게임 37

방송은 게임을 어떻게 바꾸고 있는가 III: 커뮤니티의 변화, 생태계의 확장 _voice

14. 사실 이런 게임은 사람들이 많이 하는 게임은 아니다. 상처 받는 게 취향인 사람도 있겠지만 극소수일 테고, 최단기간 ‘클리어’하는 고수를 위해서 게임을 개발하는 경우는 거의 없다. 이러한 현상은 새로운 각도에서 응시해야 한다. 앞서 지적한 것처럼, 첫 번째 조우에서 보는 게임은 스포츠로서 제시됐다. 그러면 두 번째 조우에서 게임은 어떤 것으로 제시될까. ‘엔터테인먼트’다. 게임이 재미가 없어도 보는 것이 재미있다면 방송플랫폼에서 통하지 않을까. 이것은 게임방송을 보는 시청자의 쾌락과 연결된다. 게임을 하는 것은 재미있지만, 시간과 노력이 투입된다. 게임방송은 그 ‘노력’을 제거한다. 게다가 자기가 좋아하는 스트리머가 어려운 게임을 하면서 ‘멘붕’에 빠지는 모습을 보는 것은 또 다른 재밋거리다. 이..

Voice 2019.12.09

방송은 게임을 어떻게 바꾸고 있는가 II: 볼거리로서 게임, 그리고 스트리머 _voice

6. 앞서 언급한 해외 인기스트리머의 사례에서 단서를 확보해 보자. 퀸69는 원래 의 하드코어 수도사로 유명한 스트리머다. 는 한국에도 많은 사용자가 하는 게임인 만큼 골수 팬들 사이에서 어느 정도 알려진 네임드 게이머다. 가 워낙 오랫동안 개발되기도 했고 기존에 홍보용으로 보여준 콘텐츠가 나쁘지 않았기 때문에, 어느 정도 ‘참전’이 예상되긴 했다. 아시다시피 현재 PC RPG는 주류장르가 아니다. MMORPG는 일치감치 ‘사양장르’가 된지 오래며, 액션 RPG 역시 와 외에는 두각을 보이는 게임이 없다. 그래서 는 퀸69와 비슷한 성향의 스트리머의 기대를 모을 수밖에 없었다. 여기에 블리즈컨BlizzCon에서 블리자드가 가 아니라 을 발표하는 바람에, 예상치 못했던 기대와 관심을 받기까지 했다. 오랫동..

Voice 2019.10.28

[the playstayion #6] 서사적 이입(동일시)과 수행적 단절(대상화)

서사적 이입(동일시)과 수행적 단절(대상화) 게임의 태동기를 제외하면, 게임에서 이야기는 정도의 문제였을 뿐, 언제나 중요한 요소로 등장했다. 장르에 따라 그것을 배경으로 부르든 세계관이라고 부르든 상관없다. 중요한 것은 현실에서 사람들이 살아가며 개인과 집단의 역사를 만드는 것처럼 게임에서 역시 비슷한 과정과 서사가 있다는 것이다. 따라서, 게임의 역사에서 RPG가 언제나 주류장르였던 것도 어쩌면 당연하다. 인간행위의 모방은 무엇보다 서사이기 때문이다. 어쩌면 그것은 모든 예술이 거쳤던 길을 다시 반복하는 것처럼 보이기도 하다. 하지만 똑같진 않았다. 행위를 모방한다고 해서, 게임은 소설이나 영화가 하는 것처럼 하지 않았다. 다른 것과 결정적으로 다른 지점이 있었던 것이다. 게임에서 수용자는 수용자로 ..

live!/art & news 2019.04.29

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 1:플레이를 위한 게임레이어

​우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까? 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월부터 7월까지 총 6회로 이뤄진 강연 를 통해 산업으로서의 게임 영상매체로서의 게임, 미디어아트로 작용하..

review/Aliceview 2018.12.26

기계와 대화한다는 것: Semantris _app review

※ 게임은 아래 링크에서 할 수 있습니다.https://research.google.com/semantris 몇달 전, 구글 AI가 최근(2018년 4월) 흥미로운 게임을 발표했다. 구글의 자연어 처리 인공지능을 이용한 프로젝트 중 하나인 라는 이름의 게임이다. 자연어 처리에 대한 복잡하고 어려운 과정을 차치하고, 게임적 요소만로 보자면 세만트리스는 (그냥) “단어를 이용하는 테트리스 게임”이다(semantic+Tetris). 게임은 아케이드 모드와 블록 모드 두 가지이다. 테트리스가 내려오는 블록의 위치를 조절하면서도 블록을 없애야 하는 전략 싸움이라면, 세만트리스는 스피드와 전략이라는 테트리스의 두 가지 특징을 아케이드 모드와 블록 모드로 나눈 게임이다. 아케이드 모드는 제시된 한 단어와 맞는 단어를..

review/Application 2018.12.21

앞으로 향할 그들의 이야기 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play 2부

앞으로 향할 그들의 이야기 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (2부) 비교적 젊은 미디어 문화인 게임은 문화를 피워내는 토양이자 그 스스로의 결과물로서 단시간에 다양성과 파급력을 급격히 키워왔다. 게임은 지금 성공을 위한 일정한 공식을 가진 산업이자 상품으로서의 기성 게임으로, 신선한 아이디어와 형식을 시도하는 인디 게임으로, 그리고 게임의 틀을 흔들거나 문화적 전형에 도전하는 아트게임 등의 모습으로 우리 곁에 있다. 이렇게 수많은 게임들이 끊임없이 생산된다. 우리는 컴퓨터로, 게임 콘솔로, 스마트폰으로 많은 시간, 그렇게 다양한 게임을 플레이한다. 그럼에도 이 질문은 여전히 유효하다. ‘게임이 가질 수 있는 가능성은 무엇일까.’ 는 수많은 게임이 시도했던 게임이 가진 매력과 가능성을 ..

review/Aliceview 2018.10.01

새롭고 이로운 모험을 위해 뭉친 5팀의 창의로운 여정 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (1부)

새롭고 이로운 모험을 위해 뭉친 5팀의 창의로운 여정 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (1부) 어렸을 적 게임, 아니 ‘오락’은 야단맞는 행동이었다. 오락실은 부모님들에게 발견되면 끌려나오는 곳이었고 컴퓨터로 오락하는 것은 시간낭비였으며 성적과 장래를 위해 제한되고 규제를 받아야 하는 것이었다. 물론 오늘날에도 게임은 폭력적이며 과몰입을 일으키는 원인으로, 일종의 사회적 해악으로서 보는 시각이 존재한다. 하지만 이처럼 시간낭비와 해악 외에 아무것도 아니었던 게임은 어느새 프로게이머라는 사회적인 주목을 받는 직업을 만들었고 게임 중계방송라는 새로운 시각적인 소비 창구를 열었다. 그리고 K-팝이나 영화, 출판을 뛰어넘는, 문화시장의 토양에서 가장 지분을 많이 차지하는 역동적으로 재화와 콘..

review/Aliceview 2018.09.11

<심즈 프리 플레이>, 문화적 금기와 정치적 올바름

최근 게임계는 한 가지 흥미로운 사건이 발생했다. EA의 모바일게임 가 중국과 사우디아라비아 등 6개 국가에서 서비스를 중단했던 것. EA는 서비스를 중단한 까닭을 명확히 밝히지 않았지만, 해외 언론은 동성애 문제 때문일 것이라고 분석했다. 주지하다시피 연작들은 자유도 상당히 높은 생활 시뮬레이션 게임이다. 따라서 동성애를 딱히 의도하진 않았겠지만, 플레이어의 성향과 의도에 따라 동성애 관계와 행위가 자유롭게 나타났을 공산이 크다. 이 문제는 두 가지 문제를 제기하는 것처럼 보인다. 첫째 게임을 포함한 문화적 형식은 국가나 지역의 문화적 금기를 어떻게 다뤄야 하는가. 둘째 그러한 문화적 금기는 정치적 올바름과 양립할 수 있는가. 간단한 해결책은 해당 작업을 금지하는 것이다. 위의 6개 국가 역시 독재나 ..

live!/game & play 2018.07.03

[the playstayion #5] 운인가 실력인가: 게임의 확률

게임에서 확률은 언제나 화제다. 회피할 확률 때문에 생사의 갈림길을 오고 갈 때도 있고, 득템의 확률 때문에 행복과 불행의 사이를 오락가락할 때가 있기 때문이다. 하지만 유독 한국에서 게임과 확률은 관계는 굉장히 편협하게 논의될 때가 많다. 바로 최근 게임계를 선도하는 각종 모바일게임의 확률형 아이템 논란 때문에 그렇다. 게임사의 자발적인 자정노력도 있고 법도 정비해서, 예전보다 투명성이 확보됐지만, 그래도 의심의 눈초리로 쳐다보는 시각은 여전하다. 하지만 게임과 확률의 관계는 그렇게 단순한 게 아니다. 게임에서 확률은 플레이어가 인지하든 그렇지 않든 다양한 측면에서 작동하며, 여러 가지 콘텐츠로 기능한다. 그것은 어쩌면 게임과 놀이의 본성에 기인하는 것이리라. 인류학자의 이론을 언급하지 않더라도, 아이..

live!/art & news 2018.06.25

2018 아트게임 렉처스 <플레이를 위한 게임 레이어>

2018 아트게임 렉처스 한국예술종합학교 융합예술센터는 사회, 문화, 예술, 기술 간 관계를 통해 형성되는 '게임'을 둘러싼 다양한 프로젝트를 시도하고 있습니다. 2018년에는 게임 창작의 다양한 툴을 활용하여 실험하고, 제작해보는 워크숍 과 더불어 새로운 표현매체로서 게임, 기존 예술 장르와의 관계, 그리고 게임 산업과 사회와의 관계를 알아보고, 다양한 확장 가능성을 소개하고자 아트게임 렉처스 를 시작합니다. 자세한 프로그램 안내 및 신청은 https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScnARSGJJq7HdNYaN87JM30Zo6Ye5isWBWqBQJMblTyye6aUQ/viewform 일시 : 2018년 6월 16일-7월 29일, 6pm-8pm / 총 6회(토요일 또는 ..

live!/art & news 2018.06.03