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1960년대말부터 컴퓨터가 예술에 사용된 이후, 디지털 아트는 다양한 결과물들을 만들면서 현대 예술의 한 축으로 자리잡고 있다. 디지털 아트는 이전까지의 예술과는 본질적으로 그 구성성분이 다르다. 간단하게 말하자면, 이전까지의 예술이 물질적 요소들을 기본으로 제작된 것이라면, 디지털 아트는 결국 숫자 정보로 치환된다. 그러나 본질적 형태가 다름에도 불구하고 디지털 아트는 어떠한 측면에서 일종의 타협을 거듭해왔다. 원본성-복제성-가상성 등의 디지털 아트의 특성들은 현대 예술에 있어 치명적인 문제점 내지는 해결해야만 하는 사항으로 치부된 이유도 있을 것이다. 또한 기존 예술계의 보이지 않는 벽을 뚫기 위한 모종의 전략이었을지도 모른다. 그럼에도 불구하고, 디지털 아트를 미술관이나 갤러리에서 만날 때 한번쯤은 다음과 같은 한가지 의문을 떠올리게 된다. '컴퓨터로 만들어진 것이라면 굳이 미술관과 같은 물리적 공간에서만 감상해야만 할까?' 물론, 아닐것이다. 특정 전시를 구성하는 큐레이터들은 작가에게 온라인을 통해 작품 파일을 전송받아 출력의 단계와 같은 물질화? 과정을 거쳐 작품을 전시하게 되는 경우도 현재에 와서는 그리 특별한 일이 아니게 되었다.

디지털 뮤지엄에 관한 논의는 예전부터 지속적으로 행해져왔다. 멀게는 앙드레말로 (Andre Georges Malraux)가 '현대인의 눈앞에 다양한 이미지가 한꺼번에 전개되는 현상'을 두고 상상의 박물관의 개념을 언급하였으며, 가깝게는 구겐하임과 같은 미술관이 가상박물관 (Guggenheim Virtual Museum)이 설계되기도 하였다. (구겐하임 가상박물관은 '점근선 asymptote : 부적으로 가속화되는 곡선이 근접하는 가상의 선'을 사용한 작품으로도 유명하다.) 현재에도 국제뮤지엄협회 ICOM (http://icom.museum/)이나 The Museum of Online Museum : MoOM (http://coudal.com/moom/) 등에서는 종종 가상박물관, 디지털 뮤지엄에 관한 시도들을 찾아볼 수 있다.

오늘 소개할 웹 사이트는 우리가 잘 아는 포토샵이나 플래시와 같은 프로그램을 제작해 온 어도비(Adobe)사가 제작한 디지털 뮤지엄이다. (제작했다라고 표현하기 보다는 설계-구축-기획 했다고 하는 편이 낳을 것이지만...) 사이트에 방문을 하게 되면, 웹 사이트에 접속했다기 보다는 사이버 공간 속으로 들어가는 듯한 느낌을 받게 된다. 그도 그럴 것이 우리가 박물관/미술관을 방문하게 되면 제일 처음 통과하게 되는 로비공간 및 프론트 등이 디지털 버젼으로 구현되어 있다.



메인 페이지에 접속을 하게되면, 세 개의 섹션으로 구성된 메인 홀로 이동을 하게 된다. 왼쪽 배너는 어도비 디지털 뮤지엄의 공간을 둘러볼 수 있게 안내를 해준다. 어도비의 디지털 뮤지엄은 현재 이탈리아의 Architecture Technology at the Politecnico of Milan의 교수인 Filippo Innocenti (그는 Spin+라는 건축과 디지털 디자인/리서치 그룹을 이끌고 있다. http://www.spinplus.co.uk/)에 의해 디자인되었는데, 형이상학적이면서도 물리적 중력에 자유로운 디지털 아키텍쳐의 가능성이 엿보이는 작품이다. 또한, 건물 디자인으로만 그치는 것이 아니라, 세계 각지의 현실 공간들(베네치아 or 파리 등)에 놓여진 건축물의 모습도 살펴볼 수 있다.


중앙 배너를 클릭하면, 어도비 디지털 뮤지엄의 큐레이터, Tom Eccles의 인사말과 AMDM에 관한 개략적 설명을 들을 수 있다.


오른편 배너는 현재 진행되고 있는 전시 및 작가와의 인터뷰를 소개한다. 세계적인 비디오/설치 작가인 토니 아우슬러 Tony oursler 의 전시가 진행되고 있는데, 그의 인터뷰 내용과 함께 전시를 볼 수 있게 되어있다. (개인적으로 토니 아우슬러의 작업을 좋아해왔었기 때문에, 너무 반가운 전시였다. 특히, 기존 작업들과 함께 이번 디지털 뮤지엄에 특화된 작품들이 선보여져 전시를 감상하는 내내 나름 전율에 휩싸였던 듯 하다^^;) 전시 또한 디지털 뮤지엄이기 때문에, 기존 전시와는 다른 인터페이스로 만들어져 있는데, 새로운 형식의 전시 인터페이스를 보다보면, 이제 우리가 더이상 화이트 큐브에 의존해야만 하는가?라는 생각이 들게 만든다.


물론, 이러한 디지털/버츄얼 뮤지엄에도 단점이 있다. AMDM만 하더라도, 웹 사이트는 플래시로 100% 구현되어 있다. 따라서 로딩이 느린 곳에서는 쾌적하게 감상하기 어려울 수 있다. 과거, 이러한 시도들이 더러 있어왔으나 지속적으로 행해지기 힘들었던 이유이기도 하다. 어도비는 자사의 기술력을 활용하여 나름 최적의 로딩 속도 및 이미지 퀄리티를 보여주고는 있으나 사용자의 인터넷 환경에 의존하는 문제이기 때문에, 100% 해결하기는 어려운 문제이다. 또한, 전시 페이지에서도 알 수 있듯이 작가의 작품을 과거의 화이트 큐브에서의 전시와 같이 생각하기 힘들며 새로운 인터페이스를 필요로 한다. 이러한 부분은 전시를 기획하는 큐레이터 및 작가들에게 상당히 새로운 노력을 요구하는데, 만약 기존 전시의 틀로 디지털 뮤지엄에서의 전시를 생각하는 순간, 디지털 뮤지엄은 단순히 물리적 박물관/미술관의 서브 형태로만 존재하게 되기 때문에, 새로운 방법론을 웹 환경에서 구현하는 것이 디지털 뮤지엄에서의 최적의 전시를 보여주는 방식일 것이다.

이제 좀 정리를 해보자. AMDM은 완전히 새로운 개념의 디지털/버츄얼 뮤지엄은 아니다. 이러한 시도는 과거에도 있어왔고, 아마도 앞으로도 지속적으로 나타날 것이다. 그러나 문제는 앞서 지적했듯이, 이러한 가상의 뮤지엄이 최적화되는 몇몇 조건들이 선행될 수 있는가이다. 만약, 그러한 조건들이 전제되지 않은 채, 물리적 공간의 대체 공간 내지는 부수적 시도로만 그친다면, 디지털 뮤지엄은 단순한 전시 홍보를 위한 웹 사이트 이상은 되지 않을 것이다. 그러나 디지털 미디어 작품을 위한 현재 상황에서의 최적의 장소는 틀림없이 웹을 위시한 사이버 공간이다. 개선되어야 할 것은 그러한 가상 공간에 관한 대중들의 인식과 그 속에서의 전시 및 작품의 최적화일 것이다.

Adobe Museum of Digital Media (AMDM)
http://www.adobemuseum.com/

references

국제뮤지엄협회 ICOM
http://icom.museum/
The Museum of Online Museum : MoOM
http://coudal.com/moom/

***
Tony oursler
http://www.tonyoursler.com/


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  1. Favicon of http://feit.co.kr/blog BlogIcon feit 2011.07.29 10:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    기사가 너무 재밌어 퍼갑니당!!!