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출처 : engadget


새로운 기술이 등장하는 시점과 그 기술이 실제 생활에 녹아드는 시점은 시간차가 있습니다. 멀티 터치의 경우 개발과 공개는 꽤 오래전에 이루어졌지만 실제로 우리 삶 가까이에 놓인 것은, 우리가 손가락 통해 화면에서 확대나 축소 스크롤을 하는 핀치 투 줌/아웃(pinch to zoom / out)이나 더블탭 줌/아웃의 제스쳐에 익숙해진 시점은 애플의 아이폰과 같은 스마트폰의 등장이었습니다.

요즈음 한참 주목받고 있는 VR(Virtual Reality)과 HMD의 경우에도 최초의 등장은 1968년이었고 이후 군사분야에서 사용되었지만 우리에게 익숙해지는 것은 아마도 오큘러스와 소니, HTC에서 하드웨어와 게임 소프트웨어를 출시하는 올해 하반기 이후가 될 것 같습니다. 그리고 또 한가지, AR(Augmented Reality)의 경우에도 스마트폰 덕택에 꽤 이전에 상당히 많은 앱들이 출시되어 우리가 체험할 수 있었습니다. 구글은 구글 글라스(Google Glass)를, 마이크로소프트는 홀로렌즈(Holo Lens)를 새롭게 선보이고 시연하며 우리의 기대를 증폭시켰습니다. 심지어 미국의 스타트업 매직리프(Magic Leap)는 시연제품 없이도 구글과 퀄컴, 알리바바 등의 기업으로부터 자그마치 10억달러가 넘는 투자금을 유치했습니다. 하지만 아직까지 사람들이 체감할 수 있는 무언가가 없었습니다. 2016년 7월 6일, 증강현실에 대한 체험 폭발의 사건이 발생했습니다. 어지간한 사람들은 다 알고있는 유명 게임 캐릭터 피카츄의 세계, 포켓몬스터의 AR 버젼 게임인 포켓몬 Go가 출시된 것입니다.



꽤 오래전에 이 게임의 트레일러가 공개되었을 때, 꽤나 감동했었습니다. 특히 후반부의 단체 레이드 장면은 감동 이상이었던 것 같습니다. 보통 온라인 게임의 보스 레이드는 여러 동료들과 함께하지만 어디까지나 간접적이라 그냥 게임 진행의 일부분 이상의 별다른 느낌이 없었는데 모두가, 현실공간에, 함께 모여, 현실좌표에 위치한 보스를 발견하여, 함께 때려잡고, 같은 공간에서 드롭된 보상을 나누는 경험에 대한 영상은 꽤나 과장된 컷이긴 했지만 경험의 강도를 충분히 짐작할 수 있게 했습니다.




6일전에 공개된 실제 게임 시연 영상에서는 첫 트레일러에 비해서 확실히 현실적인, 다르게 말해 다소 어설픈, 스마트폰 게임다운 그래픽을 보여주지만 정말 피카츄, 고라파덕이나 마자용을 현실에서 잡고 함께할 수 있다는 사실을 실감케 했습니다. 현재 출시국들에서 플레이어들의 반응은 폭발적입니다. 출시국가에서는 어느새 앱 순위 1위를 찍었고 여러 기록적인 뉴스들이 등장하고 있습니다. 미국에서는 사람들이 포켓몬을 찾으러 도시 곳곳을 들쑤시고 다니자 범죄율이 줄어든 소식이라던가, 포켓몬 내 진영별로 캐릭터 출현지역의 까페가 우리편은 음료 얼마 할인, 다른편은 얼마 식으로 차등화된 서비스를 제공하는 등 재미있는 파급 효과들이 벌어지고 있습니다. 미출시국인 우리나라에서조차 우리나라의 좌표 영역인 셀(서비스 외 지역이라 해당 영역이 잠겨있어 몬스터가 나오지 않습니다.)에서 벗어나 있는 속초에서 포켓몬이 가능하다는 사실이 알려지자, 수많은 게이머들이 순례를 떠나듯 속초로 이동하는 소식들이 심심찮게 들려올 지경입니다. 속초시장까지도 이를 언급하며 그 열풍에 편승했고요.


상당히 고급몬스터가 등장하는 지역 좌표가 공유되자 이렇게 수많은 게이머들이 몰려들어 그 몹을 같이 잡으며 축제같은 모습을 연출하기도 합니다.


게임 캐릭터를 수집(포획)하는 위치를 스스로 현실공간을 찾아다녀야 하고, 이를 진화시키기 위해 실제로 거리를 거닐며 이동거리를 수집해야 하며, 실제 공간좌표에서 플레이어들을 만나 전투를 벌이는 정말 증강현실 게임이라는 것이 사람들에게 신선했던 것 같습니다. 하지만 결국은 콘텐츠입니다. 포켓몬Go의 개발사 Niantic Lab은 이번 게임이 첫 출시작, 첫 AR게임이 아닙니다. 전작 Ingress도 AR게임이었습니다. 실제 전 세계를 무대로 진행되는 진영별 땅따먹기 게임이었던 Ingress는 완성도에 비해 상당히 저조한 성적을 기록했습니다. 바로 그 '포켓몬스터'이기에 이 게임이 열풍을 불러 일으키고 있는 것은 분명한 사실입니다.

한편, 이렇게 현실공간의 위치정보를 이용한 서비스가 매력적인 것은 부인할 수 없습니다. 2010년 전후로 인기를 끈 위치기반정보서비스 포스퀘어(foursquere)도 그렇고 페이스북이나 인스타그램도 위치정보를 이용할 수 있는 점이 서비스의 큰 매력으로 인정됩니다. 가상의 공간과 현실 공간에 대한 정보를 겹쳐 가공하는 서비스는 분명 성공 가능성이 높습니다.


이를 시작으로 급격히 발전할 새로운 형태의 게임 환경이 기대됩니다. 물론 처음 열풍을 일으키는 게임 형태이다보니 부작용도 분명 만만찮을 것입니다. 경쟁이 과열된다면 자칫 일명 현피라는 물리적 갈등 현장에 노출될 가능성이 있고, 게이머의 위치 정보에 대한 노출 문제와 성능이 좋은 포켓몬스터가 등장하는 장소에 대한 갈등 등 온라인상에서 가볍게 넘어갈 마찰이 실제 만남을 통해 가시화될 수도 있습니다. 

하지만 일단 관심의 문이 크게, 제대로 열렸으니 당분간 어지간해서는 이 문이 닫히지는 않을 것입니다. 소비자와 인력과 돈이 모이니 무언가 새롭고 재미있는 결과물들이 꾸준히 나올 것입니다. 당장 MS의 홀로렌즈와 매직리프의 센서리 웨어(Sensory Wear)도 한발자국씩 우리에게 다가오고 있습니다. 자, 어떤 또 다른 새로운 장치와 콘텐츠, 사건들이 소식이라는 형태를 넘어 우리 손 위에 놓일까요.


허대찬 (aliceon editor)

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