

Communication usually fails, except by accident.
우연한 경우를 빼면, 커뮤니케이션은 대부분 실패한다.

커뮤니케이션이 얼마나 어려운가를 단적으로 표현해 주는 글인 것 같다. 그렇다고 너무 매사를 타협해가며 좋은 게 좋은 것인 식으로 풀어내면, 블러를 준 것 마냥 뿌연 결과를 얻을 수 밖에 없다. 이런 것은 제대로 커뮤니케이션을 했다고 보기 어렵다. 이와 같이 제대로된 커뮤니케이션 이라는 것이 어려우면 어려울수록 Communication Facilitator의 역할을 할 수 있는 사람들이 더욱 중요해 지고 있는 것이다.

지난 달의 글에서 ‘함께 이야기 나누며 서로 피드백을 주며 함께 공부할 사람들과의 교류가 꼭 필요하다.’라고 썼다. 하지만 재미나게 이야기 하기에는 좋은 사람들과 실제 같이 일을 해본다는 것은 또 다른 문제일 수 있다고 본다. 무엇인가 멋진 것을 해내기에 협업은 꼭 필요하다. 하지만 협업은 결코 쉬운 일은 아니다.

2. 협업

예술과 공학 등의 다양한 배경을 가진 사람들이 모여 재미나게 어울릴 수 있는 커뮤니티에서 활동할 수 있는 좋은 기회가 있었다. 활동을 하며 값진 경험을 하는 것은 매우 즐거운 일이었다. 하지만 단순한 친목모임도 아니고 어떤 목적을 지향하는 커뮤니티에서 무엇인가 결과를 함께 만들어 낸다는 것은 다양한 고민을 파생시킬 수 있다. 특히 공동작업을 하는 경우.

그렇다. 크레딧의 문제가 발생할 수 있다. 회사에서 일을 하는 경우에도 누가 이 프로젝트의 수훈갑인가 하는 문제는 민감할 수 있는 문제지만 위계적인 조직의 구조가 책임의 경계를 비교적 명확하게 한다. 하지만 커뮤니티라면 어떨까? 모두 함께 한 것이니 만큼 잘 공유하면 문제가 없지만 누군가가 욕심을 부리면 문제가 복잡해진다. 또한 그 성취감의 보상에 있어서도 누군가가 소외되거나 하면 마찬가지로 팀웍에 불안정 요소를 초래하게 된다.

가장 쉽게 발생할 수 있는 예를 들어보자. 아이디어를 가졌지만 그 것을 실현해 낼 능력이 부족한 사람이 그 아이디어를 실현 가능케 해줄 능력이 있는 사람과 만나서 공동작업으로 하기로 하고 성공적으로 결과물을 창출해 냈다. 그 과정 중에 원래 있던 아이디어는 실현 능력이 가능한 형태에 의해 영향을 받아 변화될 수도 있는 등 상황에 따라 기여의 차이가 발생할 수 있다. 어쨌든 공동작업으로 하기로 하고 발표 까지는 잘 마무리가 되었으나 이 협업의 시간이 끝난 뒤에 그 것의 재사용은 어떻게 되는 것이 좋을까? 최초의 아이디어 발안자는 그 것을 다시 재연하려고 해도 할 수 없는 상황이 발생할 수 있을 것이고, 실재 재연이 가능한 실현 능력을 가진 사람은 완전히 자기 아이디어로부터 나온 것이 아니기 때문에 그것을 자기 작업으로 발표하기도 찜찜하거니와 애착을 가지지 않게 될 수 있다. 즉 팀이 유지 되지 않으면 작업 자체가 버려질 수 있는 가능성이 있다. 물론 꼭 이러한 상황으로 발전하지 않고 다른 여러 가지 경우가 존재할 수 있다. 하지만 여기에 주목해야 하는 현상이 하나 있다.

독일의 어느 미디어 아티스트가 했다고 하는 이야기가 문득 떠오른다.
“아티스트가 되고자 하는 엔지니어와는 함께 작업하지 않는다.”

현재의 유명한 작가들 중에 정당한 대가를 지불하고 엔지니어를 고용해서 작업을 하는 사람은 꽤 있을 것이라고 생각한다. 이 경우에는 내가 문제를 제기하고 싶은 부분은 없다. 이미 잘 자리 잡힌 작업이 나오는 하나의 형태라고 생각한다.

하지만 최근에 미디어 아트라는 장르가 가지는 장르를 넘나들며 다양성이 조화롭게 존재할 수 있는 영역에 관심을 가지는 과학 또는 공학의 배경을 가진 사람들은 어떠한가? Artist, 또는 적어도 Artisan이 되어보기를 목표로 할 수 있다. 이러한 사람들은 단순히 엔지니어가 필요한 아티스트와는 협업을 하려고 하지 않을 것이다. 아마도 아티스트와 엔지니어로 편을 가르기 보다는 Creator로써 기여하고자 할 수 있다.

현재 세계에서 벌어지고 있는 다양한 상황들은 편견을 가진 A.R.T 라는 퍼스펙티브를 가지고 바라보기에는 한계가 있다고 생각한다. New media art는 적어도 예술의 첨병에서 보다 열린 자세로 보다 더 새롭고 재미난 시도들을 기다리고 있다고 믿는다.

놀이의 주체는 누구인가? 정말 제대로 된 놀이는 참여자가 주체가 아니라 놀이 스스로가 주체가 되어 자생력을 가지고 발전한다.

협업을 통하여 작업이 더 몰입되고 흥미 있게 되는 경우를 바라려면 어떠한 자세로 임해야 하는지, 흥미도 놓치고 따라서 애착도 잃게 하려면 어떠한 자세로 임해야 하는지는 각자의 마음 속에 자명할 것이다. 단지 개인차에 따라서 실천하기 더 어려운 마음가짐이 존재할 뿐이다. 내 스스로는 일단 여유 있는 마음가짐이 될 수 있도록 노력하고 있다. 적어도 다른 사람이 하는 이야기를 들을 수 있는 여유는 있어야 하지 않을까.

3. 실험의 과정들

2005년부터 몇 가지 협업을 통한 작업을 해왔는데, 잘 되었던 경우도 있었지만 그렇지 않은 경우들도 있다. 역할 분담이 명확했던 경우에는 진행도 하기 수월했는데, Pacman in Myungdong 과 같이 커뮤니티(INP)에서 진행한 Location based game에서 유저 인터페이스의 일환으로 소프트웨어를 만들었던 경험이 그랬다. 참여한 사람의 역할이 분명했고 유쾌하게 진행할 수 있었다. 비슷한 맥락에서 Urban Vibe라는 전시에서 Finding The Spot이라는 프로젝트를 진행했을 때도 핸드폰으로 보낸 사진들이 포토모자익을 실시간으로 구성해 나가는 소프트웨어를 아이디어 발안자의 컨셉에 맞추어 구현했는데, 이 때는 Pacman에서 보다는 좀 더 커뮤니케이션을 해가며 작업을 할 수 있었다. 또한 Pacman 때는 완성된 소프트웨어만이 공유되었다면, Finding The Spot에서는 소프트웨어의 핵심 부분중 일부의 Source를 공유하기도 했다. 보다 더 섞여볼 수 있는 기회였다고 본다. 또한 커뮤니티가 진행되어가는 과정 중에 수 차례의 웍샾을 진행했던 것도 비슷한 맥락에서의 기여였다고 볼 수 있다. 이렇게 다른 사람에게 알려주는 과정 안에서 들어나는 질문들을 통해 내가 당연히 알고 있다고 착각했던 것들을 재방문 함으로써 조금 더 심도 있는 공부를 할 수 있는 계기를 얻기도 했다. 또한 이 과정에서 만들어 냈던 다양한 소프트웨어적인 토대들은 이후의 내 작업에 적극적으로 재사용되고 있어서 유용한 경험들이었다.

하지만 몇 번의 다른 작가와의 협업에서 아쉬움이 남았던 경우들도 있다. 미디어 아트에서도 비슷한 분야의 작업을 하는 다른 작가와의 협업의 경우에는 작업의 발표가 어떤 식으로 이루어지느냐에 따라 크레딧이 명시적으로 들어나지 않아야 했던 나름의 이유를 가진 경우들도 있었다. 당시에는 서운한 마음도 들었지만, 다른 작가와 함께 무엇인가를 만들어 내는 과정 안에서만도 얻을 것들이 많았던 것 같다. 대표적인 예로 정당한 대가를 받고 어떤 작가의 개인전을 준비하는 과정에서 스탭으로 참여한 경험이 있다. 소프트웨어적인 부분을 내가 맡았고 사운드에 대한 부분을 또 다른 분이 맡았으며, 작가의 컨셉을 토대로 두 달 여간의 시간 동안 정기적인 회합을 가지며 함께 작업을 만들어 갔었는데 비록 다른 사람의 작업을 일로써 도왔던 것뿐이지만, 한 작가가 생각하는 방식, 작업 과정들을 바로 가까이에서 경험할 수 있었던 것이 큰 가치가 있다고 생각한다. 회사에서와는 다르게 개발했던 내용에 대한 소유가 회사의 것이 아니라 내가 기술적으로 기여할 수 있는 내용을 정당한 대가에 따라 지원한 것이기 때문에 그 때 만들어 두었던 소프트웨어들이 나중에 내 다른 작업의 토대가 되면서 개인적인 도움이 되었음은 물론이다.

그 동안 협업했던 몇 가지 작업들을 소개해 본다.




Ekogram : 작곡가 민경현
http://epicure.graffity.net/things/portfolio/2006/ekogram/ekogram.wmv
> ‘녹음’이라는 주제에 맞춰 사람들이 웹사이트에 올려준 이미지를 가지고 음악에 맞춰 audio visual로 보여줌




오행 : 3D Artist 박재관, 이정훈
http://epicure.graffity.net/things/portfolio/2006/5elements/5Elements.wmv
> 음양오행의 원리에 따라 사람들이 자신의 속성에 따라 가까이 하고 멀리 하고를 시뮬레이션




Find the Cat : 설치미술 이효원
http://epicure.graffity.net/things/portfolio/2006/gicff/find_the_cat.wmv
> 웍샵을 통해 아이들이 그린 그림을 움직일 수 있게 해주고 커튼으로 되어있는 공간에서 자신의 그림을 찾고 소리와 상호작용할 수 있는 작업




See Sound : 실험음악 그룹 Relay
http://www.slowalk.com/relay/
> 즉흥으로 연주되는 소리와 관객의 움직임에 맞춰 반응하는 작업




The Moment : 안무가 윤상호
> 무용수의 움직임에 반응 하는 화면과 외부 공연자가 배회하며 핸드폰으로 보낸 사진과 그 궤적을 실시간 GPS 드로잉으로 표현한 것.




Lifeforms of Literature : 소설가 최옥정, 류경
http://epicure.graffity.net/things/portfolio/2006/lol/LOL_CH1.wmv
> 문자 메시지로 보낸 작가의 글을 실시간으로 한글의 형태소로 분해하고 합성하며 보여주는 작업

만화가의 세계는 아직도 비교적 철저히 ‘도제’제도로 이루어져 있다고 한다. 예술가나 장인의 세계에서도 비슷한 사례는 얼마든지 있다. 미디어 아트 분야에서 도제제도 같은 것이 이루어져 있는지는 잘 모르겠으나 그 분야가 어떠한 것이던지 정말 정수는 말로써 가르쳐 줄 수 있는 것이 아니라 스승으로부터 훔쳐내야만 하는 것이라는 이야기가 있지 않은가. 때문에 다양한 분야의 사람들과 만날 수 있다는 기회 자체가 멋진 것이라고 생각한다.

지금으로써는 가장 쉽지만 재미없는 경우가 딱 역할이 자로 잰 듯 분명해서 몇 번 만나서 이야기도 하지 않고 작업을 하는 경우다. 서로 가지고 있는 것들을 더하기만 할 뿐 고민할 여지가 없는 만큼 배우는 것도 없다. 고민할 여지의 복잡한 상황이 좀 더 생기더라고 단순히 더하는 작업이 아니라 곱하는 작업이 되는 관계를 맺는 것이 발전하고자 하는 위치에 있는 사람의 자세일 것이라고 생각한다. 물론 그만큼 에너지를 필요 하는 것은 분명하다.



‘꿈나비 2006 디지털그림자극놀이’
http://epicure.graffity.net/things/portfolio/2006/dreambutterfly2006/dreambutterfly2006video.swf

> 미디어 아트와 공연과의 만남 관객의 참여를 통해 즉흥극을 만듬

와 같이 극단 사다리와 함께 작업했던 것들이 개인적으로는 아주 이상적인 경험이었다. 역할의 분담이 명확했지만 그 것을 함께 만들어 내는데 같이 고민해야 할 부분들이 있었고, 관계 맺기가 그 것 한번으로 끝나는 것이 아니라 다음 번에 좀 더 발전할 수 있는 계기로 꾸준히 다시 만나는 것으로 미래로 이어지고 있다. 여기에는 함께 생각하고 있는 ‘어린이’라는 화두가 그 지속적인 관계 맺기의 고리가 되어주고 있다. 단순한 한번의 작업을 위한 것 보다는 함께 지향하고 있는 어떤 이상이 공명할 때 보다 원활한 협업이 가능함을 느꼈다.

4. 교류하기 + Being a Communication Facilitator

이런 식으로 협업을 하다 보니 계속 하게 되어, 조형, 시각예술을 하는 작가, 실험 음악을 하는 분들, 안무가, 실험극, 소설가, 만화가 등등 다양한 분야의 사람들과 만날 기회, 배움의 기회가 늘어나고 있다. 그리고 이 것이 내가 미디어 아티스트로 활동하는 데서 얻어진 가장 큰 가치 중에 하나이다. 이런 상황에서 문득 든 생각이 다양한 분야의 사람들의 이야기를 잘 듣고 그들의 언어로 이야기할 수 있으며 실제 작업을 통해서도 기여할 수 도 있고, 다른 사람들을 연결도 해줄 수 있는 역할을 할 수 있으면 좋겠다는 것이었다. 그러한 역할을 잘 해낼 수만 있다면 하려고 하는 것을 더 풍요롭게 만들 수 있을 것 같다.




Project I 라는 활동을 통해 알게 된
우주
http://www.nabi.or.kr/resource/people_view.asp?people_idx=145
임희영 http://www.nabi.or.kr/resource/people_view.asp?people_idx=146
이라는 작가분들과 함께 Plastic Zoo라는 현대무용팀의 인터랙티브 영상과 무용을 연결하는 작업을 도운 일이 있다. 그 일이 계기가 되어 다음 번에는 나를 도와주기로 했는데 마침 내가 관계 맺고 있는 한 유치원에서의 고민을 이 관계로써 푼 경험이 있다. 반에서 진행된 이야기가 4계절이 함께 있는 나무에 대한 것을 벽화로 그리는 것이었는데, 어린이들은 물론이고 교사들도 엄두를 내기 어려웠다. 또한 유치원에서도 비용을 지불한다 할지라도 어떤 사람을 섭외해야 할지 고민을 하고 있었는데 우주,임희영 작가를 소개함으로써 멋진 과정과 결과가 나왔다. 두 주간의 방문을 통하여 어린이들의 이야기를 경청하고 나중에 작가들과 어린이들이 함께 벽화를 그리게 되었다.


전시장에서 특별한 순간으로 작업을 만나는 것이 아니라 예술가와 지역사회가 함께 교류하는 ‘문화만들기’의 한 가능성을 볼 수 있었다. 또한 저 그림들을 소스로 상호작용 가능한 앞에 소개한 Find the Cat과 비슷한 작업을 해볼 수도 있으니 이를 토대로 그 반의 이야기는 더 풍성해져 가며 의미 있는 맥락과 생각할 꺼리들을 만들어 낼 것이다. 다양한 사람들과 관계를 맺음으로써 이제 무엇인가 시작해 볼 수 있겠다는 생각이 든다. 미디어 아트에 관심을 가지지 않았다면, 다른 작업을 돕지 않았다면, 교육에 관심을 가지지 않았다면 결코 일어나지 않았을 일이다.

5. Being Media

단지 내 작업이 중요할 뿐이라면 협업은 오히려 힘들고 방해가 되는 것일 수 있다. 하지만 뭔가 더 재미난 것, 다양한 사람들과 만나가며 그들의 이야기를 경청해 주고 서로를 보완해 가며 이전에는 보지 못했던 새로운 지평을 여는, 아니 어쩌면 온통 파편으로 분산되어 버려진 우리들을 다시 온전케 하는데 있어서 협업은 하나의 중요한 가능성을 가지는 열쇠가 될지도 모르겠다.

또한, 예술과 과학이 어울리고 문화에 대해 고민할 수 있는 미디어 아트, 그리고 미디어 아티스트는 어쩌면 이러한 맥락의 일을 가장 잘 해낼 수 있는 역량을 가진 사람들 일지도…

새로운 미디어를 다루어 멋진 작업을 해내는 것도 중요하지만 우리 스스로가 미디어가 되어  세상을 연결해 가며 보다 재미있는, 풍요로운, 아니 무엇이 튀어나올지 모르는 경이로움에 도전해 보는 것은 어떨까?

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* 본 컬럼은 2006년 12월호부터 총 4회 연재될 예정입니다.

    1.   프롤로그 (2006/12)
   2.   미디어아트, 테크놀로지의 현주소 (2007/1)
   3.   협업에 대하여, Being an Communication Facilitator (2007/2)
   4.   교육과 미디어아트의 만남, Future of Learning (2007/3)



글. 최승준(미디어아티스트, erucipe@hanmail.net)


* 글쓴이 최승준은 현재 숭실대학교, 아트센터 나비에서 미디어 디자인과 오픈 소스를 이용한 프로그램 강좌를
  진행하고 있으며, 컴퓨터 프로그램을 활용한 새로운 예술 작업을 선보이고 있다.


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+ profile

2006. 11. Seoul Media Jam 01, Yri Cafe
2006. 11. [Love Shaker 2.0], The 2nd Art and Science Internation Exhibition and Symposium, Beijing
2006. 11. [The Moment], 현대무용과 미디어아트, 서울 퍼포밍 아트홀
2006. 10. [See Sound], 대림미술관
2006. 10. [술래잡기 on 한반도], Project I 2.0
2006. 9. [꿈나비 2006 디지털그림자극놀이], Design Asia Network
2006. 9. [Find the Cat, Windy Flower], 고양국제어린이영화제 오감극장, 레인보우 캣을 찾아라
2006. 9. 5 Elements, Asia Business Council, ArtCenter Nabi
2006. 5. [꿈나비 2006 디지털그림자극놀이], 예술체험 그리고 놀이 Museum Festival
2006. 4. [Ekogram], COMO 녹음(錄音), ArtCenter Nabi
2006. 3. [Oz Graffiti], COMO, ArtCenter Nabi
2005. 12. [Moon Rabbit], 갤러리 정미소
2005. 10. [Finding The Spot], Urvan Vibe, ArtCenter Nabi
2005. 7. ~ 10. [bong~bong~bong천, Ecology], Project I
2005. 5. 걸리버 여행기, 꿈나비 2005, ArtCenter Nabi
2005. 5. Pacman in Myungdong, INP, ArtCenter Nabi
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