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디지털/미디어/문화_book review

알 수 없는 사용자 2007. 10. 1. 09:57


인터넷에서 가장 흔하게 볼 수 있는 놀이로 대결놀이를 들 수 있다. 대결놀이에서 주제는 무엇이 되어도 상관이 없다. 최근 흥행에 성공한 영화가 될 수도 있고, 지식인이 대상이 될 수도 있으며, 인질 사태 등 사건 사고가 될 수도 있으며, 축구나 축구선수가 주제가 되어 놀이를 할 수 도 있다. 대결이 시작 되고 분위기가 격렬해지면 해당 게시판에서는 재치 있는 패러디들이 등장하기 시작한다. 이무기가 건물을 둘러싼 포스터 사진 안에 영화에 독설을 내 뱉은 평론가가 빙빙 감겨져 있다든지, 서로 싸우는 모습을 카툰으로 옮긴다든지, 이미지와 소리를 편집해서 재미있는 동영상을 만들어내는 등. 이쯤 되면 누가 승자고 누가 패자인가는 별로 중요하지 않다. 디지털 매체를 이용해 다양한 소리와 이미지 등을 만들며 놀 수 있다는 것, 그것 자체가 중요하다. 해당 게시판은 디지털 종합예술 놀이터로 보일 정도다. 이는 전인구의 50%가 넘는 사람들이 컴퓨터와 인터넷을 사용하는 2007년 대한민국에서만 볼 수 있는 독특한 풍경이다. 오늘날 디지털 매체는 우리의 삶 깊숙한 곳에까지 들어와 있다.

기존의 매스미디어를 대체하고 있는 디지털 미디어는 우리의 생활환경을 급속도로 변화시키고 있다. 『디지털/미디어/문화』는 디지털 기술의 발전이 대중에게 수용되는 지점에서 발생하고 있는 문화생산에 주목하고 있다. 이 책은 특히 디지털 대중문화의 미학적 가치에 주목하고 있다. 그 주요한 분석 대상은 뉴미디어 예술뿐 아니라, 블로그와 컴퓨터 게임 등, 아직 예술 범주에 진입하지 못한 다양한 하위문화를 포괄한다.
이 책은 디지털 미디어의 멀티미디어성, 상호작용성, 네트워크성을 기반으로 하여 다양한 디지털 문화를 관통하는 체계적인 설명을 제시한다. 거대한 인터넷 네트워크를 통해 형성된 집단 지성과 그 내부의 상호작용적 총체 속에서 창작과 감상의 경계는 허물어진다. 대중은 창작 과정에 적극적으로 개입하고 문화의 ‘생산-유통-소비’ 과정을 통합적으로 체험한다. 이 안에서 작품은 더 이상 오브제에 머물지 않고 완결된 시스템으로 변화한다. 역으로 이 시스템은 작품과 감상을 동시에 머금는다. 그를 통해 우리가 경험하는 것은 기존의 매체 환경과는 전혀 다른 디지털 미디어문화 그 자체이다. 그것은 때론 가상현실로 나타나기도 하고, 집단 지성의 형태로 나타나기도 한다.

라인골드는 네티즌들을 ‘영리한 군중(smart mob)'이라 부르는데, 이들은 서로 간의 연대와 신속성을 그 특징으로 한다. 네트워크에 기반한 디지털 기기를 갖춘 이들 이용자들은 서로의 관심사를 신속히 파악하고, 서로 의사소통을 활발히 하며, 공통의 관심사를 찾아내어 행동으로 옮기는 특징을 지니고 있다. 라인골드가 지적하는 ‘영리한 군중’들은 휴대 전화로 문자 메시지를 전송하여 시위를 조직함으로써 2001년 필리핀의 에스트라다 대통령을 실각시키는 등 정치적 영향력까지 행사할 수 있음을 보여 주었다. (『디지털/미디어/문화』, p 277)

문화의 생산과 소비를 창조적으로 융합시킨 디지털 인구를 생비자(prosumer), 혹은 다중 (multitude)이라 부른다. 하지만 최근에는 창조적 다중이 일부 선동적 여론에 휩쓸려 다니는 대중(mass)으로 회귀하는 양상을 보인다. 이러한 상황을 놓고 봤을 때 책의 말미에 등장하는 ‘영리한 군중’은 눈여겨 볼만한 대목이다. 그들은 특정 개인을 처벌하는 마녀 사냥 집단이 되기도 하고 때로는 가학적인 모습을 보여 준다.
변화하는 디지털 환경에서 수용자에게 필요한 것은 생활양식을 학습하는 삶의 교육으로써의 디지털 리터러시(digital literacy)다. 『디지털/미디어/문화』는 성숙한 디지털 리터러시를 위한 좋은 길잡이가 될 만하다.

글. 박광철. 연세대학교 사회학과 parkkc@paran.com

목차

1부. 디지털 표현 양식
1장 미디어와 문화
2장 디지털화와 디지털 미디어의 특징
3장 디지털화와 새로운 표현 양식의 등장

2부. 디지털 미디어와 문화
4장 디지털 미디어와 재매개
5장 인터넷
6장 블로그
7장 아바타
8장 디지털 방송
9장 디지털 멀티미디어 방송
10장 모바일 미디어
11장 디지털 영화
12장 컴퓨터 게임
13장 다사용자 온라인 롤플레잉 게임
14장 디지털 미디어와 문화 수용