column 50

UCC와 신자유주의 미디어문화 1부 _조동원(미디어문화행동 활동가)_column

UCC가 유행하고 있다. 2005년부터 알려지기 시작한 이 신조어는 전문적으로 훈련된 전업적인 창작 노동자들이 아닌 다양한 사람들이 직접 창작해서 웹에 올린 다양한 콘텐츠를 가리킨다. UCC 중에서도 가장 관건이 되고 있는 것이 동영상 UCC다. 글이나 사진과 비교해서 양적으로 많지는 않지만, UCC에 얽힌 여러 이슈와 논란들의 대상이 되는 것이 동영상 UCC이기 때문이다. 인터넷 비디오/동영상을 특별히 가리키기 위해서, "동영상 UCC"라는 용어를 쓰는 경우도 있지만, 사람들은 편의상 "동영상 UCC"를 UCC로 줄여 부르기도 한다. UCC는 현재 우리 사회의 변화를 지시하는 하나의 열쇠말이다. 우리 사회 변화의 한 가지 지표가 되고 있다는 UCC를 문화적 차원에서 어떻게 이해해야 할까? 이 말 자체는..

column 2007.07.02

근대의 영상문화 : 마술적 이미지(magic image)의 세계 _이상면(연세대학교 미디어아트 연구소)_column

1. '근대의 영상문화'는 무엇인가? 본 컬럼에서는 근대의 영상문화 가운데서 주로 마술 환등(magic lantern)을 살펴보고자 한다. 서양에서 대략 18세기 말엽부터 19세기 말까지 성행했던 마술 환등은 영화 영사기의 직접적인 선조(前身)로 여겨지는 영상기구로서 映像史 연구에서 중요성을 갖는다. 그런데, 우리에게는 보다 근본적인 질문이 남아있다. 르네상스 이후 17세기부터 19세기 말까지에 해당되는 ‘근대에는 영상과 영상을 보는 문화가 있었나?’ 하는 질문이다. 영화를 기준으로 볼 때 이것은 ‘영화 발명(1895) 이전에 영상이 존재했는가?’ 하는 문제이며, 映像史 연구가 매우 미진한 국내에서 이런 질문은 대단히 생소하게 들린다. 그러나 유럽(특히 영국/독일/프랑스/이태리)에서는 ‘영상의 역사’(H..

column 2007.05.19

미디어의 변화와 만화 _후기 맥클루드적 만화를 중심으로 _이홍관(SICAF 큐레이터)_column

먼저 조금 소개를 하겠다. 필자는 SICAF(서울 국제 만화 애니메이션 페스티벌)에서 「디지털 만화전」을 기획하고 있다. 이 전시는 올해 SICAF가 진행중인 국제 디지털 만화 공모전과 어우러지도록 기획된 전시로, 세계의 다양한 디지털 만화와 함께 국내 예술가들과 만화가의 협업 작품이 중요한 두가지 테마를 이루게 된다. 만화에 대한 이야기가 미디어 아티스트나 미디어 공학자들에게 흥미를 끌 부분이 있다면, 만화 그 자체가 매우 세련된 이야기 전달 형식이라는 점, 한국 출판 만화 시장에 위기를 가져온 미디어 및 산업 패러다임의 변화 속에서 요즘 대두되고 있는 전략적 스토리텔링 이론과 접목될 가능성, 애니메이션이나 게임등 신매체와 왕성한 컨텐츠 교환이 이루어진다는 점 등일 것이다. 우선 만화의 형식에 대해 생..

column 2007.04.15

교육과 미디어아트의 만남, Future of Learning _최승준(미디어아티스트)_column

교육과 미디어아트의 만남, Future of Learning 어디서부터 시작하면 좋을까? 소개하고 싶은 것들이 많다. 하지만 그 것을 조리 있게 잘 들어내기란 쉽지 않다. 역시 가족유사성(family resemblance)을 사용하는 것 밖에 도리가 없을 것 같다. 또 다시 많은 링크들이 등장할 차례다. Mitchel Resnick http://web.media.mit.edu/~mres/ MIT 미디어랩의 Lifelong Kindergarten 그룹을 이끌고 있는 사람으로써, 최근에 결과물로 발표된 Scratch와 PicoCricket을 주목하고 싶다. Scratch : http://weblogs.media.mit.edu/llk/scratch/ http://llk.media.mit.edu/projects..

column 2007.03.10

협업에 대하여, Being an Communication Facilitator _최승준(미디어아티스트)_column

1. 디자이너, 엔지니어, 기획자 그리고 커뮤니케이션 디자이너, 엔지니어, 기획자 들은 IT계통의 회사에서 일을 하다 보면, 종종 만날 수 있는 팀의 구성원이다. 결과물을 만드는 과정에서 팀원과의 커뮤니케이션을 통해 가지고 있던 아이디어를 보다 정제하는 일은 매우 중요한 부분이다. 각각의 구성원은 자신의 전문분야에 충실한 소양을 가지고 있어야 하는 것은 물론이거니와 현대에 와서는 다른 분야의 사람들과 원활하게 의사소통을 하는 역량 또한 중요한 소양으로 인식되어지고 있다. 만들어 내고자 하는 것이 다양한 요소들이 유기적으로 구성된 현상이라면 이런 양상을 띄는 것은 당연하다고 할 수 밖에 없다. 몇 가지 부정적인 상황을 약간 억지를 부려 가정해보자. 일단 어떤 기획이 나와있다. 디자이너는 최신 트렌드를 리서..

column 2007.02.01

Being (an) Media (Artist)#2 _최승준(미디어아티스트)_column

1. 미디어아트, 테크놀로지의 현주소 1-1. 쉽고 강력한 도구들 전세계는 물론이고 한국에서도 워크샵이나 강의를 통하여 프로세싱(Processing)을 알리게 되는 일이 많아지고 있다. (http://www.processing.org) 개인적으로 작업을 할 때도 프로세싱으로 아이디어를 스케치할 때가 종종 있다. Flash의 ActionScript 만큼이나 빠른 작업이 가능한데 이와 같이 부담 없고 빠르게 어떤 아이디어를 시각화하거나 개념화 하는 것이 가능한 것은 프로세싱이 JAVA라는 프로그래밍 언어를 기반으로 하되, 시각화 하거나 상호작용하는데 관련된 부분을 훨씬 더 직관적이고 쉬운 접근 방법을 쓸 수 있도록 특화 시키고 문법을 단순화시켰기 때문이다. 비단 미디어 아트를 하려고 하는 사람뿐만이 아니라 ..

column 2007.01.02

Being (an) Media (Artist) _최승준(미디어아티스트)_column

0. 프롤로그 어느 방향의 경계로 나가던지 반대방향의 경계로 들어오게 되는 주기적인 조건을 가지는 평면 위에 서로 척력을 작용하는 입자들을 뿌리면 신기하게도 점차 삼각격자(육각형의 단위로 보면 마치 벌집처럼 보이는)를 생성해 나간다. 응용물리학을 공부하던 시절 초전도체 안에서 일어나는 현상을 시뮬레이션 하기 위한 프로그램을 만들다가 접하게 된 이런 단순한 규칙이 만들어 내는 아름다움에 대한 관심이 지금의 내가 미디어 아트와 관계 맺게 되는 큰 이유 중 하나일 것이다. 자연을 기술하는 언어를 이해하고 그 언어를 사용하여 비슷한 현상을 재현하는 일은 참으로 흥미 있는 일이다. 당시에 매료 되었던 입자 시뮬레이션이 남기는 궤적으로부터 얻어지는 실험적인 이미지들은 나중에 알게 된 소프트웨어아트라는 장르에서 하는..

column 2006.12.01

뉴미디어아트와 이미지의 문제 III _김연주(예술학)_column

글.김연주(예술학) 3. 시뮬레이션의 특성 뉴 미디어 아트에서 이미지는 르네상스 이래의 다른 미술양식들에서와 마찬가지로 비매개성과 과매개성 즉 투명성(transparency)과 불투명성(opacity) 사이를 오간다. 미술사에서 비매개성 논리의 가장 대표적인 예는 원근법이다. 원근법을 통해 화가들은 미디어 즉 캔버스를 투명한 창과 같이 인식하도록 하였다. 비매개성을 성취하려는 바램은 다양한 방식과 도구들을 발명하게 했으며, 가상현실 시스템에까지 이르렀다. 이러한 바램은 뉴 미디어 아트의 가상현실 작품으로 성취될 것처럼 보인다. 미술사에서 비매개성의 논리가 주목을 받아온 것은 사실이지만 비매개성의 논리가 존재했던 만큼 과매개성의 논리도 존재했었다. 과매개성의 논리는 비매개성의 논리와 반대되는 개념으로 미디..

column 2006.11.01

뉴미디어아트와 이미지의 문제 II _김연주(예술학)_column

글.김연주(예술학) 2. 포스트모더니즘을 넘어서 사진, 광고, 영화, 텔레비전 등의 등장은 대중들을 시각적 소비에 탐닉하도록 만들었다. 오직 이미지만이 중요해졌으며, 모든 것은 보는 것이 되었다. 조지 트라우(G. Trow)에 따르면 개인은 2억 개의 눈금 위의 한 점이 되었다. 이자 필립스, 「이미지의 세계: 시각예술과 미디어 문화」, 한인선 역,『21세기 문화 미리 보기』, 이영철, 백한울 편역, 시각과 언어, 1996, p. 200. 이와 같은 현상을 클림프(D. Crimp)는 1977년 이라는 전시 도록에 다음과 같이 적고 있다.어느 때보다도 유례없이 우리의 경험은 그림, 신문이나 잡지, 텔레비전과 영화를 통한 그림들에 의해 지배되고 있다. 직접적인 체험은 그림 다음으로 취급되어 쇠퇴하기 시작하고..

column 2006.10.01

뉴미디어아트와 이미지의 문제 I _김연주(예술학)_column

글.김연주(예술학) 뉴 미디어 아트는 예술의 어떤 장르에 속하는가? 뉴미디어 아트가 굳이 미술에 속해야 할 이유는 없다. 영화와 같이 새로운 하나의 장르를 구성해도 좋다. 그러나 만약 뉴 미디어 아트를 미술의 담론 안에 자리매김 하기 원한다면 탐구해야 할 근본적인 문제는 이미지라고 본다. 따라서 이미지를 시뮬라크르로 파악하고, 시뮬라크르의 산출 과정인 시뮬레이션의 두 가지 논리와 특성들을 살펴보고자 한다. 이 글에서 보들리야르가 우리에게 던져준 시뮬라시옹이라는 용어 대신 철학에서도 미술이론에서도 사용하지 않는 시뮬레이션이란 용어를 사용하는 것이 문제가 되리라 생각한다. 그러나 공격의 위험을 안고서라도 시뮬라시옹이라는 용어를 피해 간 것은 지금까지 익숙해져 있는 개념에서 벗어나 조금 더 넓은 시각으로 이미..

column 2006.09.01