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우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, <더 나은 공동체를 위한 게임메이킹>을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까?


한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 7월, 총 10회에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅 기반의 놀이와 제작을 시도하는 워크숍 <피지컬 컴퓨팅과 사물 해킹을 응용한 게임 메이킹 실습>을 진행했다. 놀이로서의 피지컬 컴퓨팅, 장치-장난감-게임, 해킹 케임 등 총 3개의 파트로 구성된 프로그램과 마지막 조별 작업을 통해 자유롭게 게임을 제작하는 프로젝트로 이어졌다. 강연은 메이커 문화 연구자이자 메이커로 활동하는 황주선이 함께했다.


워크숍은 피지컬 컴퓨팅 의 대표 플랫폼인 아두이노를 기반으로 진행됐다. 아두이노를 온/오프 하고 LED를 제어하는 기초적인 단계에서부터 시작했다. 사용자에게 반응하는 회로 구성과 입출력 부품을 제어해보며 인터렉션의 기초 과정부터 면밀히 살폈다. 이어서 사운드 디스플레이를 이용해 악기를 만든다거나, LCD와 조이스틱을 연결해 아주 작은 조작을 거치는 게임을 만드는 등 3주차에 지나며 점차 ‘오락기’의 모습에 가까워지는 수업으로 이어졌다. 이후로는 적외선 센서, 소리 센서 등 각종 센서를 다루고 디지털 신호를 기계의 움직임으로 변환할 수 있는 엑추에이터를 사용하는 법을 익히며 단순한 오락기의 형태에서 외부로부터 받아들인 정보에 반응하는 장치인 LC카까지 제작해보는 시간이었다.


마지막으로는 그동안 실습했던 기술들을 적용해 각자의 게임을 만드는 시간으로 이어졌다. 디자이너, 개발자, 시각예술 종사자, 기획자 등으로 구성된 참여자들은 각자 개인 작업을 발표하는 시간을 가졌고 각자 자신이 관심있는 분야, 잘 할 수 있는 영역에 대해 나누면 이를 바탕으로 자유롭게 팀을 구성하고 팀 별 작품을 제작했다. 총 일곱 개 팀이 만들어졌고, 피지컬 컴퓨팅을 기반한 다양한 작품들이 제작됐다. 레이저와 광센서, 네오픽셀을 이용한 오델로 게임 ‘IOM’, LED기판을 이용해 증폭되는 이미지를 만들어내는 ‘픽셀아이’, 컴퓨터와 가위바위보 게임을 해서 경우의 수에 맞는 칵테일을 제조해주는 ‘가위바위보드카’, 온습도 센서를 이용해 식물의 상태를 인간의 언어로 변환해주는 화분 기르기 게임 ‘동시통역’, 반려 고양이의 표정 고양이와 표정으로 대화하는 장치와 고양이를 따라다니며 털을 청소해주는 로봇 청소기 ‘집사’s’ 모션트레킹을 통해 인터렉티브 술래잡기 게임 ‘버그버그’등 모두 다양한 주제와 재료를 사용해 만드는 재기발랄한 작품이었다. 한 참여자는 “2달간 이뤄졌던 짧은 워크숍이었지만 게임이라는 매게체로 다양한 사람이 결과물을 만들어 낼 수 있었던 점이 흥미로웠다”며 “처음에는 게임을 완성할 수 있을까 걱정했지만 다같이 머리를 맞대고 문제를 해결하니 결국 완성하게 됐다”라고 설명했다. <피지컬 컴퓨팅과 사물 해킹을 응용한 게임 메이킹 실습>은 아두이노 기초에서부터 프로토타입 제작까지 밀도높은 커리큘럼으로 게임 제작을 도모하는 워크숍이다. 여기엔 쓸모나 효율성을 따지지 않고 없어도 될 물건들을 굳이 컴퓨터 언어를 이용해 목적을 우회한다. 이 행위는 지극한 유희이자 문제를 해결하고자 솔루션을 찾는 '게임'이다.


글. 유다미 (앨리스온 에디터)



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