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교육과 미디어아트의 만남, Future of Learning _최승준(미디어아티스트)_column

알 수 없는 사용자 2007. 3. 10. 08:58




교육과 미디어아트의 만남, Future of Learning

어디서부터 시작하면 좋을까? 소개하고 싶은 것들이 많다. 하지만 그 것을 조리 있게 잘 들어내기란 쉽지 않다. 역시 가족유사성(family resemblance)을 사용하는 것 밖에 도리가 없을 것 같다. 또 다시 많은 링크들이 등장할 차례다.

Mitchel Resnick
http://web.media.mit.edu/~mres/
MIT 미디어랩의 Lifelong Kindergarten 그룹을 이끌고 있는 사람으로써, 최근에 결과물로 발표된 Scratch와 PicoCricket을 주목하고 싶다.

Scratch : http://weblogs.media.mit.edu/llk/scratch/




http://llk.media.mit.edu/projects.php?id=783




PicoCricket : http://www.picocricket.com/



http://llk.media.mit.edu/projects.php?id=1942

둘 다 Programmable Bricks란 개념을 사용하여 접근하게 되어있는데(일종의 VPL : Visual Programming Language라고 할 수 있다.) 마치 2회째 연재에서 소개했던 Processing 과 Wiring의 어린이 버젼을 보는 것 같은 느낌이 들지만 이들이 가지는 의미는 오히려 그 보다 더 클 수도 있다고 생각이 된다. Scratch로는 그림을 그리거나 상호작용 가능한 게임 또는 Interactive Art, 영상작업, 사운드 작업을 만드는 것이 가능하고, PicoCricket으로는 다양한 센서들을 사용해서 실제 물리적으로 상호작용 가능한 재미난 것들(Kinetic Sculpture 등)을 만들 수 있다. 보다. 보다 자세한 것은 http://www.picocricket.com/ideas.html 를 참고하기 바란다.

Computer as Paint Brush : Technology, Play, and the Creative Society
http://llk.media.mit.edu/papers/playlearn-handout.pdf 의 서문에서 발췌하였다.

Let’s start with a familiar children’s game: Which of these things is not like the other?
Which of these things just doesn’t belong?
Television. Computer. Paint brush.

어린이들이 하는 쉬운 게임에서부터 시작해 보자: 다음 중 다른 것들과 다른 것은 무엇인가? 이들 중에 속하지 않은 것은 무엇인가?
텔레비전, 컴퓨터, 붓

For many people, the answer seems obvious: the paint brush doesn’t belong. After all, the television and the computer were both invented in the 20th century, both involve electronic technology, and both can deliver large amounts of information to large numbers of people. None of that is true for the paint brush.

많은 사람들이 분명히 붓이 답이라고 생각할 것이다. 텔레비전과 컴퓨터는 20세기에 발명되었고, 둘 다 전자기술을 사용하며 많은 사람들에게 많은 정보를 전달한다. 붓은 이에 전혀 해당하지 않는다.

But, in my view, computers will not live up to their potential until we start to think of them less like televisions and more like paint brushes. That is, we need to start seeing computers not simply as information machines, but also as a new medium for creative design and expression.

그러나 나는 컴퓨터의 진정한 가능성은 컴퓨터를 텔레비전과는 덜 비슷하고, 붓에 더 비슷한 것으로 생각할 때 들어난다고 본다. 즉, 컴퓨터를 단순히 정보기계로 보는 것이 아니라 창의적인 디자인과 표현을 가능케 하는 매개체로 보기 시작할 필요가 있다는 것이다.


본문을 다 읽어보기를 권하고, 레스닉이 구글 테크톡(google TechTalk)에서 강연한 비디오도 좋은 내용을 담고 있으니 참고하면 좋을 것 같다.
Sowing the Seeds for a more Creative Society
http://video.google.com/videoplay?docid=-6387780251240071146&q=engedu
특히 Computer as Paint Brush에서는 그가 하고자 하는 바가 예시를 통해서 잘 들어나고 있고 앞으로 내가 전개하고자 하는 맥락에서 그의 생각에 공명을 하는 부분이 많기 때문에 더 나아가기 전에 꼭 읽어보기를 한번 더 당부하고 싶다.

PIE : Playful Invention and Exploration Network
http://www.pienetwork.org/
http://llk.media.mit.edu/projects/pie/
PIE (Playful Invention and Exploration) is an approach to using new technologies that integrates art, science, music, and engineering.

어디서 많이 들어본 소리다. 이런 것들과 미디어 아트와의 관계는? 자명하지 않은가?

David Cavallo
http://www.media.mit.edu/people/bio_cavallo.html
이번에는 데이비드 카발로와 Future of Learning 그룹의 소개다.

김창준님의 ‘100달러 노트북은 손가락’ 이란 글에서 소개된 내용을 인용해 본다.

시모어 페퍼트는 '60년대에 이미 어린이가 컴퓨터를 소유하고 그것을 사고의 도구, 학습의 도구로 사용하는 것을 꿈꾸어 왔습니다. 앨런 케이의 다이나북(Dynabook)도 같은 이상이었지요. 이런 선각자들의 노력이 PC나 노트북의 발전에 큰 도움을 주었습니다. '80년대 말에 페퍼트는 코스타리카에서 OLPC를 실험했고, 의미 있는 성공을 거두었습니다. 또 네그로폰테는 '90년대 말에 캄보디아에서 학교를 설립하고 OLPC를 추진했습니다. 다시 2000년에 이르러서는 미국 메인주(Maine)에서 페퍼트와 함께 OLPC를 진행하기 시작했습니다. 데이비드 카발로는 태국의 시골지방에서 창발적 설계(Emergent Design)와 컴퓨터 기술 등을 이용해서 현지 사람들이 자신의 환경을 긍정적으로 변화시키는 일을 했습니다(제가 2000년경 카발로의 논문을 읽었을 때 가슴이 두근거렸습니다). 미첼 레스닉은 어린아이들이 복잡성과 창발성 등을 쉽게 배울 수 있는 방법, 미래의 유치원을 오래 전부터 실험해 오고 있습니다. 이런 실험과 노력들이 고무적인 결과를 보여줬습니다. 예를 들어 메인주에서는 OLPC를 도입한 학교들에서 출석률이 2배로 늘었다고 합니다(참고로 학생들은 개별적으로 노트북을 소유하게 되기 때문에 컴퓨터를 쓰려고 학교에 오는 것은 아닙니다).


Emergent Design and learning environments: Building on indigenous knowledge
http://www.research.ibm.com/journal/sj/393/part2/cavallo.html
Models of growth — towards fundamental change in learning environments
http://www.laptop.org/Models_of_Growth.pdf

OLPC(One Laptop per Child, http://www.laptop.org/ )의 초석이 되었다고 하는데, 나 역시 김창준님과의 교류로 대충 알고 있던 이러한 맥락을 다시 한번 자세히 들여다 볼 수 있는 자극을 받았다. 위의 영문으로 된 글을 읽기 전에 창준님의 ‘100달러 노트북은 손가락’이란 글을 읽는 것이 시작하기에 좋을 것 같다.
100달러 노트북은 손가락 : http://agile.egloos.com/2034973

Future of Learning
http://learning.media.mit.edu/
학습의 미래에 대해 이런 식으로 진지하게 생각하고 있는 사람들이 있다니, 정말 두근거리지 않을 수 없다. 미디어 아트를 이야기 할 때 예술, 과학 등등을 엮어서 이야기 하는 것은 멋지다. 하지만 그 보다 더 멋진 이야기가 여기에 있다. 미디어 아트의 가능성 중에 하나가 여기에 있고, 사실 그것은 어떤 한 학문, 분야에 종속되는 것이 아니라 우리가 함께 살아가는 이야기에 대한 것이다. 보다 근본적인 질문에 한 발을 두고 있음에 틀림이 없다.

이쯤에서 등장해야 할 인물이 바로 Alan Kay다.
한국 스퀵 사용자 모임(http://www.squeak.or.kr )에 소개되어 있는 글이 참 쉽게 잘 읽힌다.

미래를 만드는 사람, 앨런케이
http://61.100.186.196:8888/squeak/95

앨런 케이라 하면 ‘OOP의 아버지’, ‘퍼스널 컴퓨터의 아버지’라는 수식어가 붙는다. 그의 업적은 컴퓨터 역사에 큰 획을 그었기 때문에 전산학계의 노벨상이라고 불리는 튜링상도 받았다. 하지만 그런 업적이 ‘아이들에 대한 관심’을 배경으로 한다는 사실은 상대적으로 잘 알려지지 않다.

퍼스널 컴퓨터의 개념적 모델인 다이나북도 아이들이 효과적으로 사용할 수 있는 환경을 염두에 두고 구상한 것이며 진정한 OOP의 시작이라고 말할 수 있는 스몰토크도 아이들이 쉽게 배우고 프로그래밍할 수 있도록 만든 것이다. 이는 앞으로 일어날 컴퓨터 혁명을 위해서는 아이들에 대한 교육이 가장 중요하다고 생각했기 때문이다.


중요한 내용들(컴퓨터 과학의 역사와 관련해서도)이 소개되었기 때문에 꼭 읽어 볼만한 가치가 있다. 익히 알려져 있는 Sketchpad, LOGO, Squeak에 대한 것들을 살펴보면 앞서 소개한 Scratch, PicoCricket 등이 나온 배경을 알 수 있게 될 것이다.






이 글을 쓴 김승범님은 Xpollinator(타화수분하는 사람들), 르네상스클럽 이라는 모임을 통하여 알게 되었는데,
http://agile.egloos.com/2800735
http://xper.org/wiki/seminar/RenaissanceClub
현재 고려대 컴퓨터 교육과에서 연구하고 있으며 Squeak을 교육에 적용하는 일을 실천 하고 있는 분이다. (한국 스퀵 사용자 모임을 운영하고 있다) http://algo.squeak.or.kr/ 에서 스퀵을 eToy로 활용하는 현장을 확인할 수 있다.




지금까지 소개한 사람들 외에, 몇 번 링크된 글에 언급되어 있는, Seymour Papert를 확인 하는 것도 잊지 않았으면 한다. (LOGO를 만들었고, Lego의 Mindstorms란 이름도 그의 저서 Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas 로부터 나온 것 이다.
http://www.papert.org/
LOGO : http://en.wikipedia.org/wiki/Logo_(programming_language)
Mindstorms : http://en.wikipedia.org/wiki/Mindstorms

In 1959, Jean Piaget invited Papert to work with him in Geneva. Piaget was studying how children begin to understand mathematics, and he was impressed with Papert's doctoral thesis on the understanding of topology as pure mathematics. Piaget felt that to uncover the learning process, one must really have to understand the deepest questions about the nature of mathematics. Piaget also felt that mathematicians and especially people interested in the philosophy of mathematics are more important to have around than psychologists. It was his work with Piaget that convinced Papert that it was more interesting to study what children can do than what they cannot do. (Papert, 1980)

1959년, 쟝 피아제는 함께 일하기 위해 페퍼트를 제네바로 초청했다. 피아제는 어떻게 아이들이 수학을 이해하기 시작하는지에 대해 연구하고 있었기 때문에 순수 수학으로써 위상기하학을 이해하는 것에 대한 주제로 쓰여진 페퍼트의 박사논문에 깊은 인상을 받았다. 피아제는 학습의 과정을 들어내기 위해서는 수학의 본질에 대한 깊은 질문들을 반드시 이해해야만 한다고 느끼고 있었고, 수학자 특히 수학의 철학에 관심이 있는 사람들이 심리학자들 보다 더 필요함을 느끼고 있었다. 이런 생각이 페퍼트로 하여금 어린이들이 ‘무엇을 하지 못하느냐’ 보다는 ‘무엇을 할 수 있느냐’가 더 연구하기에 흥미로운 주제라는 것임을 납득시켰다.

http://www.sullivan.leon.k12.fl.us/LTT/Papert.html


Jean Piaget (http://en.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget ) 와 Papert와의 관계가 들어나는 글이다. 피아제는 인지적 구성주의(constructivism) 이론으로 잘 알려져 있다. 그들의 관계는 1958-1963년에 걸쳐서 지속되었으며, 피아제는 "No one understands my work better than Seymour Papert." 라고 말했다고 한다.
http://learning.media.mit.edu/publications_papert.html 에서 그의 관심사가 시간이 흘러감에 따라 어떻게 발전되어 갔는지를 읽어보는 것도 재미있다.

앞의 글 중에서도 등장하는 철학과 교육 쪽에서의 중요한 사람들의 이론과 연구가 앞에서 소개했던 연구들에 큰 영향을 주었기 때문에 관심 있는 사람들은 알아두면 좋을 것 같다. 웹에서 검색해 보니 다음과 같은 글들이 눈에 들어온다.

구성주의 철학과 구성주의 심리학
http://vod.kwc.ac.kr/chasuk/develop(9).htm
특히, 비고츠키의 ‘사회적 구성주의’는 중요한 개념이고 근래 한국의 유아교육계에서도 많이 재조명되었다.

사회적 상호작용을 보다 중시하는 사회적 구성주의는 지식은 한 사회집단에 누적된 역사적․문화적 형태로 존재한다고 본다. 따라서 다른 구성원들과의 사회적 상호작용에 의해 지식이 재구성되어야 한다는 ‘지식의 사회적 구성’을 강조하며, 이를 대표하는 학자로는 러시아의 비고츠키(Vygotsky)를 들 수 있다. 비고츠키는 학습자가 독립적으로 문제를 해결할 수는 없으나 도움을 받으면 해결할 수 있는 범위 즉, 근접발달영역 내에서의 사회적 상호작용을 통한 효과적인 학습이 가능함을 주장한다. 그는 ‘근접발달영역(Zone of Proximal Development : ZPD)'이라는 개념을 통해 Piaget가 제시한 학습과 발달의 개념을 더욱 확장시켰다.


특히, 비고츠키의 ‘사회적 구성주의’는 중요한 개념이며 근래에 유아교육계에서 많이 재조명되었기 때문에 많은 자료를 찾아 볼 수 있을 것이다. 피아제나 비고츠키 뿐만이 아니라, 존 듀이, 제롬 브루너, 하워드 가드너 등의 연구도 알아둘 가치가 있다.
http://en.wikipedia.org/wiki/John_Dewey
http://en.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner
http://en.wikipedia.org/wiki/Howard_Gardner

http://www.psi.co.kr/community/board.asp?mode=free&kmode=read&num=12&page=2&search=&idx=20 의 요약사 부분을 읽어보면 어떤 자료를 찾아 보는 것이 좋을지 한 눈에 들어오며, http://ketc.edupia.com/eduinfo/BoardList.aspx?code=E4&page=2 에서도 개괄적인 자료를 쉽게 찾아볼 수 있다.

최근에 읽고 있는 제롬 부르너의 저서 교육의 문화(The Culture of Education)에서 배우고 있는 것이 많은데 그 중에서 한 부분을 인용하고 마음에 새긴 후에 다음으로 넘어가고자 한다.

내러티브 사고(The narrative tenet)

우리가 다루어야 할 문제는 학교 교과목이나 교육과정이 아니라 세계관을 창조할 수 있도록 도와주는 사고와 감정의 양식이다. 이야기 만들기 즉, 내러티브가 그러한 세계관을 창조하는 데 필요한 것이다. 우리 자신이 누구인가를 파악하고 이해하는 것은 이야기들의 내용이 아니라 이야기들의 내러티브 전략이다. 첫째, 아이가 그 문화에 대한 이야기, 신화 등에 대해 알고 느껴야 한다. 그것이 정체성을 형성한다. 둘째, 상식은 사실을 통해 상상력을 촉구한다. 교육 체계는 하나의 문화 안에서 자라나는 사람들이 그 문화 내에서 하나의 정체성을 찾도록 도와주어야 한다. 그것은 이야기양식을 통해서 가능하다. 학교는 내러티브 양식을 계발해야한다. 교육은 단순히 잘 관리된 정보처리에 대한 기술적 사업도 아니고, 교실에 학습이론을 단순히 적용하거나 과목중심의 성취검사 결과를 사용하는 문제도 아니다. 교육은 하나의 문화에 그 구성원들의 요구를 맞추고, 그 구성원들과 앎의 방식들을 그 문화의 요구에 맞추는 복잡한 추구과정이다.


다른 예시들

Moovl
http://www.moovl.com/ 
 




http://www.futurelab.org.uk/showcase/moovl/index.htm
http://flux.futurelab.org.uk
 
PC 또는 태블릿 PC를 가지고 그림을 그릴 수 있는데 이 그림들은 물리적 속성을 줄 수도 있고, 움직임을 훈련 시킬 수도 있다. 이러한 기법들을 통해서 일련의 스토리를 만들어 내는 것을 굉장히 쉽게 가능하게 해준다.



Moovl의 프로토타입은 프로세싱 사이트에 소개가 됐었던 것도 여담이지만 재미있다.
http://www.processing.org/exhibition/curated_page_5.html
http://www.moovl.com/moovl2003/
또한 Moovl은 Soda의 프로젝트다. 이런 관계들이 읽히는 것도 또한 재미있다.
http://soda.co.uk/projects/
http://www.sodaplay.com/
다양한 층위에서의 협력이 재미있는 현상을 만들어 냄을 엿볼 수 있는 것 같다.

Hyperscore
http://www.hyperscore.com/




http://www.media.mit.edu/hyperins/projects/hyperscore.html
http://www.toysymphony.org/

소리를 만들어 내는 것이지만 모니터상의 GUI를 사용하지 않고 실제로 만질 수 있는 것으로는 reactable이 멋지다.



소리와 관련해서는 audiopad를 필두로 다음 페이지에 굉장히 잘 정리가 되어있으며,
http://www.iua.upf.es/mtg/reacTable/?related
이 중 상당수는 어린이들이 직관적으로 사용할 수 있는 것들이다. 학습에 관한 관점으로 연구가 잘 안되어있을 수는 있지만, 언뜻 보아도 굉장한 가능성들이 있다는 것을 느낄 수 있다.




이 밖에도 소리를 가지고 놀 수 있는 재미있는 것으로는 닌텐도 DS라는 휴대용 게임기로 나와있는 일렉트로 플랑크톤이라는 작은 실험적인 게임이 있다.

ELECTROPLANKTON
http://electroplankton.nintendods.com/flash.html
만든 사람은 놀랍게도 ‘토시오 이와이’다.
http://en.wikipedia.org/wiki/Toshio_Iwai
미디어 아트와 게임과의 관계와 가능성을 잘 보여주는 작품이라고도 할 수 있을 것이다. NDS(Nintendo DS)는 게임기로써도 재미있는 시도를 가능케 하지만, Homebrew를 통하여 또 많은 다양한 실험을 해볼 수 있는 잠재력을 가진 기기이다.
http://en.wikipedia.org/wiki/Homebrew_(video_games) http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS_homebrew
일례로 dsmidiwifi같은 것을 보면
http://www.youtube.com/results?search_query=DSMIDIWIFI
NDS를 하나의 UI로 사용하여 wifi로 PC에 접근해서 공동 연주 같은 것을 하게 만든 것을 보여준다. 이는 원래의 하드웨어와 소프트웨어로 되는 것이 아니라 약간의 변형을 가해서 가능케 하는 것이다. NDS는 PDA나 노트북과 비교해 볼 때 가격이 높지 않기 때문에 이와 같은 기법을 사용하면 OLPC의 철학과는 거리가 있지만, 어린이들이 손에 들고 사용할 수 있는 재미있는 인터페이스를 만들어 내는 것이 가능해 보인다. http://www.devkitpro.org/ 와 같은 개발 도구를 사용하여 만들어 볼 수 있다.

토시오 이와이도 그러하고, 존 마에다, 히로시 이시이 등의 일본계의 사람들이 미디어아트 또는 어린이와 관련하여 재미있는 것을 하는 것을 종종 보게 된다. Tangible Interface의 대가인 히로시 이시이 Hiroshi Ishii 의 제자들이 만든,
http://web.media.mit.edu/~hayes/topobo/





 
어린이와 관련한 내용을 보려면 다음의 논문을 읽어 보면 좋다.
Beyond Record and Play
http://web.media.mit.edu/~hayes/topobo/Raffle-Backpacks-CHI2006.pdf

http://tangible.media.mit.edu/projects/ 의 많은 연구들도 한번씩 볼만하다. 유명한 I/O Brush도 이 그룹에서 나왔다. http://tangible.media.mit.edu/projects/iobrush/ 

  

일본이 하고 있는 것 중에서 최근에 특히 관심이 있었던 것으로는 비스킷이 있다.

Viscuit
http://www.viscuit.com/
다음은 사이트의 소개글을 번역기를 통해 번역한 글이다.

비스킷은, 그림을 움직이기 위해서, 그림으로 프로그램을 만드는 툴입니다. 컴퓨터는, 프로그램으로 움직이고 있습니다. 보통, 프로그램은 어려운 문자로 쓰여져 있으므로, 문자-즉 컴퓨터용의 전문의 언어를 기억하지 않으면 만들 수 없습니다. 이 소프트의 경우는 그림으로 프로그램을 표현해, 실행한 결과를 애니메이션으로 합니다. 그래서 어려운 것을 기억하지 않아도, 프로그램의 즐거움을 알 수 있다 의입니다. 비스킷을 사용하면, 애니메이션, 게임, 움직이는 그림책 등을 간단하게 만들 수 있습니다.
그러면, 어떤 일이 생기는지를 봅시다.





유저의 종언 : http://agile.egloos.com/1741006
NTT Innovative Technology Site에서의 Viscuit 소개글
http://j2k.naver.com/j2k.php/korean/www.ntt-tec.jp/technology/A323.html

조금만 찾아보려고 노력만 하면, 어린이가 생각의 사고방식으로써 활용할 프로그래밍 언어를 다룬 다양한 프로젝트들을 찾아 볼 수 있는데 KPL(Kids programming Language)도 그런 것의 한 종류이다.
http://www.kidsprogramminglanguage.com/
http://channel9.msdn.com/showpost.aspx?postid=166995

MIT 쪽에 편중되어 있는 소개이긴 했지만, 뭔가 재미있어 보이는 프로젝트들이 이미 많이 존재하고 있다는 것을 알 수 있다. 그야말로 많은 것들이 있다.
Siggraph 2006의 Educators Program
http://www.siggraph.org/s2006/main.php?f=conference&p=edu
도 참고해 보고, eLearn Magazine에도 정보는 넘쳐난다.
http://elearnmag.org/
한국에서는 어떠한 것을 하고 있는지에 대한 단편은
http://www.kace21.or.kr/board/mkboard.php?board=notice&id=2303&mode=view&PHPSESSID=9a91bc7fe22b56838c21ec7e05af1f3d 에서 확인할 수 있는 것 같다.


더 중요한 것

다양한 예시들로 소개한 것은 충분히 가치 있는 연구와 실험들임이 분명하지만 기본적으로 잊지 말아야 할 훨씬 중요한 것들이 있다. 앞에서 제롬 브루너 등의 몇몇 학자들을 언급하며 소개했던(내러티브 등) 이야기와 관련된 이야기를 해보고자 한다.

2002년 초에 이탈리아의 ‘레지오 에밀리아’라는 마을을 방문하고 큰 감명을 받은 일이 있다.


레지오 에밀리아 시당국의 유아교육 시스템은 계속해서 진보적인 사고와 연구, 실험적 시도들을 향한 밑바탕 등 으로 인정되고 있으며, 이것은 지속적인 교사교육에 의해 유지되고 있다. 다른 주요한 특징으로는, 평등적 상호협력관계들에 기반한 조직체, 교육적 대화로서 존재하는 환경에 부여되는 가치, 아뜰리에의 존재, 매우 중요하게 인식되어 긴밀하게 이루어지고 있는 가정과 지역사회 구성원들의 상호참여, 그리고 지역공동체 외부의 상승작용적인 관계들 등을 들 수 있다.
이 모든 양상들은 태어나서부터 6세에 이르는 어린이들을 위한, 광대한 잠재력을 가진 권리의 주체로서의 어린이의 이미지에 기반한 포괄적인 교육적 프로젝트를 확증하고 유지시킨다. 이 프로젝트의 목적은 모든 언어들(표출적이고, 상호의사소통적이며, 상징적이고, 인지적이고, 윤리적이고, 은유적이고, 논리적이고, 상상적이고, 관계에 의존한)의 발달을 통하여 어린이들의 교육을 진보시키고자 함이다.
이런 것들이 바로 레지오 에밀리아의 유아교육 경험을 이탈리아뿐만 아니라 전세계를 걸쳐 많은 교사들과 교육가들, 연구자들, 행정가들의 토론과 심층적인 연구들을 유도하는 참조지점으로 존재하도록 만들어 주는 힘이다. 이러한 세계적인, 다채로운 만남들이 또다시 레지오 에밀리아의 교육 경험에 양분을 제공하고 있어, 계속적으로 대화와 아이디어들의 비교대조와 다른 경험들과의 나눔에 의존하여 계속해서 발달할 수 있는 힘을 얻는다.
이러한 이유 때문에 레지오 에밀리아의 시당국 유치원과 영유아 센터들은 특별한 이벤트와 만남들을 풍부하게 경험할 수 있다.


http://www.reggiostudy.org/zboard/zboard.php?id=intro



스스로 묻고 답하는 어린이들을 위한 프로젝트

우리는 어린이를 어떻게 바라보는가? 어린이에 대한 당신의 이미지- 즉 생각, 시각, 기대-는 무엇인가? 어린이들이 그들의 일과 학습, 사고 등에 얼마나 유능하다고 생각하는가? 우리는 어떤 이상을 위해 어떤 교육을 제공해야 하는가? 그 안에서 교사, 예술가, 학교, 사회 등의 역할의 범위는 어디까지여야 하는가? 리날디는 어린이들이 가진 호기심과 의문을 갖고 탐구하려는 자세, 그리고 실수를 받아들이고 자신과 다른 의견을 가진 사람들을 환영하고, 쉽게 변화를 받아들이는 자세에 주목하며 어린이들은 배우도록 태어난 것 같다.고 이야기한다.
 


아이의 표정과 손짓만으로 우리는 아이가 여러 가지 시계에 호기심을 가지고, 실제 시계와 사진 속의 시계를 비교하고, 사진 속의 시계 속에서도 소리가 날 것이라는 가설을 세우고, 스스로 귀를 대어 탐구하고 있다는 것을 알 수 있다. 
너무 어려서 말도 잘 못하고 글도 못 쓰고 셈이 서툰 아이들이라도, 표정과 몸짓, 행동 등 수많은 언어를 통해 그들의 유능함을 알아차릴 수 있는 것은 교사 또는 성인들이 해야 할 중요한 역할이다. 또한 그녀는 교육한다는 것은 우선, 우리(교사 혹은 성인) 자신을 교육한다는 것이라고 정의하며 교육하는 활동을 통해 어린이가 우리에게 배우는 것이 아니라 우리가, 또 우리 사회가 어린이로부터 이러한 유능함을 배워야 함을 강조한다.

http://www.arte.or.kr/mWebzine/6.aspx?bpro=view_41_15_3_4200
그 곳을 방문하고 얻은 경험이 이후의 삶의 방향에 적지 않은 영향을 주었다. 번역되어 나온 몇 권의 책을 읽어보기만 해도 상당한 느낌을 얻을 수 가 있는데, 새들을 위한 놀이공원 프로젝트, 신발과 미터자, 개미 빼고 모든 것에는 그림자가 있어요 등에서 읽히는 어린이들의 대화를 보면 그들이 얼마나 멋진 생각을 하며 일상 안에 몰입되어 있는지를 발견할 수 있다. 또한 Making Learning Visible이란 책(‘기록작업을 통한 학습의 가시화 개인과 집단 학습자로서의 어린이’로 번역되어 있다)의 ‘부모와 로봇공학’이라는 장을 보면 같은 신기술을 교육에 적용함에 있어서 어린이, 부모, 교사들이 상호 학습의 상태를 형성하며 유의미한 맥락을 만들어 내고 시대와 함께 살아가는 것을 읽을 수가 있는데, 우리가 어떤 방식으로 생각해 보고 실천해 봐야 하는지에 대한 영감을 참으로 많이 준다.

더 고민해 봐야 할 문제들

미디어 아트에 관한 활동을 하면서 어린이와 관련한 전시와 웍샵을 종종 해왔다. 뭔가 새로운 방법을 통한 신기한 상호작용을 보여주거나 배움과 관련한 가능성이 있다고 주장하려 하지만 스스로 해왔던 것들도 그리 잘 되지만은 않았던 것 같다.

상당수의 미디어 아트, 인터랙티브 인스톨레이션 이라고 불리우는 만드는 방법은 어떠한가?

- 카메라를 사용하여 입력된 움직임이나 그림자를 인식하여 화면상의 이미지와 소리로 반응해 주는 것
- 고전적인 키보드, 마우스 또는 터치스크린의 입력장치를 통해 얻어진 데이터를 새롭게 가공하는 것. (예를 들면 어린이들이 그린 그림을 살아 움직이게 하는 등)
- 소리의 입력을 통해 반응하는 다양한 재미있는 것들
- 텐져블 인터페이스를 통해 실제로 만질 수 있는 입력 형태
- 센서, 피지컬 컴퓨팅 등을 활용한 키네틱 스컵쳐
- 네트워크를 사용하여 위의 예들을 확장하기

등등 수 많은 방법들이 가능할 것이다. 하지만 그 기저를 형성하고 있는 맥락은 ‘무엇인가, 재미있고 신기한 것’이 아무래도 주류를 이루고 있는 것 같다. 현대적인 테크놀로지가 예술의 감성을 만나서 승화되는 작업들은 오감 이상의 감각을 확장하고 마치 마법과도 같은 환상을 보여주는 것으로 관객에게 영감을 주는 독특한 가치를 가지고 있기는 할 것이다.

하지만 배움에 대한 이야기를 하고자 할 때는 영감을 주는 것 만으로는 불충분 하다고 생각한다. 이런 이야기는 역시 예술이나 과학이 포함하는 영역이라기 보다는 예술과 과학 등을 포함하는 보다 큰 이야기가 되어야 하지 않을까 생각해 본다.

특별한 순간에서 일상으로

어린이를 대상으로 하는 전시라던가, 웍샵을 진행하고 난 후에는 뭔가 부족했다라는 기분이 들 때가 많다. 전시장의 제한된 환경 아래서 재미있는 작업과의 상호작용을 해보고 즐거운 경험을 하는 것은 보통 충분히 놀아보는 경험이 되기는 어렵다. 일정 기간 동안만 행해지는 전시에서 영감을 얻을 수는 있겠지만 그 것을 평소에 재연해 보는 것은 쉽지 않은 일이다. 특히 미디어 아트에서 나오는 작업들의 경우는 더더욱 쉽지 않을 것이다. 잠깐 스쳐가며 경험하는 작업에 비해서 참여 형태의 공연은 그나마 더 몰입이 일어날 수 있는 경험을 줄 수 있겠지만 역시 공연은 공연이 줄 수 있는 경험만을 줄 것이지 그 이상을 기대하기는 어렵다.

미디어 아트는 분명히 학습의 측면에서 많은 가능성을 가지고 있음은 분명하다. 앞에서 많이 소개했던 다양한 생각의 틀과 실험의 도구로 활용될 수 있는 다양한 연구와 작업들을 있는 그대로 활용하는 것이 아니라 우리네의 배움이 일어나는 환경 안에, 삶과 유기적으로 연결되는 이야기 안에서 상호작용할 수 있을 때 그 가치는 훨씬 더 높아질 것이다.

제롬 브루너의 글을 한번 더 강조하며 인용한다.

학교는 내러티브 양식을 계발해야 한다. 교육은 단순히 잘 관리된 정보처리에 대한 기술적 사업도 아니고, 교실에 학습이론을 단순히 적용하거나 과목중심의 성취검사 결과를 사용하는 문제도 아니다. 교육은 하나의 문화에 그 구성원들의 요구를 맞추고, 그 구성원들과 앎의 방식들을 그 문화의 요구에 맞추는 복잡한 추구과정이다.

어떻게 하면 가능할 것인가?

내가 일하는 유치원에는 ‘메시지 센터’라는 것이 있다.
 



아이들은 자신의 이름이 붙은 우편함을 갖는다. 편지를 보내고 싶은 친구에게 다양한 매체를 활용해서 편지를 예쁘게 꾸민다. 글을 아는 어린이들은 내용을 글로 쓰기도 하지만 글을 모르더라도 정성들인 그림을 그려서 친구에게 하고 싶은 이야기를 전한다. 공간은 오픈 되어 있기 때문에 어떤 재미있는 기법이 있으면 유행을 타기도 한다. 다른 친구가 작업하는 모습을 통해 또래교수가 이루어져서 그림을 그리는 방법, 이야기를 하는 방법, 한글을 쓰는 방법 등은 그들의 문화 안에서 자연스럽게 교류를 통해 배움이 이루어져 간다. 교사는 어떤 일이 진행되는 가를 유심히 지켜보다가 적절한 시기에 그 어린이가 다음 단계로 갈 수 있도록 살짝 도움 계단을 놓아가며 지원해 준다. 메시지 센터는 굉장히 흥미로운 현상들과 재미있는 이야기들이 학급을 이루는 매년 일어나는 곳이다.

이를 컴퓨터를 통해 어떻게 확장해 볼 수 있을까 하여 만들었던 것이 ‘그림 낙서장’과 ‘문자 블럭 놀이’이다.
그림 낙서장 : http://www.hanmi-kindergarten.net/simplegrim/list.php
문자블럭놀이 : http://www.hanmi-kindergarten.net/symbolblock/symbolbuilder.html 
 



그림 낙서장은 메시지 센터의 온라인 버전에 해당하는 것으로, 간단한 그리기 도구를 통해 만들어졌으며, ‘어떻게 그렸나’라는 기능으로 어떤 방법으로 다른 사람이 그림을 그렸는지 볼 수 있게 했었는데, 메시지 센터에서 일어나는 상황들에서 아이디어를 얻었다. ‘문자블럭놀이’는 한글을 모르는 어린이들이라도 한글 자체를 ‘타이포그래피’로써 가지고 놀면서 표현을 할 수 있는 도구로 만들었다. 역시 메시지 센터에서 일어나는 일들로부터 영감을 얻었다.

만들어 놓은 지 벌써 몇 년 되지만 그 동안 충분히 사후 지원을 하지 못해서 아쉬운 부분들이 있는데, 올해 많은 업그레이드 작업을 하고자 한다. ‘문자블럭놀이’를 만들 때의 일이다. 테스트 중에 화면에 있는 문자들을 지우는 UI를 아직 안 만들어 놓은 상태에서 아이들이 어떻게 사용하는지를 보려고 했는데, 화면상의 것을 지우고자 하는 아이들이 화면 끝 쪽의 비어 있는 자리로 자꾸 글자들을 치워 놓는 것을 보고, 아! 화면 끝에 놓으면 사라지면서 지워지게 하면 되겠구나 하는 것을 발견하고 이를 반영한 경우도 있다. 대화를 통해서 한 것은 아니지만 상호작용을 통해서 아이들과 같이 소프트웨어를 만들어 나간 쉬운 예라고 할 수 있겠다.

기업에서 어린이를 대상으로 하는 새로운 기법의 UI를 함께 연구해본 일도 있었는데, 가장 큰 문제가 항상 User Test를 용이하게 할 수 없는 환경이 문제가 됐었다. 때문에 나의 경험을 미루어 어린이를 ‘상상’하고 이러면 아이들이 재미있게 잘 써줄 것이라고 가정하고 기획을 하는 경우가 발생한다. 작가들이 작업을 하는 경우도 마찬가지일 텐데, 상상하는 어린이와 현재의 어린이가 자주 만나야 할 필요가 있다고 믿는다. 각각의 역할이 모두 중요하기 때문이다.

어린이를 만날 수 있는 현장(학교 등)와의 관계 맺기가 무엇 보다 중요하다고 하겠다. 재미있는 아이디어가 있다는 것을 현장에 있는 사람들에게 충분한 설명을 해야겠고, 일상에 개입할 수 있어야겠다. 물론 쉬운 일은 아니다. 현장의 기관과 교사는 교육 이외의 전문가는 아니게 마련이다. 때문에 자신이 익숙한 일상이 방해 받지 않아야 되는 필요성도 있다. 갑자기 뭔가 신기한 것이 와서 원래 잘 진행되고 있던 맥락들을 방해하면 곤란할 뿐이다. 서로를 이해할 필요가 있고, 함께 어떤 식으로 영감을 주고 협력해야 할지를 의논해 가야 하고 그런 함께 이야기할 수 있는 환경, 문화를 만들기 위한 노력들을 해나가야 하는 것인데, 이는 정말 결코 쉬운 일은 아니다.

그나마 유치원은 발현적 교육과정이 가능한 제도권에 완전히 포함되지는 않은 교육의 층위이기 때문에 다양한 접근법이 그나마 용이할 수 있다.

일단 서로의 존재를 발견하는 일부터 시작해야 하지 않을까 한다. 현장에서 보면 어떤 이야기의 맥락이 있을 때 이를 잘 지원할 수 있는 매체들이 굉장히 중요한 역할을 한다. 예술적인 측면을 예로 들자면, 현장의 교사들은 어떠한 것으로 지원 가능한지 어렵게 생각하는 한편, 작가들에게는 그런 다양한 아이디어들은 차라리 너무 쉬운 일이다.

현장이 재미있고 즐거운 곳이 될 때, 부모, 지역사회, 학계 등등 다양한 사회의 층위로부터 관심을 더 끌어내고 실제 협력에 참여할 수 있는 실천가들이 더 많아지지 않을까?

2004년에 이탈리아 레지오 에밀리아에서 열린 전 세계로부터 1000여 명이 모였던 crossing boundaries라는 컨퍼런스에 참여 했을 때
http://zerosei.comune.re.it/inter/convegno2004/index.htm
상당한 인상을 받았다. 작은 마을에서 어린이에 대한 이야기를 이야기 하는 것이 전세계의 관심을 받고, 교육은 말할 것도 없고 디자인, 건축, HCI 등의 다양한 분야의 사람들이 어떤 식으로 관계 맺기를 했는지, 또한 함께 Vision을 공유하는 하는 것을 보고 적지 않은 충격을 경험했는데, 한편으로는 부러웠으며 한편으로는 우리도 우리의 문화 안에서 우리의 현실에 맞는 다양한 가능성들이 충분히 있으니 해봐야 하지 않겠는가 하는 생각을 했다.

iCampus와 같은 시도들을 부러워만 하기 보다는 다른 형태, 다른 층위에서 다양하게 접근하고 싶다. 그기고 그러한 것들이 충분히 네트워크 효과를 낼 것임이 분명하다.
http://research.microsoft.com/aboutmsr/miticampus/projects/default.htm
http://icampus.mit.edu/
이러한 것들이 한번에 일어나는 것은 결코 아니고 많은 사람들이 함께 이상을 공유하고 실천해야 할 것이다.

Being Media

미디어 아트와 관계를 가지게 된 것은 이러한 생각을 가진 그 이후의 일이다. 그 동안 알아왔던 사람들이 이공계통과 교육에 관련한 사람들이 주를 이루었다면 미디어 아티스트로 활동하면서 전회의 컬럼에서 소개한 바와 마찬가지로 다양한 예술가들과 만날 수 있는 기회를 얻었다. 이제 무엇인가 해보는 것이 슬며시 가능하겠다는 느낌이 든다. 내가 하려고 하는 일은 어쩌면 미디어를 전략적으로 쓰는 일인지도 모르겠다는 생각이 불현듯 든다. 내 자신이 하나의 매개체가 아니라 다수의 매개체 즉 Media가 되어 다양한 사람들의 관심을 끌어내고 다양한 사회들을 엮으며 재미있고 의미 있는 일을 해보는 것. 그 중에서 특히 큰 부분을 차지하고 있는 것이 오늘날을 살아가는 어린이들이 그 시기를 충만하고 행복하게 살아가는 것에 대해 함께 생각하고 실천하는 것 이다.

다음은 ‘브론펜브레너’라는 학자의 ‘생태체계’라는 도식이다.





 
호흡하고 있기 때문에 오히려 자각하긴 어려울 수 있지만 우리는 정말 다양한 관계 안에서영향을 주고 받으며 살고 있다. Media로써 작용할 수 있는 층위들이 많다는 것을 알 수 있다. 또한 이는 결코 혼자 할 수 있는 일이 아니다. 가장 어렵고 중요한 부분이 하고자 하는 것의 의미를 이해하고 실천할 수 있는 사람들, 공명해 줄 존재들이 필요하다는 것이다. 때문에 나는 주장한다.

우리는 이 모든 연결을 가능케 할 Media이다.

 

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* 본 컬럼은 2006년 12월호부터 총 4회 연재되었습니다.

    1.   프롤로그 (2006/12)
   2.   미디어아트, 테크놀로지의 현주소 (2007/1)
   3.   협업에 대하여, Being an Communication Facilitator (2007/2)
   4.   교육과 미디어아트의 만남, Future of Learning (2007/3)


글. 최승준(미디어아티스트, erucipe@hanmail.net)


* 글쓴이 최승준은 현재 숭실대학교, 아트센터 나비에서 미디어 디자인과 오픈 소스를 이용한 프로그램 강좌를
  진행하고 있으며, 컴퓨터 프로그램을 활용한 새로운 예술 작업을 선보이고 있다.

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+ profile

2006. 11. Seoul Media Jam 01, Yri Cafe
2006. 11. [Love Shaker 2.0], The 2nd Art and Science Internation Exhibition and Symposium, Beijing
2006. 11. [The Moment], 현대무용과 미디어아트, 서울 퍼포밍 아트홀
2006. 10. [See Sound], 대림미술관
2006. 10. [술래잡기 on 한반도], Project I 2.0
2006. 9. [꿈나비 2006 디지털그림자극놀이], Design Asia Network
2006. 9. [Find the Cat, Windy Flower], 고양국제어린이영화제 오감극장, 레인보우 캣을 찾아라
2006. 9. 5 Elements, Asia Business Council, ArtCenter Nabi
2006. 5. [꿈나비 2006 디지털그림자극놀이], 예술체험 그리고 놀이 Museum Festival
2006. 4. [Ekogram], COMO 녹음(錄音), ArtCenter Nabi
2006. 3. [Oz Graffiti], COMO, ArtCenter Nabi
2005. 12. [Moon Rabbit], 갤러리 정미소
2005. 10. [Finding The Spot], Urvan Vibe, ArtCenter Nabi
2005. 7. ~ 10. [bong~bong~bong천, Ecology], Project I
2005. 5. 걸리버 여행기, 꿈나비 2005, ArtCenter Nabi
2005. 5. Pacman in Myungdong, INP, ArtCenter Nabi
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erucipe@hanmail.net

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