Voice 37

[변화하는 사회, 확장하는 예술, 그 속의 창조자들 #3] 비디오브라질: 비디오 예술의 관계와 영향 연구, 솔랑주 파르카스 _voice

일민미술관의 조주현의 선생님과 함께 비디오브라질의 디렉터 솔랑쥬 파르카스 디렉터와 국제 관계 담당 다니엘 에스코렐 두 사람이 서울관 전시를 보러 왔다. 이번 글은 전시를 보고 나서 이들과 함께 점심을 먹으면서 나눈 이야기이다. 솔랑쥬 올리비에라 파르카스(Solange Oliveira Farkas) 솔랑쥬 올리비에라 파르카스(Solange Oliveira Farkas)는 비디오브라질(Videobrasil) 의 디렉터이자 큐레이터이다. 1955년 브라질의 바히아(Bahia)에서 태어나 현재는 상파울로를 중심으로 활동하고 있다. 비디오와 다른 매체들 간의 관계와 예술 형식으로서의 비디오가 동시대미술에 끼친 영향에 대해 연구하며, 큐레이터로서 활동해왔다. 1983년, 현대미술페스티벌 《SESC-Videobraz..

Voice 2020.01.19

[변화하는 사회, 확장하는 예술, 그 속의 창조자들 #2] MAAP: 아시아 태평양의 관점으로 아시아의 미디어아트를 추적하는 여정, 킴 마찬 _voice

2000년 전후에 미디어아트 관련 일을 하고 있었던 사람이라면, 작가들의 전시 이력에서 MAAP라는 이름을 종종 발견할 수 있었을 것이다. MAAP는 Media Art Asia Pacific의 약자로, 1998년 처음 설립될 당시에는 Multi -Media Art Asia Pacific의 약자로 쓰이기도 했다 호주의 브리스번에 위치한 기관이지만, 지금까지 MAAP의 프로젝트는 호주뿐 아니라 싱가폴, 중국, 한국 등 아시아의 여러 지역에 걸쳐 진행돼 왔다. 한국에서는 2014년 아트선재센터를 비롯한 이화익갤러리, 원앤제이갤러리 등 삼청동 일대에서 LANDSEASKY라는 쉴파 굽타, 얀 디벳, 정연두, 심철웅, 김수자, 왕 공신 등이 참여한 페스티벌 형태로 조직했다. MAAP 웹페이지 MAAP(www.maa..

Voice 2020.01.17

[변화하는 사회, 확장하는 예술, 그 속의 창조자들 #1] C-lab: 문화혁신을 위한 새로운 시도, 라이샹린과 우 다쿠엔 _voice

타이페이에 새롭게 설립된 C-lab은 예술, 기술, 디자인, 공연 등 여러 장르가 서로 어우러진 복합예술문화공간이다. 이곳에서 시각예술을 넘어 기술융합 프로젝트를 비롯한 다양한 실천의 영역을 이끌고 있는 디렉터 라이 샹린(Lai Hsianglin)과 큐레이터 우 다쿠엔(Wu Dakuen)을 통해 확장되는 동시대미술의 지형에 대해 이야기하고자 한다. 2018년 초쯤이었을까. 대만의 미술계 관계자 몇 명이 미술관을 방문하겠다고 연락을 했다. 오래 전부터 한국미술계와 많은 교류를 해왔던 우 다쿠엔이 함께 일하는 동료들과 함께 서울에 왔고, 새로 준비하고 있는 기관에 대해 들려주었다. Taipei Contemporary Culture Lab, 줄여서 C-Lab이라고 부르는 기관을 타이페이 시내 중심 다안 지역에..

Voice 2020.01.15

방송은 게임을 어떻게 바꾸고 있는가 III: 커뮤니티의 변화, 생태계의 확장 _voice

14. 사실 이런 게임은 사람들이 많이 하는 게임은 아니다. 상처 받는 게 취향인 사람도 있겠지만 극소수일 테고, 최단기간 ‘클리어’하는 고수를 위해서 게임을 개발하는 경우는 거의 없다. 이러한 현상은 새로운 각도에서 응시해야 한다. 앞서 지적한 것처럼, 첫 번째 조우에서 보는 게임은 스포츠로서 제시됐다. 그러면 두 번째 조우에서 게임은 어떤 것으로 제시될까. ‘엔터테인먼트’다. 게임이 재미가 없어도 보는 것이 재미있다면 방송플랫폼에서 통하지 않을까. 이것은 게임방송을 보는 시청자의 쾌락과 연결된다. 게임을 하는 것은 재미있지만, 시간과 노력이 투입된다. 게임방송은 그 ‘노력’을 제거한다. 게다가 자기가 좋아하는 스트리머가 어려운 게임을 하면서 ‘멘붕’에 빠지는 모습을 보는 것은 또 다른 재밋거리다. 이..

Voice 2019.12.09

[영화 속 세상보기] 아파트, 도시 공간의 로망으로 - 2 _voice

1980년대, 산업사회에서 소비사회로 이동하는 길목 위에서 한국 사회는 격동적인 변화의 시기를 맞이했다. 한국 사회의 가장 보편인 주택 양식, 혹은 한국인이 가장 열망하는 주택 양식으로서 ‘아파트’가 자리하게 된 시작 지점 또한 여기에 있다. 1970년대 강남을 중심으로 한 대규모 아파트 단지의 건설은 서울에 독창적인 도시 형태와 경관을 만들어주었으며, 이후 신중산 계층을 위한 집단적 거주 구역으로 자리잡게 되었다. 앞서 언급한 바와 같이, 결과적으로 1980년대 아파트는 신중산층의 일종의 ‘지위재’로서 그들의 존재와 계급을 표상하는 역할을 맡게 되었다. 이에 서울의 아파트 단지들은 다른 거주 구역과는 구별되는 특유한 장소성을 형성하게 되었다.(한국 아파트의 역사 및 장소성에 대해서는 이전 글을 참조) ..

Voice 2019.11.19

방송은 게임을 어떻게 바꾸고 있는가 II: 볼거리로서 게임, 그리고 스트리머 _voice

6. 앞서 언급한 해외 인기스트리머의 사례에서 단서를 확보해 보자. 퀸69는 원래 의 하드코어 수도사로 유명한 스트리머다. 는 한국에도 많은 사용자가 하는 게임인 만큼 골수 팬들 사이에서 어느 정도 알려진 네임드 게이머다. 가 워낙 오랫동안 개발되기도 했고 기존에 홍보용으로 보여준 콘텐츠가 나쁘지 않았기 때문에, 어느 정도 ‘참전’이 예상되긴 했다. 아시다시피 현재 PC RPG는 주류장르가 아니다. MMORPG는 일치감치 ‘사양장르’가 된지 오래며, 액션 RPG 역시 와 외에는 두각을 보이는 게임이 없다. 그래서 는 퀸69와 비슷한 성향의 스트리머의 기대를 모을 수밖에 없었다. 여기에 블리즈컨BlizzCon에서 블리자드가 가 아니라 을 발표하는 바람에, 예상치 못했던 기대와 관심을 받기까지 했다. 오랫동..

Voice 2019.10.28

[영화 속 세상보기] 아파트, 도시 공간의 로망으로 - 1 _voice

Figure 1 서울 송파구 롯데월드타워에서 바라본 아파트 단지의 모습 (출처: 연합뉴스) 한국인은 왜 유독 아파트에 열광할까? 전 세계적으로 이렇듯 아파트 사랑이 유별난 나라가 또 있을까 싶다. 고층의 공동 주택에 대해 다소 부정적인 시각을 가지는 서구권에 비하여, 한국에서는 아파트가 부의 상징으로 혹은 유행하는 주택 양식으로 자리잡았다. 건축가 르 코르뷔지에(Le Corbusier)가 꿈꾸던 ‘공동 주택’에 대한 이상이 가장 열성적으로 실현되고 있는 나라가 바로 여기, 한국이다. 르 코르뷔지에, 빛나는 도시(La Ville Radieuse) 18세기 중반 산업 혁명 이후 유럽은 열악한 주거환경과 공해, 질병, 빈곤 등의 도시 문제로 골머리를 앓고있었다. 이를 해결하기 위하여 유럽 각국에서는 도시계획법..

Voice 2019.07.02

[SmallTalk] web-retro에 대한 단상 _voice

서울 시립 북서울미술관과 앨리스온이 공동으로 기획한 전은 지난 30여 년간의 월드 와이드 웹(World Wide Web)의 역사를 되짚어 네트워크 망을 기반으로 시도되었던 새로운 미술들을 역사적으로 되짚고 지금 이 시대의 관점에서 바라보기 위해 기획되었다. 전시가 던지고 있는 질문은 크게 세 가지이다. "인터넷 아트는 사회를 어떻게 바라보고 관계 맺어왔는가?" ”인터넷 아트는 개인의 존재와 이미지에 대한 인지 변화를 어떻게 반영하고 있는가?" "인터넷 아트는 당시 미술의 경계를 어떻게 확장시켜왔는가?" 이러한 질문들은 관객에게 의문점을 시사하고 새로운 질문들을 생산한다. 앨리스온은 전시에서 파생된 질문들을 다각적 시선으로 바라보고 심층적으로 토론하고자 네 명의 신입 에디터들(형윤, 한결, 성현, 보람)과..

Voice 2019.07.02

[디자인 & 미디어 히스토리] 매체로서 작동한 지하철 - 한국 근대의 시각성 _voice

* 타이틀 이미지에 삽입된 사진 : 1974년 지하철 1호선 시청역의 모습 (출처: 국가기록원) 인류세 워킹그룹(Anthropocene Working Group)의 대표인 얀 잘라시에비치 교수(영국 레스터대)는 "지구상의 모든 인공물질을 수치적으로 환산하면 30조톤에 이르며, 이는 1m²당 50kg의 인공물질을 쌓을 수 있는 양"이라는 연구 결과를 발표했다. 인간이 지구를 통째로 바꾼 지질시대가 그가 말하는 '인류세'이다. 국제지질학 연맹 등 학계에서 정식으로 공인된 것은 아니지만, 인간이 만들어 낸 물건들이 '기술화석(technofossil)'으로서 전 지구적으로 연속적 퇴적층을 생성하고 이것이 인간의 시대를 증명할 것이라는 그의 사고는 흥미롭다. 인간은 단순히 자신의 생존에 대한 자취를 남기는 것을 ..

Voice 2019.02.20

[유원준의 미디어문화비평] 5. 컨택트 (Arrival, 2016) : 미래를 기억하다

‘떠올리다'. ‘회상하다’ 등의, 기억에 따라붙는 술어는 기억이 과거의 지나간 사건을 지각의 흐름 속에 소급하는 행위임을 인식시킨다. 우리의 기억은 불완전한 동시에 불규칙적으로 소환된다. 이는 ‘기억’이란 프로세스가 인식 과정에 후행하기 때문이며, 선행되는 인식의 과정에서 이미 임의성과 자의성이 발생하기 때문이다. 따라서 인식을 기반으로 하는 기억은 완전한 형태로 소환될 수 없으며, 그 과정 또한 규칙으로 묶어두기 어렵다. 만약, 이러한 과정을 보편적 흐름으로 귀결시키고자 한다면 우리는 인식과 기억을 지배하는 우리의 감성/감정과 충격에 대한 논의를 우선 진행해야 한다. 결국, 우리에게 기억이란 스스로의 내재적 규칙에 의거한, 따라서 타인이 보기에는 충분히 불규칙적 알고리즘으로 인식될 수 밖에 없다. 그러..

Voice 2017.02.28