더플레이 3

[theplaystation #4] game 'on' air

오늘날 방송 없는 게임은 상상하기 힘들며, 방송은 게임의 인기를 평가하는 핵심적 기준이 된 지 오래다. 사람들이 어떤 게임을 많이 하는지 살펴 보려면, 트위치나 아프리카 같은 방송 플랫폼을 확인하면 충분하다. 이러한 과정에서 당연히 방송 플랫폼의 영향력도 강해졌고, 게임사가 유명 스트리머와 손잡고 홍보하는 것도 자연스러운 일이 되었다. 흥미로운 것은 방송 자체의 힘이다. 게임은 원래 하는 콘텐츠다. 방송은 여기에 보는 콘텐츠의 가능성을 실현했다. 최근에 트위치에서 인기를 끌었던 이 대표적인 사례일 것이다. 직접 하기는 그렇지만 보기는 재미있는 게임이 등장했다는 것은 무엇을 함축하는 것일까. 지금까지 게임과 방송은 혼합적 관계였다. 게임을 그대로 방송하는 것에 그쳤다. 그러나 지금은 그렇지 않다. 게임과 ..

live!/game & play 2018.02.17

더플레이 게임워크숍: 함께 하는 게임, 깊게 읽는 게임

게임문화연구그룹 더플레이에서 가족과 함께 하는 게임 워크숍 프로그램을 진행합니다. ‘게임은 아이만 하는 것일까. 부모는 게임을 멀리 하는게 당연한 일일까. 반대로 부모와 아이가 함께 게임을 하면서 게임을 이해하고 서로를 공감할 수는 없을까.’ 이번 은 기존의 편견에 맞서 게임을 아이와 부모를 이어주는 매개체로 삼는 프로그램입니다. 독특한 서사와 예술성을 지닌 인디게임 4종을 엄선하여 부모와 아이가 함께 게임을 즐기고 이야기를 하는 기회를 가지고자 합니다. 그 과정에서 게임에 대한 인식과 가치를 되돌아보고, 다른 세대들간의 문화적 공감대를 확보할 수 있을 것입니다. 본 프로그램은 자녀와 부모님이 팀을 이뤄 함께 하는 게임플레이, 그리고 저희 연구원들과 함께 게임이 지닌 또 다른 의미와 놓칠 수 있는 포인트..

live!/Education 2017.10.27

[the playstation] 게임이 죽음을 다루는 방법들

제목 : 게임이 죽음을 다루는 방법들 게임에서 죽는 것은 일상적인 사건이다. RPG에서 퀘스트를 하다가 함정에 빠져서 죽거나, 몹을 사냥하다가 오히려 당해서 죽거나 하는 게 다반사다. AOS 같은 장르에서 죽음은 더욱 잦다. 상대편 기지를 부수는 과정에서 적과 만나는 것은 자연스러운 일이고, 당연히 싸우는 과정에서 무수히 죽어나간다. 여기서 죽고 죽이고 하는 행위는 KDA(kill/death/assist)로 명확하게 수치화되어 훈장처럼 남는다. 당연하고 자연스런 사건들, 그래서 역설적으로 게임에서 죽음은 ‘은폐’된다. 너무 자주 발생하기 때문에, 중요한 사건이라고 생각하지 못한다. 하지만 원래의 죽음은, 타인의 죽음의 경험은 그렇지 않았다. 유한한 존재 인간에게 죽음은 돌이킬 수 없는 사건이며, 인간의 ..

live!/game & play 2017.09.24