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라운드토크: 당신의 제로원데이Zer01ne day는 어땠나요? _aliceview

ZER01NE DAY(이하 제로원데이)가 올해로 2회차를 맞이했다. 제로원은 현대자동차라는 대기업이 예술가, 기술자와 스타트업이 함께 모이는 장을 만들어 문화라는 행위를 중심으로 미래를 고민해 나가는 플랫폼이다. 이들이 1년간 고민한 결과를 선보인 제로원데이는 여러모로 관심을 두고 보아야 할 행사였다. 가능성을 타진해보며 예술가와 기술자, 창작자들의 이목을 모았던 1회차에 이어 이번 2회차는 어떤 풍경을 조성해냈을까. 행사를 관람한 에디터들이 함께 모여 각자의 느낌과 관점을 모아보았다. 2회 차 허대찬(이하 허): ZER01NE DAY(이하 제로원데이)라는 페스티벌이 우리나라에 도입된지 올해가 2회차죠? 1회까지는 생각보다 파급력이 크지는 않았던 것 같아요. 대중들의 시선이 닿지는 못했고 제로원의 크리에..

review/Aliceview 2020.01.16

며칠간의 실험에 대한 보고서 - 공유언어로서의 소리탐색 _aliceview

근래 주변에서 융복합이라는 키워드를 자주 확인할 수 있다. 새로운 것은 아니다. 예술과 다른 영역과의 만남과 그 가능성에 대한 질문과 시도는 반복 진행되어왔다. 대전시립미술관에서는 2005년부터 대전 FAST(Future of Art, Science and Technology)라는 예술-과학간 융합전시가 진행되고 있다. 서울 금천예술공장은 2010년부터 지금까지 다빈치 크리에이티브(Da Vinch Creative)라는 융복합 예술 작품 공모전을 진행하고 있다. 한예종은 2008년 예술과 과학기술의 통섭 교육(U-AT, Ubiquitous Art and Technology)을 시도한 전적이 있다. 2010년 애플의 CEO 스티브 잡스가 아이패드2의 발표행사에서 기술과 인문학의 융합을 강조한 것은 융복합이라..

review/Aliceview 2019.07.04

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 3: 피지컬 컴퓨팅과 사물해킹을 이용한 게임 메이킹 실습_ aliceview

우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까? 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 7월, 총 10회에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅 기반의 놀이와 제작을 시도하는 워크숍 을 진행했다. 놀이로서의 피지컬 ..

review/Aliceview 2018.12.27

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 2: 게임메이킹 실험실

​우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담론을 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까. 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월, 총 8회에 걸쳐 기존의 게임의 관습에서 벗어나 게임을 만드는 행위를 일종의 실험의 대상으로서 바라보는..

review/Aliceview 2018.12.27

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 1:플레이를 위한 게임레이어

​우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까? 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월부터 7월까지 총 6회로 이뤄진 강연 를 통해 산업으로서의 게임 영상매체로서의 게임, 미디어아트로 작용하..

review/Aliceview 2018.12.26

앞으로 향할 그들의 이야기 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play 2부

앞으로 향할 그들의 이야기 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (2부) 비교적 젊은 미디어 문화인 게임은 문화를 피워내는 토양이자 그 스스로의 결과물로서 단시간에 다양성과 파급력을 급격히 키워왔다. 게임은 지금 성공을 위한 일정한 공식을 가진 산업이자 상품으로서의 기성 게임으로, 신선한 아이디어와 형식을 시도하는 인디 게임으로, 그리고 게임의 틀을 흔들거나 문화적 전형에 도전하는 아트게임 등의 모습으로 우리 곁에 있다. 이렇게 수많은 게임들이 끊임없이 생산된다. 우리는 컴퓨터로, 게임 콘솔로, 스마트폰으로 많은 시간, 그렇게 다양한 게임을 플레이한다. 그럼에도 이 질문은 여전히 유효하다. ‘게임이 가질 수 있는 가능성은 무엇일까.’ 는 수많은 게임이 시도했던 게임이 가진 매력과 가능성을 ..

review/Aliceview 2018.10.01

새롭고 이로운 모험을 위해 뭉친 5팀의 창의로운 여정 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (1부)

새롭고 이로운 모험을 위해 뭉친 5팀의 창의로운 여정 - 놀이, 이토록 창의로운 Imagine, Play (1부) 어렸을 적 게임, 아니 ‘오락’은 야단맞는 행동이었다. 오락실은 부모님들에게 발견되면 끌려나오는 곳이었고 컴퓨터로 오락하는 것은 시간낭비였으며 성적과 장래를 위해 제한되고 규제를 받아야 하는 것이었다. 물론 오늘날에도 게임은 폭력적이며 과몰입을 일으키는 원인으로, 일종의 사회적 해악으로서 보는 시각이 존재한다. 하지만 이처럼 시간낭비와 해악 외에 아무것도 아니었던 게임은 어느새 프로게이머라는 사회적인 주목을 받는 직업을 만들었고 게임 중계방송라는 새로운 시각적인 소비 창구를 열었다. 그리고 K-팝이나 영화, 출판을 뛰어넘는, 문화시장의 토양에서 가장 지분을 많이 차지하는 역동적으로 재화와 콘..

review/Aliceview 2018.09.11

<감각과 지식 사이 Otherly Space/Knowledge> : 국립아시아문화전당 _렉처퍼포먼스 스케치 리뷰 _aliceview

, 국립아시아문화전당국립아시아문화전당에서 진행되고 있는 미디어아트 전시 는 물리적 공간에서 제시되는 개념을 넘어서 미디어아트의 테크놀로지가 점차 인간의 의식으로까지 확장을 가져오고 있는 현상에 주목하여 AI, 전자파 등의 다양한 기술을 사용한 작업들을 선보이고 있습니다. 전시 연계 프로그램으로 참여 작가들의 작업을 소개하는 렉처퍼포먼스가 진행되었습니다. 렉처퍼포먼스는 근래에 들어서 많은 기관에서 시도되고 있는 전시연계 프로그램으로 전시에 소개된 작품에 대해 조금 더 심도 있고 자세한 배경이야기를 들을 수 있기 때문에 기대감을 가지게 합니다. 비록 오프닝 당일에 진행된 일정상 시간적 제약으로 렉처퍼포먼스는 작가들이 준비해온 발제량에 비해 간소하게 진행되기도 하였지만 짧다면 짧은 시간 안에 다양한 작가들의 ..

review/Aliceview 2018.04.16

미디어아트의 소장 가치는 어떠한가? (How Collectible Is Media Art?) _aliceview

미디어아트의 소장 가치는 어떠한가? (How Collectible Is Media Art?) 최근, 다양한 기술 매체와 결합한 미디어아트는 현대 예술의 주요한 흐름이자 실험적으로 예술의 형태를 제시하고 있다. 미디어아트는 말 그대로 매체와 예술이 적극적으로 결합된 형태를 지칭하는 현대 예술의 주요한 분야이다. 다만, 기술 매체에 기반을 두고 있기 때문에 과거의 예술과는 그것의 소장 형태 및 유통의 방식이 상이하다. ‘미디어아트의 소장 가치는 어떠한가’라는 화두는 이러한 맥락에서 제기된다. 특히 디지털에 기반을 둔 예술 작품들은 물질적 형태를 전제하지 않기 때문에 이전과는 다른 접근 방식이 필요하다. ‘미디어아트의 소장 가치는 어떠한가’라는 제목의 본 아티클은 지난 2017년 9월, 예술경영지원센터 주최로..

review/Aliceview 2018.02.20

미디어아트키친 MediaArt Kitchen 0X04: onformative

팩토리, 랩, 키친. 이들 명사는 어떠한 대상의 특징을 은유적으로 부드럽거나 재치있게 전달하거나 딱딱한 원래의 의미를 편안하고 익숙하게 풀어주는 지칭어들입니다. 근래 어렵고 이해하기 힘든 현대미술이나 기술 영역에서 진행되는 행사 또는 단체에서 많이 활용되는 명사이기도 했습니다.'미디어아트 키친(Media Art Kitchen)'은 미디어아트그룹이자 디자인아트 스튜디오인 김치 앤 칩스(kimchi & chips)가 진행하고 있는 오늘날의 시각문화와 사운드, 기술에 대한 프리젠테이션 포맷입니다. 오늘날 기술 환경과 문화에 연계된 예술과 디자인, 음악 등 다양한 영역에서 활동하고 있는 그룹이나 작가, 디자이너를 불러와 함께 그들의 작업과 꿈, 이상, 방향 등을 공유하는 행사입니다. 플래툰 소넨덱에서 진행된 2..

review/Aliceview 2018.02.13