가상현실 21

MBC문화프라임 '게이머혁명'

어제 잠들기 전에 잠깐 TV를 틀었다가 흥미로운 프로그램을 발견했습니다. MBC에서 하는 '문화프라임' 이라는 프로그램인데요. 몇 주간 게임에 관한 특집을 하는것 같더군요. 1부는 조금 상식적인 이야기- 게임의 부작용이나 총기사건, 온라인 게임 강국인 한국 등 -가 많았지만, 그래도 윌라이트의 최신작인 '스포어'까지 언급되는걸 보면, 꽤나 생생한 정보를 느낄 수 있었습니다. (혹시나 했는데 끝까지 보고 나니 외국의 제작물을 방영하는것 같더군요. 보고 있다가 스르르 눈이 감겨서 녹화 버튼을 누르고 아침에 일어나 다시한번 보았는데 다음편이 더욱 기대되네요. 2부는 온라인 게임과 그안에서의 커뮤니티등에 대해 다룰것 같습니다. 'MBC 문화프라임' - 화요일 밤12시 15분 와이어드의 클라이브 톰슨 인터뷰도 나..

live!/game & play 2008.09.17

멀티 터치가 지원되는 '윈도우7'

마이크로소프트의 'Surface' 팀이 차세대 운영체제인 '윈도우7'에 기본 탑재될 멀티 터치 시스템을 시연했습니다. 예전에 앨리스온에서도 소개해 드렸던 테이블형 멀티터치 시스템이 본격적으로 개인 OS에 적용되어질것 같은데요. 2008/02/19 - [live!/tools] - 인터렉티브 디지털 플랫폼 - Microsoft Surface 보시면 알겠지만. 뭔가 '아이폰' 스러운것이 사실입니다. 그리고 한뼘 더 예상할 수 있는건 아마도 '윈도우7'이 상용화 되기 전에 이러한 '데스크탑 멀티터치 시스템'이MAC OS 에 탑재되어 새로운 맥북과 함께 곧 등장할것 같다는거랍니다. 루머일 가능성이 높긴 하지만, 애플에선 이런 멀티터치 키보드도 개발중이라고 하죠. 사용자 입장에선 두 운영체제가 서로 영향 받으며 더..

3D 영화의 역사_aliceview

지난 토요일에 반가운 행사가 있어서 영상자료원을 찾았습니다. (여담이지만, 영상자료원 가는길 정말 힘들더군요..^^;;) 바로 3D 영화의 역사를 소개하는 강연회(?) 였는데요. 슈테판 드뢰슬러 관장의 차분한 해설과 함께 흥미로운 경험을 할 수 있었던 시간이었습니다. 물론, 준비된 필름이 4:3 비율이라서 (어쩔 수 없었겠지요. 예전 필름들이 많았을테니) 완벽한 감상은 힘들었지만, 생각보다 오래된 3D영화의 역사에 새삼 놀라게 되었습니다. 하지만 무엇보다도 가장 흥미로웠던것은 바로 아래의 필름이 3D 영화로 제작되었다는 것입니다. 영화의 역사 속에서 가장 많이 거론되는 뤼미에르 형제의 첫 영화들 중 '기차역'입니다. 이 영화가 상영되던 카페에서 기차역으로 기차가 진입하자 카페에서 영화를 보고 있던 사람들..

review/Aliceview 2008.05.20

전통적인 영상 문법의 확장 - 3D영화의 세계_aliceview

1895년, 뤼미에르 형제가 '영화'를 상영한 이후 많은 시간에 걸쳐 '영상'은 변화되고 발전해 왔습니다. 물론 그 영상 문화의 발전 안에는 다양한 '영상 문법'이 작용했음은 두말할 필요도 없겠죠. 글로써 접하게되는 문헌정보(文獻情報)의 경우, 지각에서 인지된 정보가 지성과 함께 두뇌로 응용/적용되어지는 사유(思惟)의 틀을 거치게 되는 원리를 가지고 있음으로, 그안(사유의 과정속에서)에서의 규칙과 원리들이 자연스레 생성되게 됩니다. 그렇기 때문에 이땅의 다양한 언어들은 '문법'이라는 견고한 언어체계를 이용해 이론화(理論化)되어 글의 문맥을 이해하게되고, 분석되어질 수 있었던 것이지요. 그렇다면 '영상'의 경우에는 어떨까요? 흥미롭게도 영상의 경우에는 정보의 생성이 '지각에서 인지된 정보'가 '사유의 틀을..

review/Aliceview 2008.04.15

[작품소개] Seiko Mikami, <Molecular Informatics>

Seiko Mikami, Eye tracking trace by each audience Seiko Mikami, Perception of Eye's project - Molecular Informatics-morphogenic substance via eye tracking, 1996 예전 작업이지만 의미있는 작품을 소개합니다. Seiko Mikami의 1994년작 인데요... ㅎ 10년도 넘은 작업이지만,, 요즘 작업 못지 않게 흥미로운 부분이 있답니다. 관람객들은 시선 감지(eye-tracking) 안경을 쓰고, 프로젝터에 의해 영상이 투사되고 있는 스크린 앞에 앉게 됩니다. 자신들의 시선의 움직임으로 가상의 분자(molecular) 세계를 창조하게 되는데, 응시하는 화면의 동선이 이미지로 나타나고..

live!/art & news 2008.01.31

디지털로 살아가는 이야기 -앨리스온TV

앨리스태그 - 단어로 탐구해 보는 미디어 아트의 세계 인간의 기본적인 욕망 중 하나인 '훔쳐보기'라는 단어로 다양한 미디어 아트 작품을 만나봅니다. 앨리스피플 - 디지털 시대의 꽃을 건네다 - 김승영 앨리스 피플에서는 '세상의 꽃'이라는 주제로 개인전을 가진 김승영씨를 만나봅니다. 앨리스뷰- 새로운 디지털 인생, 디지털 아트 - 세컨드라이프 국내에서도 많은 관심이 모이고 있는 세컨드라이프. 과연 새로운 예술의 장이 될 수 있을지 알아보았습니다.

live!/art & news 2008.01.25

Johnny Chung Lee의 도전. Wii를 통한 디지털 세상으로의 다이브.

다 빈치의 예수 머리위의 소실점으로부터 대각선으로 뻗어나가는 원근법의 법칙을 잘 보여줍니다. 미술은(시각 예술에서의) 르네상스 시기에 현실을 모방하는 일루젼을 만드는 방식의 한 극점인 원근법Perspective를 완성했습니다. 이것은 기하학 및 과학적 사고방식과 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 이렇게 과학은 사람들의 상상력과 맞물려 많은 모습들을 창조해 왔습니다. 그리고 19세기를 넘어서면서 미술은 카메라의 발명, 과학 및 기술의 급격한 발달로 인한 사회변화와 맞물린 기존 미술권력인 아카데미의 붕괴와, 과학과 철학의 발달로 인한 가치관 및 세계관의 변화 등등의 복합적 변화의 산물로 현실을 있는 그대로 정교하게 묘사하려는 시각에서 벗어나게 됩니다. 그 시작이 인상파였으며 점차적으로 현실의 공간이 아닌 새로..

youtube tour! 2회 : 홀로그램의 세계.

무작위 업로드 프로젝트 youtube tour! 2회는 홀로그램의 세계입니다. 정말 실제로 있는듯한 영상이 공중에 둥둥 떠 다닙니다. 어렸을때 본 스타워즈의 한 장면이 오버랩 되시지 않나요? ^_^ 새로운 스크린(브라운관이나 LCD가 아닌)을 소개하는 동영상입니다. 심지어 터치 스크린도 가능하다고 하네요.@.@ 이런 제품이 상용화 된다면 좀 더 다양한 미디어 아트를 만나게 될 듯 하네요. 끝으로..얼마전 화제가 되기도 했었던 홀로그램 공연입니다. 이 기술을 적절히 활용하면 정말 환장적인 분위기의 공연도 가능하겠는걸요? ^^

www.MixedRealityLab.org_web review

http://www.MixedRealityLab.org ‘내가 지금 살고 있는 세계가 진정한 현실인가?’ 우리는 사이버 공간안에서 사람들과 이야기를 하고, 음악을 공유하고, 아바타를 이용하여 자신의 감정이나 기분을 표현하고 자신의 공간을 꾸미기도 한다. 그리고 가상의 육체관계 장면이 나오는 영화 ‘데몰리션맨’이나 컴퓨터에 의해 인간의 기억마저 지배당하는 '매트릭스'처럼 가상 현실은 여러 SF영화에서 자주 등장하는 소재이다. 이처럼 과학기술의 발달로 우리의 주위에는 가상현실이 등장하고 있다. 현대에는 다양한 가상 현실이 동시다발적으로 존재하며 현실을 잊고 몰입할 수 있는 또 다른 세계, 또 다른 ‘나’가 존재하게 된다. 하지만 컴퓨터로 생성한 가상환경 안에서 상호 작용하는 사용자가 실세계 환경과 같은 현실..

review/Application 2006.06.12

www.evi.uic.edu_web review

* 페이지를 클릭하시면 내용을 확인 하실 수 있습니다. http://www.evi.uic.edu 언젠가부터 가상현실(Virtual Reality)은 초기 공상과학 소설이나 영화에서 쓰였던 제한적인 의미에서 벗어나 이제는 교육이나 의학, 혹은 컴퓨터 게임과 우주 공학, 그리고 예술 전반에서까지 폭넓게 들을 수 있게 되었다. 그러나 대부분의 일반인들은 여전히 ‘가상현실’이라는 말, 혹은 용어에 대해 적지 않은 괴리를 가지고 있지만, 대학이나 관련 업계에서 지속적이고 전폭적인 관심으로 가상현실 기반을 활성화시키려는 연구를 통해 그 격차는 계속해서 줄어들고 있는 것이 사실이다.

review/Application 2005.05.12