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metaverso + odyssey | Virtual Art Community In "Second Life"_webreview

알 수 없는 사용자 2010. 6. 6. 19:47


가상현실, VR이 실현된 형태로 세컨드라이프(이하 SL)는 주목받아 왔습니다. 사이버네틱 개념이 담긴 SF 작품에서나 간접 설명되었던 세계가 이루어졌으니까요. 국내에서는 처음 소개될 적에 사람들과 기업 모두 기대반 우려반이었습니다만, 사실 마땅히 실감이 날 정도의 파급력은 모르겠습니다. 올해부터는 국내 서비스 제공업체도 없는 상태고, 얼마 전에는 이용자의 소유권에 대한 약관 개정 건으로 제소를 당하는 등 좋지 않은 소식만 들려옵니다.

게임이라기 보다는 다른 차원의 시공간에 가까운 플랫폼입니다. 보통 우리가 생각하는 게임이란 일정한 규칙을 따르고 특정한 목적을 달성하는 과정입니다. 아무리 자유도가 높은 게임이라도 사용자가 투자한 시간이나 비용을 사용자의 소유로 되돌려 주는 과정은 중시됩니다. (물론 SL에도 캐시템도 있고, 현질도 있습니...)다만 SL은 기본적으로 유지되어야 할 규칙 외에는 오픈소스로 하여, 사용자들이 게임 내의 사물들을 창조할 수 있도록 만들었습니다. 그것은 최소한 아바타가 존재하는 층위의 세계에서는 무엇이든 만들 수 있다는 뜻입니다.  

오히려 트위터와 같은 SNS와 닮았습니다. 메시지 전달이라는 기본 기능 외에는 최소화하고, 매시업을 통하여 다른 웹서비스나 어플리케이션으로 연장이 가능한 트위터. 모두 웹 2.0이 지향하던 개방성이나 단순한 기능, 능동적인 사용자라는 가치가 구체적으로 실현된 서비스입니다. 앨리스온에서도 이러한 SL에 대해 여러 차례에 걸쳐 직간접적으로 소개한 적이 있습니다. 


그래도 버추어미디어와 소셜미디어에는 넘사벽이 존재합니다. 첫째로 아직은 디바이스가 따라주지 못하니까요. 스마트폰으로 트위터는 할 수 있어도, SL은 제대로 플레이하지 못 할 겁니다. 둘째로, 아이패드와 같은 디바이스가 UI를 뒷받침해주거나, 현실과 다름없는 경제논리가 SL에 자리잡혔다고 해도, 여전히 자신의 아바타를 '가상적' 존재로 여길 수 있기 때문입니다. 온전히 자신과 일치된다고 느끼기에는 '정체성'에 여분이 있다는 말입니다. 
지금은 그 여분을 채울 수 있는 방법은 VR보다는 증강현실이 더 효과적이지 않을까요. 여기서 말한 '여분'이란 가상적인 것에 대한 의심입니다. 그러나 증강현실은 가상적인 것을 사용자가 조작 가능하게끔 기술로 구현하고, 의심을 확신으로 바꿔 놓을 수 있습니다. 클라우드 컴퓨팅 같은 개념이 일상화되면 이런 갭이 사라질까요? 

물론 VR에 대안이나 확장의 기능을 부여하는 작업들은 지금도 이루어지고 있습니다. 위 영상 말미에 희망했던 형태가 실현되고 있습니다. SL로 만들어진 싱글채널 비디오 작품이 2010 마드리드-상하이 엑스포에서 <machinimas>스테이지에서 선보이고 있는데요. 이 명칭은 "machine+animation+cinema"의 합성어입니다. 


다른 작품들도 유튜브를 통해 볼 수 있습니다. 이 작품들은 CG나 특수효과가 아니라, SL 기반의 툴로 만들어졌습니다. 편집과정이나 사운드믹싱은 있었겠지만, 최소한 SL에서 구현 가능하다는 점이 흥미롭지 않나요. 매크로를 따라 움직이는 슈렉이 아니라 NG를 낼 수 있는 슈렉인 거죠(...).
아울러 현실의 작품을 가상 갤러리에서 재현하는 정도가 아니라 아예 가상공간에서만 존재할 수 있는 작품이 전시되기도 합니다. 콘서트가 열리기도 하고요. 물론 미디 수준이 아닙니다. 이런 작업들을 협업하는 그룹 중 활성화된 곳을 소개해 드립니다. 두 곳 모두 엑스포 내 스테이지에 관여한 멤버가 주축이 되는 곳입니다. Ning이라는(다음/네이버 카페 격인데 가입이 필요한) 서비스에 개설되어 있습니다. 

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