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퓨터아트의 초기 역사를 거슬러 올라가보면, 그 시작은 지극히 과학적이고 수학적인 실험의 연장선상에 있었음을 파악할 수 있다. 흔히 우리가 떠올리는 초기 컴퓨터아트는 예술가들이 아닌 수학자 및 프로그래머 들에 의해 시도되었는데, 이러한 컴퓨터아트의 역사는 어쩌면 매우 자연스러운 것일지도 모른다. 컴퓨터는 초기 계산기의 확장된 형태로서 연산과 제어를 위해 사용되는 수학적, 과학적 장치였기 때문이다. 다만, 이러한 초기 컴퓨터아트의 실험적 분위기에서도 예술이 지닌 감성적 영역을 융합시키려는 시도가 존재했다. 오늘 소개할 만프레드 모어(Manfred Mohr)가 바로 그러한 시도를 수행했던 작가이다. 그는 초기 컴퓨터 아티스트로서 잘 알려져 있다. 그러나 그는 이전의 컴퓨터 아트 작가들과는 달리 추상 표현주의 작가이자 재즈 뮤지션이었다. 이러한 그의 바탕은 그가 창조한 예술 작품에서도 분명한 차별점으로 드러난다. 그는 컴퓨터를 자신의 예술 세계에 끌어들여 예술가의 관점에서 수학적 세계를 그려냈으며, 보이지 않는 영역에 대한 추상적 표현을 컴퓨터의 이성적 능력으로 수행했다. 최근, 그는 CG분야에서 가장 영향력있는 행사인 시그라프(SIGGRAPH)에서 평생 공로상 (ACM SIGGRAPH Distinguished Artist Award for Lifetime Achievement in Digital Art ACM SIGGRAPH Distinguished Artist Award for Lifetime Achievement in Digital Art)을 수상하며 컴퓨터 그래픽 및 디지털 아트 분야에서의 업적을 인정받기도 하였다.

 

A(liceon) : 우선 최근 '시그라프(SIGGRAPH)'에서 ‘디지털 아트 부분’의 평생 공로상 수상을 진심으로 축하드립니다. 이 상은 어떤 아티스트들에게 수여되는 것인가요?

M(anfred Mohr) : 이 상은 Association for Computing Machinery (ACM)의 특별 분야인 Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques (SIGGRAPH)에서 매년 디지털 아트 분에 공헌한 바가 크다고 인정되는 작가에게 수상하는 상입니다. 올해 제가 이 상을 받게 되어 기쁘게 생각합니다. 지난 50여년간 꽤 오랜 시간 동안 이 분야의 작업을 해오다 보니 수상한 것 같습니다. 저는 초창기부터 컴퓨터를 가지고 작업을 시작한 몇 안되는 작가 중에 한 명일 것입니다. 1959년부터였으니까요. 그러다 보니 그 동안 SIGGRAPH를 통해 저의 많은 작품들이 소개되어 왔습니다.


초기 페인팅 작업, <Schrift-Bild>, Tempera/Holz, 1964, 50cm x 70cm, Private Collection, Germany

© 1964 by Manfred Mohr



A : 당신은 처음 어떠한 계기로 컴퓨터를 이용하여 작품을 만들기 시작하셨습니까?

M : 처음에는 추상표현주의와 같은 평면 작업을 진행 했었고, 또한 음악에 몰두해 있었습니다. 음악은 어떤 생각이나 아이디어가 떠오르면 그것을 즉시 악보 위에 옮겨서 표현해 낼 수가 있습니다. 추상표현주의 회화도 그런 측면이 있고요. 생각을 즉시 표현해내는 것이죠. 제가 지양했던 것들은 무언가를 할 때 그것을 하기 위한 다른 과정들을 거치는 일이었어요. 따라서 이러한 과정들을 생략하고 아이디어를 곧 바로 표현으로 연결시키는 방법을 생각해 내기 위해 많은 시간을 보냈습니다. 그러던 중에 독일에서 ‘막스 벤제(Max Bense)’ 교수의 ‘정보 미학(Information Aesthetics)’에 관한 책을 접하게 되었고 벤제 교수가 말한 20세기의 ‘rational art’ 라는 개념에 것에 크게 공감했습니다. 처음에는 ‘rational art’라는 것을 구체적으로 이해하지 못한 것 같습니다. 초기의 추상표현 회화 작업들을 ‘rational art’와 연결시켜 작업해 보려고도 했습니다. 점차 추상적인 표현들이 기하학적인 구성으로 변해가면서 내가 그리는 드로잉이나 기하학적인 표현 방식들이 합리적일 수는 있겠지만 작품의 개념이나 내용이 합리적이지는 않다고 생각했죠. 그러던 중에 컴퓨터 프로그래밍을 통해 음악을 만드는 이탈리아 출신 작곡가 ‘피에르 바르바우 (Pierre Barbaud)’를 만나게 되면서 오랜 시간 동안 해온 고민들에 관한 해답을 얻게 되었습니다. 그건 바로 내가 원하는 것을 표현하기 위한 프로그램을 만들어야겠다는 것이었어요. 컴퓨터를 통해 작품을 만든 것은 그렇게 시작되었습니다.


만프레드 모어가 책장에서 꺼내 보여준 막스 벤제(Max Bense)의 출판물 <Aesthetica>,

막스 벤제의 이 책을 통해 많은 영향을 받았다고.


*편집자 주 : 막스 벤제(Max Bense)와 정보미학(Aesthetics and information)



A : 초기 컴퓨터아티스트들이 그러했듯이, 컴퓨터가 대중화 되기 전인 60년대에 컴퓨터를 가지고 작업을 하는 것이 쉬운 일은 아니었을 것이라 짐작합니다.

M : 네. 그 때만 해도 퍼스널 컴퓨터가 개발되기 이전이었을 뿐만 아니라 컴퓨터 자체를 이용하는 것 자체가 어려운 시절이었어요. 저는 운이 좋게도 기상청에 있는 컴퓨터를 이용하기 시작했어요. 꽤 오랜 시간 동안 (11년 정도) 매일 밤 기상청 업무가 끝난 후에 컴퓨터를 이용할 수 있었습니다. 당시에는 기상청이 가장 성능이 좋은 컴퓨터를 보유하고 있었기 때문입니다^^


초기의 하드에지 작업, <Zeichnung A>, Ink / paper, 1967, 75cm x 60cm

© 1967 by Manfred Mohr



A : 당시의 분위기로 컴퓨터 언어를 배우기도 쉽지 않았을 것 같습니다.

M : ^^; 네 그랬습니다. 당시에는 컴퓨터 언어를 가르쳐 줄 학교도 아무것도 없었습니다. 두 권의 책만 있었죠. 나는 당시 파리에서 살았고 불어 버전을 구해서 공부했습니다. 컴퓨터 언어는 그 자체로서는 그리 복잡하지는 않았습니다. 대략 30-40개의 명령만 알면 됐거든요. 그 정도만 알게 되어도 우리가 말로 표현하는 모든 것들을 컴퓨터 언어로 변환할 수 있었습니다. 컴퓨터 언어는 수학이 아니라 논리입니다. 만약, 당신이 원을 그리기 원한다면, 당신은 원의 기하학(geometry)를 알면 됩니다. 그 당시에 전 스스로 모든 것들을 직접 입력해야 했습니다. 소프트웨어가 없었죠. 요즘은 아이들도 자신의 컴퓨터를 열고 모든 원하는 것을 할 수 있습니다. 설사, 원의 공식을 모르더라도 말이죠.

A : 초기에는 어떠한 컴퓨터 언어를 이용해서 작업을 하셨나요?

M : 전 포트란(FORTRAN)을 사용했습니다. 요즘에도 가끔씩 이 프로그램을 사용하곤 하죠. 포트란은 컴퓨터가 읽고 이해하게 만드는 논리적인 언어입니다. 현재에는 C를 비롯한 다양한 컴퓨터 언어가 등장했습니다. 그러나 본질적으로는 같은 역할을 수행합니다. 물론 더 정교해졌고 사용하기도 쉬워졌습니다.



<Zerreissprobe>, black nylon stocking on cardboard, 1960, 35cm x 50cm, Private Collection, Germany

© 1960 by Manfred Mohr



A : <Zerreisprobe, 1960>과 같은 당신의 초기 작업을 보면 추상회화처럼 보입니다. 당신은 일상의 모든 사물들로부터 영감을 얻는다고 했습니다. 당신의 작업이 추상성을 띄는 이유는 무엇입니까? 자연에서 발견되는 기하학적 구조에 관심이 있습니까?

M : 전 추상적 관계에 관하여 깊은 관심을 가지고 있습니다. 내 작품의 목적이기도 한 추상적 건설은 시각적 전체성을 창조하거나 새로운 관계를 보여주는 일련의 규칙과 해법을 고안하는 것입니다. 추상적 전체성은 우리가 이미 알고 있는 세계에 관한 재해석이 아닙니다. 그것은 해석에 있어 불필요한 연계를 추방하고 커뮤니케이션의 새로운 레벨에 도달하게 만듭니다.



초기 알고리즘 작업, P-128, <sphereless>, plotter drawing ink on paper, 50cm x 50cm, 1972
© 1972 by Manfred Mohr



A : 그렇다면, 컴퓨터로 예술 작품을 만들 때, 결과물을 예상하고 만드시나요? 만약 당신이 컴퓨터 알고리즘을 사용하여 결과물에 관한 시각적 결과물을 예상한다면, 그것은 컴퓨터 공식들의 단순한 가시화 작업일수도 있지 않습니까?

M : 저는 어떠한 환상적 공식이라도 그것을 보여주는 것에는 관심이 없습니다. 전 알고리즘이라는 논리적 구조를 이용합니다. 알고리즘이란 것은 우리에게도 존재합니다. 잠자리에서 일어나 이를 닦고 일상 생활을 반복하는 것, 그 자체가 알고리즘입니다. 전 알고리즘의 로직을 알고있지만, 그것이 어떻게 가시화 될 것인지는 모릅니다. 제 작품을 보는 이들의 경우에도 이러한 알고리즘을 알고 있지 않더라도 이러한 규칙이 제공하는 시각적 아름다움을 느낄 수 있습니다. 이러한 부분이 제가 제 작품을 통해 보여주고 싶은 부분입니다. 제 작품은 시각적 전체성 그 자체로서 존재한다고 생각합니다.


*편집자 주 : 알고리즘(Algorithm)



A : 당신의 작품은 다른 예술 구상 예술 작품들처럼 가시적 대상을 재현하지는 않습니다. 따라서 과거 예술의 관점에서 보자면, 예술의 범주에서 당신의 작품을 다루어야 하는지에 관한 논란이 있을 수도 있을 듯 합니다. 물론, 이러한 논란은 추상과 초기 컴퓨터 아트 전반에 걸친 문제일수도 있지만요.

M : 전 작업을 통해 완결된 구조를 보여주고자 하는 것이 아닙니다. 따라서 제 작업에서는 완벽한 전체를 보기는 어렵습니다. 제가 관심 있는 것은 수학적으로 완벽한 구조를 보여주는 것은 아니니까요. 저는 시각적으로 보이지 않는 무언가를 보여주고자 하는 것입니다. 이것이 제가 지난 50년간 해온 일입니다. 이것은 꽤 고통스러운 과정이었습니다. 때론 사람들이 이러한 작업을 보는 것을 좋아하지 않았습니다. 70년대까지만 해도 아름다운 도상을 보는 것을 좋아했고 컴퓨터로 무언가를 만든다는 것은 나쁜 것이라고 여겼으니까요. 지금과는 상황이 많이 달랐습니다. 간혹 사람들은 컴퓨터로 작업을 하는 것은 잘못된 일이라고도 말했지만, 저는 제가 하는 일에 어떤 문제점도 느끼지 않았습니다. 왜냐하면 누군가 ‘이것은 예술이 아니다’ 라고 단언하는 것은 결코 내 문제가 아니니까요. 그렇게 말하는 당사자만의 문제일 뿐이라고 생각했습니다. 결과적으로, 지금까지 이렇게 긴 시간 작업을 해 온 것을 보면, 저 작업이 잘못된 것을 아니었던 것 같습니다^^ 



<P-226/A>, Acrylic on canvas, 1978, 130cm x 130cm

© 1978 by Manfred Mohr



* 위의 작품과 아래의 모어의 드로잉을 보면, 큐브에 의해 만들어진 외형선이

어떻게 가시적이지 않은 새로운 차원의 선을 만들어 가는지를 볼 수 있다.



A : 그러면, ‘Art et Informatique’ 공동 창립자로 활동한 것도 그러한 배경에서 이해할 수 있을까요?

M : 당시 프랑스에서 바르바우의 강연을 함께 듣고 큰 영향을 받은 우리들은 무엇인가를 해야만 하겠다는 동기의식을 갖게 되었습니다. 그 계기로 1968년에 학생혁명 이후 뱅센 대학(University of Vincennes)에서 모임을 갖기 시작했습니다. 하지만 이 모임에는 아이디어만 많았을 뿐 그것을 구체화할 수 있는 도구나 방법들을 가지고 있지 못했습니다. 컴퓨터를 접할 수 없었으니까요. 그런 이유로 저는 6개월 이후에는 이 모임에 더 이상 참여하지 않았습니다.

A : 당신은 컴퓨터와 같은 기술 미디어가 당신을 예술가로서 확장시켰다고 생각합니까?

M : 전 모든 기계, 미디어가 제 생각의 확장이라고 생각합니다. 앞서 언급한 것처럼 초기엔 대중들이 이러한 생각들, 특히 컴퓨터로 예술 작업을 하는 것이 예술을 오염시킨다고 까지 생각했었습니다. 맥루한(Marshall Mcluhan)과 같은 이론가는 제게 있어 영웅과도 같습니다. 그는 기술이 우리에게 반하는 것이 아니라, 우리의 확장이라고 주장했으니까요. 기술은 우리가 두려워해야 할 그 무엇이 아닙니다. 그것은 내가 무엇을 필요로 하고, 내가 누구인가에 관한 것 자체입니다.



<P154c2>, ink/paper, 1973, (2x) 60cm x 60cm
© 1973 by Manfred Mohr


A : 당신이 과거 뮤지션이었다는 점이 당신의 작품에 어떠한 영향을 끼쳤습니까?

M : 저 또한 작업이 벽에 부딪칠 때면 항상 음악으로 돌아가서 해답을

찾곤 했습니다. 그런 점에서 ‘큐브(Cube)’라는 것을 음악적 악기로 접근하기 시작하면서 ‘큐브’의 위치나 움직임의 과정들을 알고리즘(Algorithm)으로 코딩하기 시작했습니다. 그러한 과정에서 깨닫게 된 것은 기호(sign)를 만들기 위해서는 '컴퓨터가 지닌 균형(symmetry of computer)'을 파괴시켜야 한다는 것이었습니다. 큐브를 변화시키는 것이 아니라 균형을 변화시키는 것입니다. 균형을 변화시키거나 파괴하면 훨씬 더 많은 것들을 만들어 낼 수 있기 때문입니다. 즉, 수백 가지의 새로운 연결과 관계들을 만들어낼 수 있습니다. 물리학자들과 비슷한 생각을 했던 것 같습니다. 빅뱅이 바로 균형을 파괴한 결과라고 보았으니까요.

A : 컴퓨터를 가지고 작업하기 시작한 1세대 작가라고 할 수 있는 분들, 예를 들면 프리드리히  나케(Frider Nake)와 같은 분들과의 교류도 있었나요?

M : 네, 나케는 저의 오랜 친구로, 아주 초기부터 컴퓨터를 가지고 작업을 해왔습니다. 그런데, 나케를 포함하여 초기에 컴퓨터를 가지고 작업을 만들기 시작한 사람들은 대부분은 수학자나 컴퓨터 공학자들이었고 저와 같이 예술가로서 컴퓨터에 접근한 경우는 드물었습니다. 예술가가 컴퓨터에 접근하고 알고리즘을 배운다는 것은 무척 어려운 일이었으니까요. 이런 배경에서 어느 날 나케가 이렇게 얘기하더군요. “당신은 수학자도 과학자도 아니지만 예술가의 관점에서 수학적인 관계를 그려낼 수 있다” 라고요.


*편집자 주 : 초기 컴퓨터 아트의 선구자들



A : 당신의 작업 노트를 보면 장력장(tension field)라는 개념이 있었는데요, 당신의 작업과 관련하여 어떤 개념인지 궁금합니다.

M : 원래는 전자공학에서 사용된 용어인데요, 흔히 자석주변에 모여드는 쇳가루의 모양을 연상해 볼 수 있겠죠. 저는 제 작업 안에 들어있는 모든 선들 주변에 이러한 긴장이 존재한다고 보았습니다. 물론 제 상상 속의 현상이지만 모든 사물들 주변에도 장력이 작용하여 서로 영향을 미치는 긴장의 영역이 존재한다고 본 것이죠. 제 초기 페인팅들에서도 보면, 작가로서 저는 이러한 서로 다른 선과 형태 사이에 존재하는 긴장 가운데서 작업한다고 보았어요. 이후에 자칫 수학 공식처럼 보일 수 있는 흑백 형태들로 구성된 작업들 또한 일종의 긴장의 영역으로 볼 수 있습니다. 



<space.color.motion> series, 2002-2004



A : <Space. Color. Motion, 2002-2004>과 <Subsets. Motion, 2003-2005> 시리즈에서 당신은 콤포지션의 움직임을 주셨습니다. 이러한 움직임이 당신의 작업에서 가지는 의미는 무엇입니까? 이전의 정지된 작업들과 비교를 하면 어떠한 차이점이 있나요?


M :초기에 컴퓨터를 가지고 작업을 할 때에는 모션의 특성은 항상 내재된 것이었습니다. 그러나 전 그러한 기호의 움직임들을 보여줄 의도는 가지고 있지 않았습니다. 시각적 과정은 시리즈 작업에 항상 포함되어 있었지만, 관람객들이 작품을 보며 스스로의 움직임을 통해 그것을 보기를 원했던 것입니다. 그러나 2000년 즈음에 전 제 작품들이 관람객들에게 보다 쉬운 이해의 방법을 제시하지 못한다는 생각을 하게 되었습니다. 이후, 적절한 방식의 움직임을 이미지에 부여하기 시작했지요. 이러한 움직임을 통해 관람객들은 갑자기 제 작업의 의미를 파악하는 순간이 올 수도 있으리라 생각했습니다. 작품의 컬러는 프로그램에 의해 랜덤하게 선정된 것이구요.


A : 당신은 자신의 작업이 항상 계산(Calculation)의 결과라고 이야기해 왔습니다. 당신의 작업을 이해하기 위하여 이러한 계산의 과정이 관람자에게도 필요한 것인가요? 만약 그렇다면, 당신은 당신의 작업에서 그것이 어떻게 발생했는지를 아는 것과는 무관하게 작품들이 독립적 전체성을 획득할 수 있다고 보십니까?

M : 전 미학적 결과물을 보여줘야 할 뿐만 아니라 제 작업에 관한 논리적 내용에 관하여 이야기해야 합니다. 물론 이것은 사람들이 제 작업에 관하여 알고자 할 때의 이야기겠지만요. 논리적 내용에 관하여 이야기하기 위해서는 결국 그것을 어떻게 만들었는지를 설명해야 합니다. 제 생각엔 어떠한 것을 어떻게 만드는지를 이해하면 그것을 이해하는데 있어서는 도움이 될 것 같습니다. 그러나 작품을 만드는 과정을 이해한다 하더라도 그 작품이 지닌 미학적 가치를 이해하는 것은 별개의 일이겠죠. 마치 음악을 이해하기 위해 그 음악의 음계나 악기를 아는 것은 도움이 될 테지만, 그것을 안다고 음악의 가치를 모두가 동일하게 느끼는 것은 아닌 것과 마찬가지입니다.


Manfred Mohr, Selected Works, 2002-2007


A: 끝으로, 당신과 마찬가지로 (특히 한국에는) 컴퓨터를 이용해서 작업하는 수 많은 젊은 예술가들이 있습니다. 그들에게 조언을 주신다면요?

M : 특별한 조언이랄 것은 없습니다. 작가로서 가지고 있는 문제들을 스스로 해결해야 할 뿐이죠. 스스로 문제를 만들어내고 그에 대한 답을 찾는 과정이 중요하다고 생각합니다. 컴퓨터만이 최선의 선택이라고도 말할 수는 없습니다. 그것은 어떤 문제를 가지고 있느냐에 달려있으니까요. 제가 미술대학 재학 시절 들었던 수업 중에 무척 기억에 남는 과제가 하나 있습니다. 보이지 않는 주머니 속에 손을 집어 넣어 만져지는 대상을 그림으로 표현하는 것이었습니다. 매우 흥미로운 경험이었습니다. 손에 느껴지는 형태, 공간, 질감들을 이미지로 옮겨내는 작업이었습니다. 젊은 작가들이 툴을 먼저 정하기 보다는 이러한 접근들을 시도해 보는 것도 좋을 것 같습니다.  때로는 내가 알고 있는 것보다 내 마음이 더 많을 것을 알고 있을 때가 있습니다.

A : 긴 인터뷰에, 그리고 성의 있는 답변에 감사드립니다.

M : 감사합니다^^



* 만프레드 모어와의 앨리스온 인터뷰는 뉴욕 트리베카에 위치한 그의 스튜디오에서 진행되었습니다.


*Mohr's Studio, N.Y


*인터뷰 기획 및 진행 : 유원준 (앨리스온 디렉터), 이주연 (앨리스온 에디터 / 뉴욕통신원)



* Manfred Mohr


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