로스트아크 2

방송은 게임을 어떻게 바꾸고 있는가 II: 볼거리로서 게임, 그리고 스트리머 _voice

6. 앞서 언급한 해외 인기스트리머의 사례에서 단서를 확보해 보자. 퀸69는 원래 의 하드코어 수도사로 유명한 스트리머다. 는 한국에도 많은 사용자가 하는 게임인 만큼 골수 팬들 사이에서 어느 정도 알려진 네임드 게이머다. 가 워낙 오랫동안 개발되기도 했고 기존에 홍보용으로 보여준 콘텐츠가 나쁘지 않았기 때문에, 어느 정도 ‘참전’이 예상되긴 했다. 아시다시피 현재 PC RPG는 주류장르가 아니다. MMORPG는 일치감치 ‘사양장르’가 된지 오래며, 액션 RPG 역시 와 외에는 두각을 보이는 게임이 없다. 그래서 는 퀸69와 비슷한 성향의 스트리머의 기대를 모을 수밖에 없었다. 여기에 블리즈컨BlizzCon에서 블리자드가 가 아니라 을 발표하는 바람에, 예상치 못했던 기대와 관심을 받기까지 했다. 오랫동..

Voice 2019.10.28

[the playstayion #6] 서사적 이입(동일시)과 수행적 단절(대상화)

서사적 이입(동일시)과 수행적 단절(대상화) 게임의 태동기를 제외하면, 게임에서 이야기는 정도의 문제였을 뿐, 언제나 중요한 요소로 등장했다. 장르에 따라 그것을 배경으로 부르든 세계관이라고 부르든 상관없다. 중요한 것은 현실에서 사람들이 살아가며 개인과 집단의 역사를 만드는 것처럼 게임에서 역시 비슷한 과정과 서사가 있다는 것이다. 따라서, 게임의 역사에서 RPG가 언제나 주류장르였던 것도 어쩌면 당연하다. 인간행위의 모방은 무엇보다 서사이기 때문이다. 어쩌면 그것은 모든 예술이 거쳤던 길을 다시 반복하는 것처럼 보이기도 하다. 하지만 똑같진 않았다. 행위를 모방한다고 해서, 게임은 소설이나 영화가 하는 것처럼 하지 않았다. 다른 것과 결정적으로 다른 지점이 있었던 것이다. 게임에서 수용자는 수용자로 ..

live!/art & news 2019.04.29