review/미디어아트 관련 서적 162

게임, 게이머, 플레이 – 인문학으로 읽는 게임 _book review

게임은 인문학이나 예술과 관련이 없는 것처럼 보였다. 그동안 게임 관련 서적들은 대부분 제작기법론이나 마케팅 방법론에 치중되어 출판되어 왔다. 그렇게 출판된 책들마저도 대부분 외국에서 출판된 것이었고, 당연히 다루는 게임들도 외국에서 개발된 게임들에 치중되어 있었다. 그러나 게임평론가 이상우는 그의 책 『게임, 게이머, 플레이 – 인문학으로 읽는 게임』에서 게임을 인문학으로 읽어 보려고 시도한다. 이상우는 (이전의 앨리스온 글에서 소개한 바 있는) 게임문화연구회에서 활동하고 있다. 그래서 그의 『게임, 게이머, 플레이』는 한국 게임 역사에 대해 정리하고 한국 게임에 대해 고찰하려 노력하는 게임문화연구회의 활동과 연관을 맺고 있다. 『게임, 게이머, 플레이』에서 이상우는 이러한 시도의 연장에서, 한국 게이..

게임적 리얼리즘의 탄생 : 미디어키즈의 로맨스 혹은 블루스 _book review

: 미디어키즈의 로맨스 혹은 블루스 “나의 세 개의 머리는 완벽하게 작동하면서 이 세계를 철저하게 구축했다…나는 줄곧 이 안주의 장소에서 탈출하려고 하지 않고 매일매일 관대와 성실과 정직과 놀았고 여자와 연애했고, 시시한 살인사건을 해결하고 즐겁게 살 수 있도록 구축되어 있다. 만일 내가 영원히 아무것도 배우지 않고, 성장하지 않는다면 말이지.”() . 첫째 거대서사가 소멸한 탈근대 시대에서 서사는 어떻게 바뀌며 어떻게 존재하는가. 둘째 그렇게 변화된 서사를 어떠한 개념을 통해서 독해할 것인가. 이 두 가지 문제를 분석하면서, 아즈마 히로키는 이른바 ‘오타쿠의 실존적 문제’까지 건드려 보자고 제안한다. ‘오타쿠의 실존적 문제’라고 하면, 이 무슨 뚱딴지같은 소리인가 싶은 사람도 있을 것이다. 한국에서 이..

광학적 미디어 : 프리드리히 키틀러 _book review

역사적으로 인간의 두 눈은 세상을 바라보는 창으로 여겨왔다. 눈을 제2의 뇌라고 부르는 이유는 수많은 정보들이 일차적으로 투과하는 신체 기관이며 이를 통해 세상을 바라보는 인간 고유의 관점이 생기게 되기 때문이다. 따라서 시각에 의하여 바라보는 세상은 개별적이며 특수하다고 할 수 있다. 두 눈에 의해 세상을 바라볼 수밖에 없었던 인간은 카메라의 발명이후 보다 많은 눈을 갖게 되었다. 그리하여 인간은 신체에 장착된 눈 이외에도 휴대할 수 있는 제3의 눈을 통하여 또 다른 세계를 탐구하고 더 갈망하게 되었다. 독일의 대표적 미디어 철학자 키틀러(Friedrich Kittle,1943~2011)는 이러한 변화가 물질적 토대위에 만들어졌으며 인간은 더 이상 시각에만 의지하지 않고 더 넓은 광학적 구조 안에 위치..

예술과 기술: Lewis Mumford_book review

오래전부터 예술가들에게 기술은 상상을 실현할 수 있는 효과적인 매개체인 경우가 많았다. 예술이라는 용어가 고대 그리스의 테크네 개념에서 분리되어 나온 것에서 짐작할 수 있듯이 예술과 기술은 밀접한 관계를 맺고 있었다. 과학기술이 발전시킨 기계에 의한 복제를 통해 예술의 민주화가 15세기 이래 달성되었고, 이는 인간이 평등하게 창조됐다는 민주주의적 승리였다. 근대 사진술의 발명은 그 당시 기술 발달의 절정이었으나 사진에도 심미적 요소라는 인간의 선택 가능성은 당연히 존재하여 예술로 승화될 수 있었다. 후에 하이테크놀로지에 의존하는 뉴미디어아트의 등장과 더불어 예술과 기술의 만남은 더 필연적인 것처럼 보인다. 《예술과 기술》은 책의 저자인 루이스 멈퍼드(Lewis Mumford)가 1951년 5월, 컬럼비아..

매체이론: 미디어 아트를 정의한다?_book_review

수학적 모델링(Mathematical modeling)은 사회 및 자연과학적인 현상을 수식으로 정의하는 기법이다. 복잡한 시스템의 행동들을 기호화 하는 일은 현실 상황을 재해석하고 때로는 문제를 쉽게 해결하는 방법이 된다. 저자 디터 메르쉬(Dieter Mersch)는 수학과 철학을 동시에 전공한 독일인이다. 그는 『매체 이론(원제: Medientheorien zur Einfuhrung)』에서 역사적으로 꾸준히 논의되어 온 매체의 개념을 명확하게 정의한다. 개념을 명확하게 정의하는 일은 어려운 개념을 이해하는 새로운 시각이 열리고 철학적인 언어성찰과 소통, 상호작용을 발전시켜 다양한 해석을 가능하게 한다. 즉, 명확한 정의를 통해 새로운 매체와 그것이 가진 가능성과 역할에 대한 이론적 성찰이 가능하다는 ..

사이버 문화 : 뉴 테크놀로지와 문화협력 그리고 커뮤니케이션_book review

피에르 레비(Pierre Levy)의 저서 『사이버 문화』는 서문에서 언급된 바와 같이, 유럽의회의 주문에 의해 '디지털 정보통신 기술의 발달이 어떤 문화적 의미를 갖는가?'라는 주제 하에 작성된 보고서이다. 이 책은 크게 세 가지 부분으로 나누어져 있다. Ⅰ장에서는 사이버 문화를 이해하는 데에 필수적인 기술적 개념에 대해 언급하며 Ⅱ장에서는 그 개념을 바탕으로 사이버 문화와 관련된 여러 사안들에 대해 다룬다. Ⅲ장에서는 앞에서 미처 언급하지 못했던 문제들에 대한 비판적 논의가 이루어진다. 그러나 기본적으로, 골자가 되는 주장들을 갖고 다면적으로 살펴보는 형식을 띠고 있으므로 상당부분 혼재되어있으며, 중첩되어 있는 내용들이 존재한다. 그 중 가장 반복·강조된 개념은 ‘가상’과 ‘쌍방향성’이다. 피에르 레..

20세기의 매체철학 _book review

인간과 인간 사이의 소통이 '매체'를 통해 보다 가깝고 구체적으로 이루어 지고 있는 요즘, 그것(새로운 매체기술)을 따라가지 못하는 철학의 부재는 새로운 사회 문제를 수반하게 됩니다. 최근의 스마트폰으로 인해 벌어지는(혹은 그 중심으로 이용되어지는) 일련의 사건들을 보고 있노라면 '인문학의 종말'이 선언된 현대 사회가 가진 큰 문제가 점점 더 커져감을 느끼게 되죠. 사람이 살아가는 것에 대한 고찰은 늘 시대와 함께 했습니다. 철학자들은 사람들의 사유과정을 탐구함으로 산업의 발전이 단순하게 기능적으로만 흐르지 않게(인간이 도구화 되지 않게) 경고 하곤했죠. 그에따른 기술과 철학의 공존 또한 발전적으로 유지되었고 말이지요. 새로운 기술이 하루가 멀다하고 등장했던 20세기는 새로운 것들에 대한 인문학자들의 끊..

누구나 게임을 한다 : Jane McGonigal_book review

누구나 게임을 한다? 요즘 주위를 둘러보면 이와 같은 주장이 영 과장된 주장은 아닐지 모르겠다. 그도 그럴것이 예전에는 게임에 관심을 두지 않던 여성들이나 장년층까지도 손에 스마트 폰을 들고 케주얼 게임들(앵그리 버드 등의)을 즐겨 하는 모습을 어렵지 않게 찾아볼 수 있기 때문이다. 최근 보고된 조사 결과에 따르면 게임 산업 및 인구 증가 수치는 가공할 만하다. 수년전 이미 게임 산업은 영화를 뛰어넘어 최대의 엔터테인먼트 산업 분야가 되었고 각 국가별 게임인구는 해마다 증가하고 있다. 더군다나 기존 컴퓨터/비디오 게임 분야에 스마트 폰을 비롯한 모바일 기기들이 추가되면서 이러한 흐름은 점점 더 확대되어 가고 있는 상황이다. 그렇다면 여기서 다시 처음의 질문을 떠올려보자. 과연 누구나 게임을 하고 있는가?..

관계의 미학_book review

"관계의 미학은 어떤 기원과 목적에 대한 진술을 전제로 하는 하나의 예술이론이 아니라 일종의 형태에 대한 이론이다" - 니꼴라 부리요 니콜라스 부리오(Nicolas Bourriaud)는 미술계가 1990년대에 들어 대다수의 비평가와 철학자들이 다루기를 꺼려하는 새로운 현상을 맞이하게 되었다고 진단하고, 바로 이러한 새로운 예술현상을 이론적으로 '관계미학'과 '관계예술'이란 개념으로 정의하고 있다. 오늘날 커뮤니케이션은 사회적인 관계를 생산품으로 분류하는 통제된 공간들 속에서 인간관계들을 집어삼킨다. 예술적인 행동은 소박한 접촉들을 실행하고, 막힌 통로들을 열며, 서로 동떨어져 있는 현실의 여러 층위들이 접점을 찾도록 노력한다. 예술적인 활동은 시대와 사회적 맥락에 따라 형태와 양상, 그리고 기능이 변화하..

캐주얼 게임-비디오 게임과 플레이어의 재창조_book review

어릴적 코묻은 돈을 아껴 아낌없이 열정을 쏟아부었던 오락실(게임센터)에 대한 추억이 있는 세대라면 누구나 '비디오게임 세대'라고 할 수 있겠지요. 어느덧 이십대를 지나 삼십대, 사십대가 된 그들은 '게임'이라는 단어를 오늘날 어떻게 이해하고 소비하고 있을까요? 과거에 최신형이라고 불리었던 컴퓨터(그러니깐 PC에 하드디스크가 없던(!) 패미컴이나 MSX같은)에서 조악하기 그지없는 그래픽과 틱틱거리는(물론 지금의 기준입니다면) 소릴 들으며 환상의 나라를 향해 매일밤 부모님 눈을 피해 게임을 즐겼던 우리들은 지금, 얼마나 게임과 가깝게 지내고 있을까요. 시간이 없어서, 맘에 여유가 없어서 상당수의 사람들이 게임을 즐기지 못한다고 합니다. 최근의 게임들이 최첨단 그래픽으로 마치 실사와 같은 현장감을 준다는 사실..