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한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 1:플레이를 위한 게임레이어

narenan 2018. 12. 26. 04:09

우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, <더 나은 공동체를 위한 게임메이킹>을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까?


한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월부터 7월까지 총 6회로 이뤄진 강연 <플레이를 위한 게임레이어>를 통해 산업으로서의 게임 영상매체로서의 게임, 미디어아트로 작용하는 게임 젠더 이슈를 통해 바라본 게임까지 다양한 층위로 바라보는 게임 문화에 대해 살펴봤다. 





게임의 ‘바깥’은 가능한가? 유원준 (앨리스온 편집장)

“오늘날 예술의 대상이였던 기계 혹은 인공지능은 예술의 주체로 등장하고 있으며 일방향적인 플레이에서 확장한 또 다른 사유와 새로운 지각을 경험하는 게임의 가능성을 고민하는 것이 필요합니다.”

유원준 디렉터는 피카소, 뒤샹, 존케이지가 시작한 예술의 경계 확장에서부터, 기술매체가 적극적으로 사용된 이후 백남준의 매체 해킹, 인터렉티브 시네마, YCAM의 제너럴아트 등 기술매체가 적극적으로 사용된 이후의 사례를 들어, 예술을 규정해왔던 기존의 개념에 문제를 제기하며 경계를 확장시킨 예술사적 기조를 설명했다. 또한 기술 미디어의 발달로 인해 예술작품을 생산하는 주체와 감상자의 경계가 모호해지고 있음을 짚었다. 그런가 하면 알고리즘으로 만들어진 게임이 인터렉티브 방식을 취함으로써 플레이어에게 능동적인 태도를 유도하지만 궁극적으로는 이 또한 개발자의 토대 아래에 작용하는 가상의 환경임을 지적했다. 이 경계를 어떤 방식으로 허물어 몰입을 제1의 목적으로 하는 닫힌 알고리즘에서 보다 확장성 있는 게임 개발, 그리고 게임의 경험이 이뤄지기를 주지했다.




게임 산업 현황 및 개발환경 윤준희 (한국게임개발자협회 고문)

“투자자들이 선호하는 개발자들은 그 자리에 원래 있던 사람들입니다. 시장 가능성을 점지하고 지금 시작해 성공하려 하기 보다는, 자신에게 맞는 분야를 지속하기를 바랍니다. 시리어스 게임, 교육게임 등 현재로서 사업성에 빗겨난 장르인 것처럼 보이지만 이 분야가 열릴 날이 올 것이라고 생각합니다.

윤준희는 게임의 콘셉트를 기획하고 개발 및 배포까지 과정과 산업 내 전개되는 장르, 시장의흐름에 대해서 설명했다. 또한 소규모 게임들의 성공사례와 전략, 독립 게임 개발자와 유저들이 살아남기 위해 추구해야할 방향성에 대해 언급하며 유저가 다음 날에도 지속적으로 접근하는 리텐셜을 추구해야 함을 밝혔다.




여성, 게임, 그리고 사이보그 오영진 (한양대 에리카 기계피평 주관 교수), 안가영 (작가)

“오늘날 젠더 이슈는 편견이 오랫동안 누적되고 그것이 고착된 현상입니다. 과거 산업혁명의 방직기술, 사무혁명의 컴퓨터 등 여성은 기술영역에 이미 상당부분 연결되었습니다. 하지만 기술과 여성의 관계는 역사화되지 않는 과정을 지나며 지금의 편견이 결과가 됐습니다.”

게임 영역 내, 여성은 어떤 위치에 있을까. 오영진, 안가영은 게임의 바운더리에서 끊임없는 공격의 대상이기도 하며 소외된 존재이기도 한 여성이 게임을 표현의 도구로 사용하고 게임을 즐기는 방식에 대해 설명했다. 이를 위해 혼종적 주체로서 테크노페미니즘과 사이버 페미니즘의 관점으로 게임문화를 조망했다. 또한 남성 중심적인 게임 속 세계에서 젠더 감수성을 고양하는 게임 디자인 전략을 살폈다. 


 

게임의 놀이와 서사 박근서 (대구 가톨릭대학교 언론광고학부 교수), 박재환 (나날이스튜디오 대표)

“셀리의 법칙에서 플레이어가 퍼즐을 푸는 도중에는 스토리를 잊어버리곤 합니다. 게임엔 루돌로지와 네러톨로지가 공존할수밖에 없는 이유입니다. 이중성이란 두개의 핵심이 공존하는 것이죠.”

박근서 대구 가톨릭대학교 교수와 박재환 나날이스튜디오 대표는 본 강연을 통해 게임을 이끌어가는 본질적 요소인 루돌로지와 네러톨로지간의 관계를 짚었다. 게임이란 서사를 중심으로 전개된다고 주장하는 자넷 머레이Janet Murry의 주장에서 나아가 게임은 서사나 놀이 하나로 적용할 수 있는 맥락이 아니며 스토리에서 플레이어의 개입을 통해 전개되고 유희적 요소를 능독적으로 발견하는 구조임을 설명했다. 이를테면 셀리의 법칙의 경우 몰입을 위한 자체적인 네러티브를 전제하고 있지만 놀이성을 부각하는 기믹을 통해 서사 외의 유희를 충족시키는 레벨디자인의 필요와 균형에 대해 설명했다.




게임과 영상매체 곽영빈 (미술평론가, 영화학 박사) 강신규 (영상문화연구자, 언론학 박사)

“우리의 경험의 인터페이스를 중심으로 현실을 지각하고 물리적 경험까지 가능해지는 환경에서 있어서 유희가 전제가 되고 유희를 통해 현실을 경험한다면 다른 차원의 변이가 일어날 것입니다. 게임의 가상을 현실에 지나치게 가까이 다가갈 때 어떤 즐거움을 줄 수 있을지, 그것이 정말 즐거운 경험이 될 수 있을 지 생각해봐야 할 것입니다.”

곽영빈은 매체의 특성을 적극 활용해 가상과 현실을 밀접하게 연관짓는 콘텐츠들을 언급했다. 예컨데 VR영화 ‘사울의 아들’, 살상프로그램으로서의 ‘드론’ 등 현실과 가상(게임)을 전복하는 시스템이 우리가 자극을 수용하고 인식하는 것에 있어서 어떤 부분을 함의하고 있는지 문제를 제기했다. 또한 강신규는 대중문화의 큰 흐름과 영역을 차지하고 있는 문화 콘텐츠인 방송과 게임이 어떻게 상호하며 발전해왔는지를 짚었다. 일례로 게임을 보는것으로 유희하며 게임의 방송화가 이뤄졌으며 한편으로는 MBC의 마이 리틀 텔레비전 처럼 방송 프로그램이 게임의 형식을 차용한 방송의 게임화가 이뤄지고 있음을 살폈다. 




인디게임의 변화와 인스피레이션 게임 이정엽 (순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수)

“게임 기획에 있어서, 현실 속 특정 부분을 도드라지게 만드는 과정이 불가피합니다. 따라서 현실과 가깝게 표현하려는 노력이 좌절되는 장르중 하나입니다. 따라서 플레이어가 판단의 주체가 될 수 있도록 플레이어에게 공을 넘기는 옵션에 대한 설계가 중요하다고 생각합니다.”

이정엽은 오락의 기능을 넘어 사회 문제를 다루며 메세지를 전달하는 게임의 장르를 살폈다. 이를 ‘인스피레이션 게임’으로 지칭하며 보다 풍성한 게임문화와 장르적 지형도를 구축하는 데 필요한 유통 전략을 언급했다. 이를테면 루카스 코프Lucas Pope의 <페이퍼 플리즈>를 큰 예로 들어 전체주의 사회의 압력을 우회적으로 비판하며 유희적 요소보다는 문화적 가치를 고양하는 요소로서의 게임임을 소개했다. 이외에도 국내 사례인 <에프터 데이즈>, <21데이즈> 등 하위문화로 분류돼왔던 게임에서 일종의 사회적 문제을 배경삼아 플레이어의 참여로 문제를 제고하고 이데올로기를 전파하는 매체로 바라봤다.


글. 유다미 (앨리스온 에디터)


* 본 기획기사는 파트 2에서 계속됩니다.

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 2: 게임메이킹 실험실

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 2: 게임메이킹 실험실

출처: http://aliceon.tistory.com/3037?category=93197 [국내 최초 미디어아트 채널 :: 앨리스온]
한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 2: 게임메이킹 실험실

출처: http://aliceon.tistory.com/3037?category=93197 [국내 최초 미디어아트 채널 :: 앨리스온]

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