앨리스온 커버스토리 TAG 8.은 미디어 아트 계에서 이루어지는 조직적 연구 활동에 대한 기획 취재 기사입니다. 지난 커버스토리인 <미디어문화예술 창작의 기반 '미디어랩' 1부>에서는 현재 국내에서 이루어지고 있는 연구활동 기관 및 그룹에 대한 조사와 그들의 연구/개발 환경에 대한 실재적인 진단을 목표로 하여 취재를 진행하였습니다. 2부에서는 이러한 연구활동의 해외 사례와 흐름을 인터뷰를 통해 소개하고 분석해 보고자 합니다.
인터뷰
미디어랩 해외편을 위해 인터뷰를 진행한 랩은 새로운 기술과 디자인에 관해 혁신적인 결과물들을 발표해 온 MIT Tangible Media Lab과 최근 도시 안에서의 인간 행동과 상호작용에 관한 여러 프로젝트들로 주목받아 온 MIT SENSEable City Lab, 예술적인 작업들로 잘 알려져있는 독일의 디지털 아트 컴퍼니 Art+Com, 오픈소스의 미디어아트 저작 툴 커뮤니티이자 EyeWriter Project와 같은 작업을 선보이고 있는 Openframeworks 그리고 실재와 가상현실에 대한 연속적 개념인 혼합현실을 연구하고 있는 싱가폴 국립대학의 The Mixed Reality Lab입니다.
인터뷰는 이메일을 통해 다음과 같은 질문을 토대로 진행되었습니다.
1.
랩과 연구활동에 대한 간략히 소개를 해주세요.
2.
랩 구성과 구성원에 대한 소개 부탁드립니다.
3.
현재 진행중인 프로젝트는 무엇인가요?
4.
랩 운영을 위한 기반이 되는 자금은 어디서?
5.
프로젝트별 예산 분배는 어떻게 되나요? (연구비용, 제작 비용 등등.. )
6.
대학이나 기업으로 부터 예산을 받을 때 장단점은?
7.
산업과 예술 영역을 넘나드는 연구활동 사례 여부와 그 장단점에 대해서 말씀해주세요.
8.
협력/협업(어떤 형태의 단체든)의 성공적 사례가 있다면 소개해주세요.
9.
생산적이고 고무적인 연구환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하나요?
10.
앞으로 진행할 프로젝트나 계획에 대해 말씀해주세요.
아래에서 각 랩별 인터뷰를 만나실 수 있습니다.
MIT Tangible Media Lab은 다양한 인문·사회적인 접근을 통한 소프트웨어, 하드웨어, 서비스 플랫폼 그리고 어플리케이션 개발을 집중적으로 연구하고 있으며 다양한 연령과 다양한 경험을 가진 엔지니어, 과학자, 행동가 또는 디자이너로 구성된 연구보조원과 연구 책임자가 랩을 구성하고 있습니다.
이번 인터뷰에서 연구원 정기원씨는 다양한 분야의 여러 기업으로 구성된 컨소시엄들로부터 투자를 받아 소속된 학생들에게 경제적 부담을 덜어줄 뿐만 아니라 계약을 맺는다는 점에서 더욱더 소속감을 느끼게 해주는 지원금에 대한 긍정적인 반응을 보인 반면 랩에서의 모든 연구 결과와 발명품들은 스폰서나 학교에 귀속되는 것에 대해서는 아쉬움을 표했습니다. 간혹 다른 이유로 원래 연구자가 가지고 있던 목표를 잃게 되거나 연구할 수 있는 시간이 부족하게 되는 경우가 많아짐에 따라 산업과 예술을 넘나드는 연구 활동에 대한 어려움이 있음을 토로하기도 했습니다.
MIT Tangible Media Lab과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요.
랩과 연구활동에 대한 간략히 소개를 해주세요.
TangibleMedia Group은디지털정보와계산 과정에 물리적인 형태를 부여함으로써, 디지털 정보인비트(bit)와 물리적 단위인 원자(atom)의 거부감 없는부드러운 결합을 목표로 하고 있는 연구센터입니다.
한가지꼭짚고넘어가야할점은알려진것과는달리 (특히한국의디자인전공학생들사이에서) MIT Media Lab의일이반드시예술에 관련된것들은 아닙니다. Media Arts and Sciences에서의Arts는 시각적인 “예술(Art)”이라기 보다는인문학과 사회 과학이 결합된 “인문 사회학(Liberal Arts)”에가깝습니다. Media Lab이 존 마에다 교수가 주도했던 디지털 아트 분야에서의 혁신적인 모습으로디자이너들에게 잘 알려져 있는 것은 사실이지만, Media Lab에서 이루어지고 있는 대부분의 연구는소프트웨어와 하드웨어 시스템, 서비스, 플랫폼 그리고 어플리케이션 개발, 뿐만 아니라 다양한 인문 사회학적인접근을 통해 이들을 검증하는 것에 더 초점을 맞추고 있습니다. 이런 연구 중 일부는 예술적인 운동으로해석되기도 하지만, 대부분의 프로젝트와 논문은 실증적인 평가나 학계로부터의 평가, 혹은 다른 학문적이거나 사회적인 잣대로 검증되어야 합니다.
랩 구성과 구성원에 대한 소개 부탁드립니다.
MIT Media Lab은 2가지의정체성을가지고있습니다. 하나는연구보조원(RA)으로서일하는연구실, 다른하나는 MediaArts and Sciences (MAS) 내부의학위과정입니다. Media Lab의연구보조원들은말하자면석사 과정을공부하는학생인동시에연구원이라고할수있습니다. 각각의 연구보조원은Media Lab내의 연구실과연결되어있고, 각각의 연구실은 대부분의 경우 지도 교수인 연구 책임자가 이끌고 있습니다. Media Lab에 소속된 20개가 넘는 각각의 연구실은 5명에서 10명 정도의 연구보조원이 있고, 그들은 22세에서 40세까지 다양한 연령과 다양한 경험을 가진 엔지니어, 과학자, 행동가(activists)또는 디자이너들로 구성되어 있습니다. Tangible Media Group은 Media Lab 내부에서도 좀 더 디자인과 미(美)에 민감한 그룹 중에 하나입니다. 지금 현재 구성원들의 배경도 컴퓨터 언어학, 수학, 건축학, 전자공학, 컴퓨터 과학, 그리고 제품과 상호 디자인까지 다양하게 분포되어있습니다.
현재 진행중인 프로젝트는 무엇인가요?
저는현재석사학위논문주제인어떤 물리적인물건이라도 제스쳐를 이용한 인터페이스를 프로그램하여 입을 수 있는 기기, OnObject에 집중하고있습니다. 이 논문에 대한 작업뿐만 아니라, 기계학습 전문가(machine learning expert)와 함께 학술대회 논문을 준비하고 있고, 미국 Showtime 채널을 위해OnObject가 적용된 의상을 패션 디자이너와 함께 개발하고 있습니다. 지금은 잠시 보류하고 있는 프로젝트로는 SOS(StressOutSourced)라고 부르는, p2p(peer to peer) 네트워크가 있습니다. 이는 익명의 사용자가 스트레스를 풀 수 있는 마사지를 서로에게 보낼 수 있도록 해주는 네트워크입니다. 크라우드소싱의 개념을 마사지요법에 적용함으로 인해, SOS는 회원들의사생활을 보장하는 동시에 물리적이면서 정서적인 관점을 우리의 생활 네트워크에 불러오게 됩니다. SOS는햅틱(haptic) 소셜 네트워킹이라는 새로운 분야에 대한 도전이라고 할 수 있습니다.
랩 운영을 위한 기반이 되는 자금은 어디서?
MIT Media Lab은다양한분야의여러기업으로구성된컨소시엄들로부터투자를받고있습니다. 전자분야의삼성,LG, 캐논, 통신분야인NTT, 완구분야의 LEGO와 Hasbro, 그리고금융분야인 Bankof America 등의기업이속해있습니다. 대부분의연구보조원은이컨소시엄예산에서장학금과의료보험혜택을받고있습니다.
프로젝트별 예산 분배는 어떻게 되나요? (연구비용, 제작 비용 등등.. )
예산은연구실을이끄는지도교수의재량으로집행됩니다. 각프로젝트에필요한구매사항이나인원에대해지도교수에게요청을하면,지도교수가승인을하게됩니다. 예를들어, 우리는연구프로젝트를도와줄수있는 MIT 재학생들을고용할수있습니다. 필요한 인원을지도 교수에게 전달하면, 연구실에 투자된 비용으로 예산이 책정됩니다.모든 과정은 지도 교수의 승인에 따라 진행되고, 연구실의 비용으로 집행됩니다.
대학이나 기업으로 부터 예산을 받을 때 장단점은?
연구실에 소속된 여러 학생들의 경제적인 부담이 덜어진다는 당연한 사실은 제외하더라도, 스스로 연구실에서의 역할에 대하여 일종의 계약이 맺어진다는 것이 큰 장점이라고 생각합니다. 장학금과 비용이 스폰서로부터 지불되고 지도 교수가 승인을 해야한다는 사실은 연구실에서 내가 투자하는 시간에 대한 분명한 목적을 세워줍니다. 바로, 지도 교수와 스폰서의 커뮤니케이션에 기여를 해야 한다는 것입니다. 이것은 자신의 성과에 대한 기준과 측정 방법을 세우는 가장 기본적인 원칙이 됩니다. 제가 그 기준에 대해 동의하느냐, 그렇지 않느냐와는 무관하게 그 투명성에 대해서는 높이 평가하고 있습니다.
단점에 대해서는 두 가지, 보상과 지적재산권을 들 수 있습니다. 앞서 언급했듯이 연구보조원들은 학생이자 연구원입니다. 간단히 말하자면, 우리의 연구에 투자하는 스폰서들이 지속적으로 연구성과에 대해 관심을 유지할 수 있도록 노력을 기울여야 한다는 뜻입니다. 모두가 자신들의 연구를 계속함과 동시에 어떤 프로젝트에 협력하는 일, 회의나 아이디어를 도출하는 자리에 참석하는 일 혹은 기존의 프로젝트를계속 스폰서들의 관심 범위에 머물도록 유지, 보수하는 일에 끊임없이 참여해야 합니다. 그래서 시간 관리에 대한 훈련이 절실히 필요하게 됩니다. 지적재산권의 측면에서 접근하자면, 연구실에서의모든 연구 결과와 발명품들은스폰서나 MIT, 혹은 연구자 자신에게 귀속되는 부분이 있습니다. 즉, 만일 우리가우리의 프로젝트를 오픈 소스로 만들고 싶거나, 스스로의 연구를 이용한 회사를 설립하고 싶다고 하더라도, 해결해야 하는 몇몇 문제들이 존재합니다. 하지만 대부분의 경우에는 심각한 문제는 아니라고 들은 바 있습니다.
산업과 예술 영역을 넘나드는 연구활동 사례 여부와 그 장단점에 대해서 말씀해주세요.
좀 더 기술 중심적이라고 할 수 있는 MediaLab의 주류는 학계와 산업계를 동시에 만족시키는 것을 목표로 삼고 있습니다. TangibleMedia Group과 같이 디자인과 예술을 포함하는 넓은 분야의 청중을 대상으로 하는 경우에는 더욱 복잡한 관계에 놓이기도 합니다. 수업을 듣고, 스폰서와 끊이지 않는 방문객들을 만나고 나면 스스로의 연구를 할 수 있는 시간은 얼마 남지 않게 됩니다. 원래는 CHI(computer-human interaction) 논문이나 IDEA award참가, Ars Electronica 제출, 블로고스피어혹은 특허 제출을 위해 프로젝트를 최적화 시키는 데 좀 더 많은 시간을 투자해야 하는 것이 아닐까요? 제가 받은 한가지의 조언은 연구 내용이 큰 영향력이 있어야 하고, 내가 어떤 영향력을 누군가에게 끼치고 싶은지에 대해서 결정할 수 있는 것은 나 자신 뿐이라는 사실이었습니다. 어떤 교수들은 다른 교수들에 비해 이런 점을 더 강조하곤 했습니다. 저의경우에는 히로시 이시이 교수였고, 자신의 연구는 가장 먼저 학계에서 인정을 받을 수 있는 잠재력을 지녀야한다는 점을 강조하셨습니다.
앞으로 진행할 프로젝트나 계획에 대해 말씀해주세요.
2011년까지는 OnObject 프로젝트에 전념할 생각이고, 졸업 이후에는 샌프란시스코와 뉴욕을 기반으로 하고 있는 StressOutSourced를 되살릴 계획입니다. 그 이후에는 곧바로 실리콘 밸리에 뛰어들어 성공적인소비자 지향적인 웹 비지니스를 세우는 방법에 대해 배울 예정입니다. 저의 장기적인 계획은 온라인에서대중들이 손으로 만질 수 있는 인터페이스를 직접 연구하고, 개발, 제작할수 있는 플랫폼을 제공하는 것입니다.
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1. Please write a brief introduction and explanation of the activities in your lab.
The mission of the Tangible Media Group is to seek a seamless coupling of bits and atoms by giving physical form to digital information and computation.
An important thing to clarify: Unlike popular beliefs (especially among design students in Korea :) the work of the MIT Media Lab does not concern art very much. The "Arts" in Media Arts and Sciences is akin to "liberal arts," a combination of humanities and social sciences rather than visual "art." Although the Media Lab is widely known to designers for its pioneering work in digital art mostly led by Professor John Maeda, the research activities at the Media lab mostly concern developing software and hardware systems, services, platforms, and applications, and validating the work through various liberal arts approaches. While some of these work is interpreted as artistic activities, most of our projects and thesis work need to be validated either by empirical evaluation, peer-reviewed academic publications, or other academic and social metrics. For a list of the research groups and their activities, visit http://media.mit.edu/research/groups-projects.
2. Please give a description of the lab, such as, but not limited to, the different departments and their purpose, as well as the demographics and specialties of the members of your team.
MIT Media Lab has a dual identity, one as a research lab where we are employed as Research Assistants (RAs), the other as a advanced degree program in Media Arts and Sciences (MAS). The RAs at the Media Lab are essentially half time students and half time employees, working toward Master's of PhD degrees. Each RA is associated with a research group within the Media Lab, each led by a Principal Investigator, who is often your advising professor. For example, I am an RA working toward my Master's degree at Tangible Media Group, advised by Professor Hiroshi Ishii. Each of the 20+ research groups at the Media Lab comprises of 5-10 RAs who are between 22 - 40 years olds engineers, scientists, activists or designers from various cultural backgrounds.
Tangible Media Group is one of the more design and aesthetics conscious groups at the Media Lab. Current members' backgrounds include computational linguistics and applied math, architecture, electrical engineering and computer science, product and interaction design.
3. What is your ongoing project?
I am currently focusing my energy on Master's thesis project OnObject: a wearable device to "program" any physical objects into gestural interface.
Attach an RFID tag to any objects, grab them by the tag, and program their responses to your grab, release, shake, swing, and thrust gestures using the device. Using OnObject, children, parents, teachers and end users can instantly create gestural object interfaces and enjoy them. Copy-paste the programming from one object to another to propagate the interactivity in your environment. Cups, pens, books, and stuffed animals you touch can now come alive, responding to your gestures. For more information:http://tangible.media.mit.edu/project.php?recid=146
In addition to completing the thesis document, I am collaborating with a machine learning expert to write an academic conference paper, and working with a fashion designer to develop an OnObject-embedded garment for the American TV channel Showtime.
The secondary project in the backburner is SOS: Stress OutSourced, a peer-to-peer network that allows anonymous users to send each other therapeutic massages to relieve stress. By applying the emerging concept of crowdsourcing to haptic therapy, SOS brings physical and affective dimensions to our already networked lifestyle while preserving the privacy of its members. SOS is an exploration and illustration of a new field of haptic social networking. Recent coverage from Siggraph and MSNBC:http://www.msnbc.msn.com/id/38430916/ns/technology_and_science-innovation/ This project is from 2008, but it continues to get attention from the critics and the media -- I would love to do another iteration after completing my thesis work.
4. Where does most of the funding for managing your lab come from?
MIT Media Lab is funded by a group of mostly corporate sponsors grouped into several consortia: Sponsors come from many industries, including electronics (Samsung, LG, Canon), telco (NTT), toys (LEGO, Hasbro), and financial services (Bank of America). Most RAs have their tuition and medical insurance paid by this consortium budget, including myself. For one year I also served as a Center for Future Banking fellow funded by Bank of America.
5. How do you distribute the budget for a project? (For example: research expenses, operating expenses, personnel expenses...etc.)
It is at the discretion of your advising professor, who leads your research group and approves your requests for purchasing or personnel on the projects. For example, we can hire MIT undergraduate students to help with our research projects. Once we justify the need to the advisor, some of the recruits will be funded by lab-wide funding, and the overflow will have to be approved by the advisor and funded by the group.
6. If your budget comes from a university or a company, what are the advantages and disadvantages of this type of funding?
Besides the obvious fact that it removes a large financial burden to myself and allows a larger variety of students to join the lab, I think there is an advantage in having a sort of "contract" for your role at the lab. The fact that my funding comes from the sponsors and my advisor approves it, sets a clear objective for my time at the lab: Make contributions that my advisor can communicate to the sponsors. It sets a fairly clear ground rule for the metrics and the criteria for your performance, and I appreciate the clarity, whether I agree with the criteria or not.
There are two potential disadvantages: Reciprocation and intellectual property (IP). Let me remind you that the RAs are half time students and half time employees -- simply put, when it comes to corporate sponsors who fund our research, we have to pay our dues to keep them interested in our work and the value we bring, whether it is collaborating on a project, attending meetings and brainstorms, repairing and maintaining old projects popular among sponsors, in addition to doing your own research. So you have to be quite disciplined about your time management. IP-wise, our inventions and research at the lab are owned collectively by the sponsors, MIT, and yourself in varying degrees. Which means, if you want to take your project completely open source or if you want to start a company with your thesis, there are a few hurdles and adjustments that you should work through. However, I am told that it is not a serious problem in most cases.
7. If your lab has experienced cases of activities on the border of arts [and] industries, were there any difficulties in completing the projects? Please explain your difficulties to us and if you had successful results despite the hardships.
Great question! For the majority of the Media Lab research that is more technology focused, the goal is to satisfy both academic (computing and engineering) and industry audiences. In case of research groups like Tangible Media Group that cater to a broader audience including design and art fields in addition, the situation can be eve more complicated. After doing your coursework, engaging sponsors and ever-flowing visitors, you have a limited time left for your research. Should you spend your time optimizing your project for a CHI (computer-human interaction) paper, IDEA award entry, Ars Electronica submission, blogosphere, or a patent disclosure?
One advice I've received is that my research must have an impact, and that I am the only person who can decide what kind of impact I want to make to whom. Some professors are more specific about this than others, and in my case with Professor Hiroshi Ishii, your research has to have potential to make good academic publication first and foremost. And then, of course, you should have your own priorities. That brings me back to the reasons why I came to the Media Lab: 1) Learn to articulate an idea based on the established criteria and language of the academic community, so that later I can do the same in the business community; 2) Express myself, my view on interaction and aesthetics of an idea, and have a voice.
With my thesis project OnObject, the hardship lied in the fact that it involved non-trivial task of developing gesture recognition algorithms: It required some months of hard work up front before I could demo anything to the advisor: It wasn't all that easy to keep the support and interest level until I could finally show a simple demo. But once it was up and running, the priorities were clear. I focused the first month on submitting to an academic conference to earn the credibility from the advisor, second month on live demonstration to corporate sponsors and video documentations, and the third month promoting it to design audiences by giving presentations in Washington DC and New York City. The reaction has been very positive and I am happy that I've invested my time on this project. For the next couple months I will be doing yet another round of working hard to impress the HCI academics, commercial audience, and design/art audience back to back -- except this time I will try to reach a larger audience in each field: I will be finally showing OnObject at an academic conference; instead of impressing 300 visitors to the lab, I will be working on a piece that will be exposed to TV channel and major media outlet. My strategy is to take the time, do the rounds, and believe in the longevity of your idea, that you have at least one year after graduation to continue promoting it in various ways.
8. Please tell us of the successes your lab has had in cooperating with other organizations (in all forms).
n/a
9. Are there any important factors to creating a stimulating and productive research/work environment?
Yes, there are many. As a former member of IDEO where I toured many visitors highlighting the innovation-breeding feature of the environment, and also a current member of the Media Lab renowned for its creativity and innovation, I feel that I have plenty firsthand experience and opinions -- However I believe this warrants a whole another interview or article :)
10. Please tell us of your next project or plan.
I am giving myself until January 2011 to continue working on OnObject and reviving Stress OutSourced after graduation, based in San Francisco and NYC. Afterwards, I plan on directly jumping onto the Silicon Valley scene and learn building successful consumer web business, as my long term plan is to build a platform for the online crowd to research, develop and fabricate Tangible Interfaces.
Thank you for your time!
Keywon Chung
MIT TANGIBLE MEDIA LAB
http://tangible.media.mit.edu
정기원(MIT Tangible Media Lab 연구원)
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도시 안의 인간행동과 상호작용을 이해하고자 하는 입장에서 다양한 센서 등을 통해 만들어진 환경에 대한 연구를 진행하고 있는 MIT SENSEable City Lab은 인터랙티브 프로젝트에 디자인이나 시각화, 기능화를 접목시키는 것을 목표로 삼고 있습니다. 이 랩은 도시연구 및 계획부 소속으로 전 세계에서 온 디자이너, 아키텍쳐, 엔지니어, 컴퓨터 과학자, 그래픽 디자이너, 소프트웨어 프로그래머로 구성되어 다양한 연구 성과를 보이고 있는데요.
그 성과는 뉴욕과 전 세계 도시 사이에서 사용되는 전화나 IP 데이터들을 실시간으로 보여주는 <New York Talk Exchange>와 대체 자원으로써 인간 동력을 이용한 매커니즘을 자전거에 접목한 <Copenhagen Wheel>의 두 프로젝트를 통해서도 확인해 볼 수 있습니다. 특히 센서블 시티 랩은 시애틀, 코펜하겐 같은 시와의 파트너 쉽을 통해 서로가 윈-윈 할 수 있는 시나리오를 만들기 위해서 노력하고 있는 점이 보기 좋았습니다. MIT SENSEable City Lab과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요.
랩과 연구활동에 대한 간략히 소개를 해주세요.
2004년 MIT에서 시작된 센서블시티랩(SENSEable City Laboratory)에서는 도시 안의 인간 행동과 상호작용을 이해하고자 하는 입장에서 다양한 센서나 손에 들고 다니는 기기들 혹은 지오태깅(geo-tagging:사용자 위치정보 연동 형식)등을 통해 만들어진 환경에 대한 연구들을 진행하고 있습니다. 다방면의 접근을 통해 ‘지구의 물리적 공간들과 그 물리적 공간들에서 영향을 받는 현실 세계 속 행동들의 효과에 대한 고찰’ 같은 팀 프로젝트들을 만들어내고 있습니다. 도시 풍광의 변화에 대해 연구하고 예측하는 것은 인터랙티브 프로젝트에 디자인이나 시각화, 기능화를 접목시키는 것과 더불어 센서블시티의 주요한 목표 중 하나입니다.
랩 구성과 구성원에 대한 소개 부탁드립니다.
센서블시티 랩은 도시연구 및 계획부(Department of Urban Studies and Planning) 소속으로, 센서블팀 멤버들은 전 세계에서 온 디자이너, 아키텍쳐, 엔지니어, 컴퓨터과학자, 그래픽디자이너와 소프트웨어 프로그래머로 구성되어 있습니다.
현재 진행중인 프로젝트는 무엇인가요?
우리 웹사이트의 Current & Past Project란을 참고해주세요.
랩 운영을 위한 기반이 되는 자금은 어디서?
연구기금의 대부분은 시(市)기금이나 개인/회사 스폰서들로부터 받고 있습니다. 이 중 다수가 국제적인 스폰서들입니다.
프로젝트별 예산 분배는 어떻게 되나요? (연구비용, 제작 비용 등등.. )
각 기금에 관한 구체적인 사용 협의는 기금 규정에 적합하도록 스폰서와 함께 결정합니다. 연구와 인력에 배정되는 예산의 규모는 프로젝트에 따라서 크게 차이가 있습니다.
대학이나 기업으로 부터 예산을 받을 때 장단점은?
외부 펀딩의 좋은 점은 그 펀딩으로 인해 우리가 더 공고한 기반 위에서 혁신적이고 다이나믹한 프로젝트들을 창출해낼 수 있게 됨으로써 MIT나 회사 양쪽 모두에게 이익이 된다는 것입니다.
산업과 예술 영역을 넘나드는 연구활동 사례 여부와 그 장단점에 대해서 말씀해주세요.
N/A
협력/협업(어떤 형태의 단체든)의 성공적 사례가 있다면 소개해주세요.
다른 기관들과 함께했던 다수의 프로젝트들을 성공적으로 이끌었습니다. 시애틀과 같은 도시와 함께 파트너쉽을 맺고 Trash Track Tags와 같은 프로젝트를, 코펜하겐 시와는 Copenhagen Wheel 프로젝트를 함께 실행하기도 하였습니다. 또 CISCO나 AT&T, IBM과 같은 기업의 인력들과 협력해 일하기도 했습니다. 프로젝트들을 위해 외부기관과 협력할 때 우리는, 참여한 모두가 윈-윈 할 수 있는 시나리오를 만들기 위해 노력합니다.
생산적이고 고무적인 연구환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하나요?
다분야 통합 연구활동 환경을 만드는 것이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 그래서 하나의 문제를 두고도 다양한 분야의 전문가인 명석한 인재들을 한 데 모으려고 노력합니다.
앞으로 진행할 프로젝트나 계획에 대해 말씀해주세요.
센서블시티 랩은 현재 나노테크 프로젝트에 열중하고 있습니다. 베니스베엔날레를 위해 기획된 이 프로젝트는 2050년의 생활상에 대해 그림을 그려보는 시도라고 할 수 있습니다. 현재 35만 달러짜리 MIT-Led의 Future of Urban Mobility 계획의 일환으로써 싱가폴에 연구센터를 오픈했습니다.
인터뷰 원문을 보시려면 아래 버튼을 클릭해주세요.
[#M_인터뷰 원문보기|접기|
1. Please write a brief introduction and explanation of the activities in your lab.
same as below.
2. Please give a description of the lab, such as, but not limited to, the different departments and their purpose, as well as the demographics and specialties of the members of your team.
Headquartered at the Massachusetts Institute of Technology and launched in 2004, SENSEable City Laboratory studies the built environment through sensors, handheld devices and geo-tagging in an attempt to understand human behavior and interaction in cityscapes. Through a multidisciplinary approach the lab creates team projects, which examine physical spaces across the world and their impact on real world behavior. Studying and anticipating the changing city landscape is one of SENSEable City’s primary goals in conjunction with incorporating design, visualization and functionality into its interactive projects.
We are part of the Department of Urban Studies and Planning. Members of the Senseable team are designers, architects, engineers, computer scientists, graphic designers and software programmers. Members of the lab come from all over the world.
3. What is your ongoing project?
Please see our website for a list of current and past projects.
4. Where does most of the funding for managing your lab come from?
Most of our funding comes from a consortium of municipal and private/corporate sponsors. Many of these sponsors are international.
5. How do you distribute the budget for a project? (For example: research expenses, operating expenses, personnel expenses...etc.)
For each specific agreement we make with a sponsor there is a corresponding budget agreement. The amount we give to research and personnel varies widely from project to project.
6. If your budget comes from a university or a company, what are the advantages and disadvantages of this type of funding?
The advantages of receiving funding from an outside party is that we’re then able to work with them on a more permanent basis to create innovative and dynamic projects that both the company and MIT benefit from.
7. If your lab has experienced cases of activities on the border of arts and [and] industries, were there any difficulties in completing the projects? Please explain your difficulties to us and if you had successful results despite the hardships.
N/A
8. Please tell us of the successes your lab has had in cooperating with other organizations (in all forms).
We’ve had many successes in cooperating with other organizations. We’ve partnered with cities like Seattle to deploy tags for TrashTrack, and we partnered with Copenhagen to debut the Copenhagen Wheel. We’ve also partnered with industry members like CISCO, AT&T and IBM. When we partner with outside organizations for our projects we seek to create scenarios that are a win-win for everyone involved.
9. Are there any important factors to creating a stimulating and productive research/work environment?
We believe that creating a multidisciplinary work environment is very important. We seek to bring together bright people who are experts in different fields to tackle a single problem.
10. Please tell us of your next project or plan.
The lab is currently working on a nanotech project that envisions life in 2050 for the Venice Biennale and is opening a research center in Singapore as part of a $35 million MIT-led initiative on the Future of Urban Mobility.
MIT SENSEABLE CITY LAB
http://senseable.mit.edu
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지난 20년 동안 매체의 발전을 개척하는 동시에 미술적인 설치물, 디자인 중심 프로젝트를 현실화하고 있는 Art+Com은 기술과 결합된 실용적인 연구, 미술 그리고 디자인의 접점에 중심을 두고 있습니다. 그들은 다른 랩과 다르게 부서라는 개념이 존재하지 않고 진행하는 프로젝트의 특색에 따라 어울리는 미술가, 디자이너, 기술자, 개발자, 과학자들로 다원적인 그룹을 형성하고 있었습니다.
이런 다원적인 구성원이 모여 만든 여러 프로젝트 중 디자인 프로세스의 공간적 전환을 보여준 <Kinetic Sculpture BMW Museum>과 오스트리아의 독립 50주년을 기념한 <The New Austria>와 같은 프로젝트를 보면 그들이 추구하는 있는 연구방향이 잘 반영되어 있습니다. 이번 인터뷰에서 생산적이고 고무적인 연구 환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하는지 물은 질문에 그들이 지금까지의 과정을 거치며 발견해 온 13가지의 매우 의미있는 답변을 들려주었습니다.
ART+COM과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요.
랩과 연구활동에 대한 간략히 소개를 해주세요.
1980년대 중반 즈음, 컴퓨터는 갈수록 대중적인 장치가 돼가고 있었습니다. 하지만 크게 봐서 툴로써는 글 또는 표를 편집하거나, 이미지를 수정 또는 움직이게 하는 용도로만 쓰여졌죠. 베를린예술대학의 다양한 학부에서 온 다원적인 미술가들과 디자이너들, 그리고 Chaos Computer Club에서 온 해커들에게는 다른 비전이 있었답니다. 그들에게 컴퓨터는 단순히 툴이 아니라, (대중) 매체를 창조할 수 있는 잠재력을 갖고 있는 하나의 현상이었던거죠.
1988년 여러 공동 프로젝트 이후, 이 그룹은 ART-COM을 창설했고, 컴퓨터란 매체와 그것이 디자인, 미술, 과학 그리고 기술에 대한 역할을 탐구하기로 했죠.
지난 20년 동안 ART+COM은 이 매체의 발전을 개척했고, 미술적인 설치물, 디자인 중심 프로젝트에서부터 기술적인 혁신과 발명에서까지 다양한 프로젝트를 생각했었고 현실화했습니다. 우리의 모든 프로젝트는 기술과 결합된 실용적인 연구, 미술 그리고 디자인의 접점에서 자리를 잡았답니다. 일부는 자체적으로 실행했고, 일부는 문화적 또는 기업적인 기관들을 위해 개발되었죠.
랩 구성과 구성원에 대한 소개 부탁드립니다.
이곳은 부서가 존재하지 않아요. 우리는 각 프로젝트 특색에 어울리는 미술가, 디자이너, 기술자, 개발자 그리고 과학자들로 다원적인 그룹을 구성하여 일합니다.
현재 진행중인 프로젝트는 무엇인가요?
우리는 현재 휴대폰 어플, 미술 전시회, 위탁 설치물에서부터 아라비아에 있는 문학박물관의 중세적인 컨셉까지 여러 프로젝트를 진행하고 있습니다. 휴대폰 어플은 Hoccer라고 부르는데 이것은 스마트폰 사이에 데이터 공유를 꽤 쉽게 만들어주죠. 예를 들어 던지고 받는 직관적인 동작이나 drag & drop하는 방식으로 이미지, 음악, 또는 기타 파일들을 주변에 있는 수신자에게 송부할 수 있죠. 그것도 핸드폰 번호를 입력하거나 블루부스에 연결되어 있지 않아도 말이죠. 미래에는 Hoccer를 통해 핸드폰-프린터 또는 핸드폰-프로잭터간의 소통도 용이하게 할 수 있기를 기대하고 있어요.
또한 우리는 10월부터 개시될 KUNSTEN Museum of Modern Art Aalborg의 미디어아트 전시회에 두 개의 설치물을 준비하고 있습니다. 또한 우리가 위탁한 작업중 하나로, 월드 상해 엑스포 2010에 있는 디스플레이가 있답니다. 동적인 거울 설치물인 “Mobility”는 매트릭스에 백 개의 의수가 배열되어 그 자체의 수직축을 회전하는데 이 동작은 모터에 의해 통제됩니다. 이 손들이 들고 있는 거울들은 투광조명빔을 맞은편 벽으로 반사시킵니다. 여기서 이 빔-점들은 복잡한 계산적인 상연법을 통해 처음에는 무질서하게 타원을 그리며 미끄러지다가 결국에는 움직이면서 모이게 되어 한자로 움직일 동자를 형성하게 되는 거죠.
랩 운영을 위한 기반이 되는 자금은 어디서?
우리는 독립적입니다. 모든 자금은 위탁받은 작업에서 나옵니다.
프로젝트별 예산 분배는 어떻게 되나요? (연구비용, 제작 비용 등등.. )
예산의 대부분은 인력과 기술비용에 지출됩니다. 각 프로젝트 마다 그 차이가 아주 커서, 상세한 내용을 많이 드릴 수 없으니 이해 바랍니다.
산업과 예술 영역을 넘나드는 연구활동 사례 여부와 그 장단점에 대해서 말씀해주세요.
우리는 한번도 심각한 문제에 부닥친 이 없어요. 우리의 모든 프로젝트는 성공적으로 완료되었답니다.
협력/협업(어떤 형태의 단체든)의 성공적 사례가 있다면 소개해주세요.
위에서 말씀드린 바와 같이 ART+COM은 상당히 독립적입니다. 가끔 우리는 LAB내에 없는 역량을 얻기 위해 다른 이들과 팀업하기도 합니다 – 예를 들어 건축가. 현재까지 언제나 결과는 좋았습니다.
생산적이고 고무적인 연구환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하나요?
시간이 지나면서 우리는 여러 요소들을 발견했지요:
1.납작한 하이라키 – 오로지 실력을 통한 포지션
2.자신을 재발명하기 위한 동기부여
3.실험에 대한 개방 – 그리고 그것이 실패했을 때 인정하는 능력
4.실패하는 것에 대한 용기
5.규모가 작고 유연할 것
6.동기화하지 말고 영감을 불어넣어 줄 것
7.현지화된 생각, 세계적인 행동 (고향에 있을 것 – 지점은 내지 말 것)
8.규칙을 알 경우에만 규칙을 깰 것
9.토론 분위기 형성 – 창조적인 논쟁의 문화 – 두려워 하지 말 것!
10.결과에 대한 열린 행동: 경험, 지식, 그리고 결과에 대한 공유, 내부적으로 그리고 외부적으로.
11.아니라고 말할 수 있는 열린 분위기
12.명확하고 쉽게 알아볼 수 있는 태도
13.가르쳐라!
앞으로 진행할 프로젝트나 계획에 대해 말씀해주세요.
우리는 혁신적으로 남고 싶으며, 이러한 관점에 따라 새로운 프로젝트를 찾고 있어요.
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1. Please write a brief introduction and explanation of the activities in your lab.
By the mid-1980s the computer was becoming an increasingly popular device. However, as a tool, it was, by and large, only used to edit text and spreadsheets or to manipulate and animate images. An interdisciplinary group of designers and artists coming from various departments of the Berlin University of the Arts and hackers from the ChaosComputerClub had a different vision. For them, the computer was not simply an tool, but a phenomenon with the potential of creating a (mass) medium.
In 1988, after several collaborative projects, the group founded ART+COM, committed to a practicebased exploration of the new medium of computing and its role in design, art, science and technology. In the past 20 years, ART+COM has the development of this medium, and has conceived and realized various projects ranging from artistic installations and design-focused projects to technological innovations and inventions. All of our projects are settled at the interface of practical research, art and design aligned with technology. Some are self-commissioned; some are developed for cultural or corporate institutions.
2. Please give a description of the lab, such as, but not limited to, the different departments and their purpose, as well as the demographics and specialties of the members of your team.
There are no departments as such; we work in interdisciplinary groups composed of artists, designers, technicians, developers and scientists to match the peculiarities of each project.
3. What is your ongoing project?
We are working on several projects stretching from mobile applications to art exhibitions to commissioned installations and a medial concept for a literature museum in Arabia. The mobile application is called Hoccer and makes data sharing between smartphones quite easy. You can use intuitive gestures like throw/catch and drag’n’drop to transfer images, songs and other files to nearby recipients – without entering a phone number or connecting via Bluetooth. For the future we hope to facilitate the communication between terminal devices (like mobile and printer or mobile and projector) using Hoccer.
Moreover we’re preparing two installations that will be shown from October within a media art exhibition at the KUNSTEN Museum of Modern Art Aalborg. And there is one of our commissioned works on display at the World Expo Shanghai 2010. The kinetic mirror installation “Mobility” comprises hundred prosthetic hands arranged in a matrix and revolving around their own vertical axis, the movements being controlled by motors. The mirrors they hold reflect the beam of a floodlight into the room and onto the wall opposite. Here the beam spots follow a complex computative dramaturgy, first gliding chaotically along elliptical paths and finally coming together to form the Chinese character for movement.
4. Where does most of the funding for managing your lab come from?
We are independent. All of our funds come from commissioned works.
5. How do you distribute the budget for a project? (For example: research expenses, operating expenses, personnel expenses...etc.)
Most of the budget is spent on personnel expenses and technology. Please understand that we cannot
give you many details as it strongly varies for each project.
6. If your budget comes from a university or a company, what are the advantages and disadvantages of this type of funding?
N/A
7. If your lab has experienced cases of activities on the border of arts industries, were there any
difficulties in completing the projects? Please explain your difficulties to us and if you had
successful results despite the hardships.
Yes, we have but never encountered serious problems. All projects were completed successfully.
8. Please tell us of the successes your lab has had in cooperating with other organizations (in all forms).
As said above ART+COM works pretty independent. Sometimes we’re teaming up with others to dock competences in the short term that are not available inhouse, e.g. architects. So far that always went well.
9. Are there any important factors to creating a stimulating and productive research/work environment?
Over the time we figured out several factors:
1. flat hierarchy - position only through competence
2. motivation to reinvent yourself
3. openness towards experiments - and the ability to recognise when they fail
4. courage to fail
5. being small and flexible
6. inspire - not motivate
7. think local, act global (stay at home - no subsidiaries)
8. breaking rules only if you know them
9. atmosphere for debate - culture of constructive controversy - no fear!
10. dealing open with results: share experiences, knowledge and results, internally and externally
11. openess to say no
12. clear and identifiable attitude
13. teach!
10. Please tell us of your next project or plan.
We want to stay innovative and under this aspect we are looking for new projects.
ART+COM
http://artcom.de
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Openframeworks는 예술작업을 위해 C++로 작업하는 프로그램머와 연구가들의 오픈소스 커뮤니티입니다. 이 커뮤니티의 구성원들은 하나의 고정된 지역에 있지 않고 글로벌하게 퍼져 있다는 점이 주목할 만한 특징이라고 할 수 있습니다. 현재 진행 중인 <eyewriter>프로젝트는 신체가 마비된 그래피티 작가가 다시 그래피티를 할 수 있도록 돕기 위한 오픈 소스 눈동자 움직임 인식 장치로 올해(2010년) 아르스 일렉트로니카 최고의 상인 골든니카 상을 수상했으며, 기업과의 협업을 통해 나온 <Night Lights> 프로젝트는 많은 이들에게 주목을 받았습니다.
<EyeWriter Project>
<Night Lights>
이번 인터뷰에서 오픈프레임웍스는 상업적인 프로젝트를 진행하는 과정에서 어떤 방식으로 연계되고자 하는지 잘못 전달되어 어려움을 겪었던 경험을 들려주었는데요, 이런 경험을 바탕으로 상업적 프로젝트를 진행함에 있어 신중을 기하고 있음을 밝혔습니다. 랩의 생산적이고 고무적인 연구 환경의 주요한 요인에 대한 질문의 “좋은 질문들, 좋은 사람들, 좋은 재료들 그리고 진한 커피”라는 답변에서 그들이 추구하는 자유로움을 느낄 수 있었습니다.
Openframeworks와의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요.
랩과 연구활동에 대한 간략히 소개를 해주세요.
오픈프레임웍스는 예술작업을 위해 C++로 작업하는 프로그래머와 연구가들의 오픈소스 커뮤니티입니다. 온라인으로 작업을 하기도하고 실재적인 장소에서 이루어지는 워크샵과 일시적인 연구활동들을 전세계를 다니며 하고 있습니다. 현재(2010.8)는 일본에서 낮에는 서핑을 하고 저녁에는 코딩을 하는 - 서핑/코딩 워크샵을 진행하고 있습니다. 지금까지 린츠와 런던, 브레다에서 20명 이상의 사람들로 구성된 정기 워크샵인 OF labs를 개최했습니다.
랩 구성과 구성원에 대한 소개 부탁드립니다.
저희는 하나의 고정된 지역에 있지 않고 글로벌하게 퍼져 있습니다. 제 경우에는 뉴욕에 집과 사무실이 있고 약 5명 이상의 사람들이 일하고 있습니다.
디자인 능력이 있는 하드웨어 해커(프로그래머)이자 코더들로 이루어져있고,
오픈소스 프로젝트를 만드는 것을 실험합니다.
현재 진행중인 프로젝트는 무엇인가요?
'eyewriter'라는 프로젝트인데, 신체가 마비된 그래피티 작가가 다시 그래피티를 할 수 있도록 돕기 위한 오픈소스 눈동자 움직임 인식 장치 프로젝트에요. 또한 한대의 프로젝터와 한대의 카메라를 이용한 아주 싼 가격의 3D 스캐너로 사람을 3D로 스캔하는 작업을 진행 중입니다.
랩 운영을 위한 기반이 되는 자금은 어디서?
정부에서 받기도 하고 상업적 프로젝트를 통해 얻기도 하는 식으로 혼재합니다.
프로젝트별 예산 분배는 어떻게 되나요? (연구비용, 제작 비용 등등.. )
프로젝트에 따라 완전히 다릅니다. 주로 장비에 대해 먼저 고려해야 하는 경우가 많고 장비에 대한 비용이 정해질 때까지 인력비용은 차후 문제가 됩니다. 일단 이거다 싶은 느낌을 가지면 예산 전부를 투여해서 일하기도 합니다.
워크샵과 상업적인 예산은 보통 우선 순위가 있습니다.
대학이나 기업으로 부터 예산을 받을 때 장단점은?
제가 가르치고 있는 파슨스 디자인 스쿨에서 지원을 받고 있습니다.
단점이 있다면 제가 계속 가르치는 일을 해야만 한다는 것! 사실 저는 파슨스에서 가르치는 것을 정말 좋아해요:)
자금과 비행 등에 대한 지원은 좋은 자원이고 또한 매년 충당이 되기 때문에 예산을 적절히 사용할 수 있게 그들의 프로세스를 이해하는 것이 필요합니다.
산업과 예술 영역을 넘나드는 연구활동 사례 여부와 그 장단점에 대해서 말씀해주세요.
상업적인 프로젝트에서 우리가 어떤 방식으로 연계되고자 하는지 잘못 전달되어 어려움을 겪은적이 있습니다. 우리가 기술자로서 고용되는 것과 같은 프로젝트 혹은 브랜드에 중점을 둬야 하는 프로젝트에 대해서는 신중을 기하고 있습니다.
협력/협업(어떤 형태의 단체든)의 성공적 사례가 있다면 소개해주세요.
상업적 프로젝트로는 OF 팀과 기업간 협업으로 이루어졌던 랩에서 만들어진 Night Lights와 같은 사례가 있습니다.
YCAM, Imal, Media Lab Prado, eyebeam, Victoria Albert Museum, Graphic Design Festival Breda와 같은 미디어아트 센터나 페스티벌에서 여러번의 워크샵을 진행했고 잘 이루어졌습니다.
생산적이고 고무적인 연구환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하나요?
좋은 질문들, 좋은 사람들, 좋은 재료, 그리고 진한 커피.
앞으로 진행할 프로젝트나 계획에 대해 말씀해주세요.
새로운 피지컬 디자인 eyewriter 2.0을 준비하고 있어요. openframeworks의 뉴 릴리즈도요. 그리고 몇 가지 새로운 퍼포먼스들이 있네요. 아주 바쁜 가을이 될 것 같네요!
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[#M_인터뷰 원문보기|접기|
1. Please write a brief introduction and explanation of the activities in your lab.
Openframeworks is an open source community of hackers and experimenters working with c++ to make artistic works. We work both online and in physical space, in workshops and temporary labs held across the world. Just now, for example, we are in Japan at a Surfing / Coding workshop -- we surf during the daytime and write code at night. We've held proper "OF labs" (large scale, 20+ people workshops) in Linz, London, and Breda so far.
2. Please give a description of the lab, such as, but not limited to, the different departments and their purpose, as well as the demographics and specialties of the members of your team.
We are globally diverse -- as we don't have one physical location. But, in NYC, I have a home and office, and there are about 5+ people working out of that space. We have hardware hackers, people good with design, and coders and we experiment building open source projects.
3. What is your ongoing project?
eyewriter, an open source eye tracking device to help a paralyzed graffiti writer draw again (eyewriter.org)
also, we are working on an extremely low cost 3d scanner that ues a projector and a camera to make 3d scans of people.
4. Where does most of the funding for managing your lab come from?
Government, Commercial projects, it's a mix.
5. How do you distribute the budget for a project? (For example: research expenses, operating expenses, personnel expenses...etc.)
It really depends on the project. Often, we need to think about equipment first, people second, since equipment is a fixed cost. Once we have a feeling for it, we can work on the overall budget. Workshops and commercial budgets have an order of magnitude difference usually.
6. If your budget comes from a university or a company, what are the advantages and disadvantages of this type of funding?
We do get some funding from Parsons, the school where I teach. The disadvantage is that I have to keep teaching! (but honestly, I love teaching there!). It's usually pretty good source of $, for flights and so on, but it is also appropriated yearly, so it takes some understanding of their process to be able to use it properly.
7. If your lab has experienced cases of activities on the border of arts [and] industries, were there any difficulties in completing the projects? Please explain your difficulties to us and if you had successful results despite the hardships.
We've had trouble with commerical projects that are misrepresenting what our involvment would be. we are pretty cautious of any project that sounds like we are just being employed as technologists, or where branding would be too heavy.
8. Please tell us of the successes your lab has had in cooperating with other organizations (in all forms).
Night Lights was a commercial project that came out of the lab, which worked well as a collaboration between OF team and commercial companies: http://yesyesno.com/night-lights
We've done a bunch of workshops with festivals / media art centers (YCAM, Imal, Media Lab Prado, eyebeam, Victoria Albert Museum, Graphic Design Festival Breda) that's worked well.
9. Are there any important factors to creating a stimulating and productive research/work environment?
Good questions, good people, good materials, strong coffee.
10. Please tell us of your next project or plan.
We are pushing eyewriter 2.0, a new physical design. New release of openframeworks. And a few new performances. It should be a very busy fall!
OPENFRAMEWORKS
http://openframeworks.cc
Zachary Liberman
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The Mixed Reality Lab은 현재 유행에 편승하지 않으면서도, 현재 시대의 핵심 주제이자 오래된 과제에 대한 새로운 해결책을 찾기 위해 인터랙티브 미디어, 엔터테인먼트 기술들을 연구하고 있습니다. 이 랩은 다양한 연령층과 국적을 가진 구성원들이 모여 그들만의 오랜 경험과 참신한 아이디어가 결합된 여러 프로젝트를 많이 보여주고 있는데요. 특히 3D 프린팅 기술과 메시지 전송기술을 응용한 <Food Media Project>와 어린이를 위한 소셜 네트워킹 로봇 <Petimo>프로젝트는 주목해 봐야할 것 같습니다.
<Food Media Project> <Petimo>
MXR 랩은 정부와 기업을 통해 운영되고 있는데 기업의 지원을 받을 경우 자금 운영이 유연하고 사업자들과 협업하는 일 자체가 흥미로운 부분이지만, 단기 수익에 치중할 때가 많고 연구 결과의 공개여부에 제한이 따른다는 점을 인터뷰를 통해 밝혀주었습니다. 이번 인터뷰에 응해준 또 다른 랩들과 유사하게 이 랩 또한 해외 유명한 미술관, 과학센터 등등과의 협업을 통해 좋은 결과를 얻고 있으며, 특히 혼합현실 기술을 응용한 클래스를 초등학교에 접목시킨 경험을 통해 청소년들의 교육 프로그램에 대입해 보는 시도를 진행하고 있다고 합니다. 랩의 생산적이고 고무적인 환경을 위해서 필요한 요인으로 MXR 랩은 창의적이고 혁신적인 연구에는 여러 요인이 필요하지만 그 중에서도 사람이 출발점에 서서 시작되어야 한다는 점을 강조하고 있었습니다.
The Mixed Reality Lab과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요.
랩과 연구활동에 대한 간략히 소개를 해주세요.
싱가포르 국립대학의 The Mixed Reality Lab(이하 MXR Lab)은 인터랙티브 미디어, 엔터테인먼트 기술을 연구합니다. 인터랙티브와 디지털 미디어 기술의 향상시켜 미래의 디지털 인터랙션을 만들고자 엔지니어, 과학자, 예술가와 디자이너와 협업합니다. 작업영역은 교육, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 및 군용 프로그램까지 분포되어 있습니다. MXR Lab의 가장 두드러진 특징이라면 현재 유행에 편승하지 않으면서도, 현재 시대의 핵심주제이자 오래된 과제에 대한 새로운 해결책을 찾는 부분입니다.
목표는 다음과 같습니다.
a. 다중적인 교육환경을 제공하기 위하여 공학 및 예술과 디자인의 공존.
b. 디지털 미디어의 상호작용을 통하여 창조적인 미디어 기술의 패러다임의 근본적 변화.
c. 교육, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션에 사용되는 뉴미디어 솔루션 개발을 통한 사회의 변화.
랩 구성과 구성원에 대한 소개 부탁드립니다.
MXR Lab는 다양한 국적과 분야에서 온 40여명 이상의 사람들로 구성되어 있습니다. 18세 학부생부터 50세의 교수까지 나이와 인종에 구애받지 않고, 오랜 경험과 참신한 아이디어를 결합할 수 있습니다.
현재 진행중인 프로젝트는 무엇인가요?
다음은 2010년 여름 이래로 현재 연구하는 작업들입니다.
a. 인터넷으로 다른 사람들에게 냄새와 맛을 전달하여 상호작용하는 매커니즘에 대한 연구.
b. 3D 프린팅 기술과 메시지 전송기술을 응용한 <Food Media Project>. 떡 혹은 쿠키와 같은 형태의 음식을, 원격에서 만들어 전송하는 기술.
c. 사용자의 동작과 특정 환경을 맵핑하여 작동하는 <online AR tracking system>. 일종의 가상 여행.
d. 보이지 않는 그리드를 삽입한, 쉽게 자를 수 있는 종이. 낡은 미디어라고 생각되었던 종이에 CSS의 BOX와 같은 구성기능을 물리적으로 구현한 셈.
e. 어린이를 위한 소셜네트워킹 로봇 <Petimo>
랩 운영을 위한 기반이 되는 자금은 어디서?
싱가포르 정부와 NEC, NIKE, THYMOS와 같은 기업에서 지원합니다. 한편 MXR Lab 는 MXR Corporation, Brooklyn Media,Real Space로 나눠집니다.
프로젝트별 예산 분배는 어떻게 되나요? (연구비용, 제작 비용 등등.. )
프로젝트에 따라 다릅니다. 일반적으로 연구원의 급료, 학생 장학금 등의 인건비가 60% 이상이고 나머지는 장비나 소모품 구매에 사용됩니다.
대학이나 기업으로 부터 예산을 받을 때 장단점은?
일장일단이 있지요. 정부기금은 신청 절차가 까다롭고 지속적인 관리를 할 필요가 있지만 공정성을 기대할 수 있고 작업결과의 공개에 제한이 없습니다. 반면 기업지원은 자금운용이 유연하고 사업자들과 협업하는 일 자체가 흥미로운 부분이지만, 단기수익에 치중할 때가 많고 연구결과의 공개여부에 대해 허가를 받을 필요가 있습니다.
산업과 예술 영역을 넘나드는 연구활동 사례 여부와 그 장단점에 대해서 말씀해주세요.
우리를 묶어주는 것은 기술이나 재능의 첨단이 아니라 전통적 지식의 테두리입니다. 우리는 내외부적으로 다양한 사람들이 모여 활동을 합니다. 각각의 연구원들은 특별해요. 국적이나 문화, 쌓아온 경험도 다르죠. 차이를 보완하고자 우리는 연구원들 간 서로의 기술이나 작업들을 체험할 기회를 부여합니다. 타인의 언어와 지식을 이해하는 것이 협업의 시작이기 때문입니다.
물론 다른 목적(학술이나 예술 : 산업)을 가진 단체들이 모여 프로젝트를 진행할 때 문제는 발생하지요. 프로젝트의 결과가 양자에게 만족스럽다면 다행이지만, 아니라면? 이를 해결하기 위해서는 진행 중인 프로젝트에 대해 각각의 단체의 이해가 명확해야 합니다. 이해를 위한 대화는 필요해요. 또한 우리 입장에서 이는 단순히 비지니스 파트너가 지금 무엇을 원하는지 이해하는데 그쳐서는 부족합니다. 말하자면, 우리의 일은 그들 비즈니스의 미래상이 되어야 합니다.
협력/협업(어떤 형태의 단체든)의 성공적 사례가 있다면 소개해주세요.
Ars Electronic Museum, Singapore ScienceCenter, Singapore Art Museum, 대전 MXR 번역 시립미술관과 같은 미술관이나 과학센터, 학교, 비영리국제단체들과 협력하여 좋은 결과를 얻었습니다.
실례로 싱가포르의 한 초등학교(Hougang Primary School)에서 혼합현실(Mixed Reality) 기술을 응용한 클래스를 운영할 기회가 있었습니다. 최근에는 세계경제포럼의 청소년위원회에서 선정한 차세대 리더(Youth Task Force of the World Economic ForumYoung Global Leaders)와 함께, 특히 개발도상국을 대상으로 한 청소년들의 교육 프로그램을 작업하기도 했습니다.
생산적이고 고무적인 연구환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하나요?
창의적이고 혁실적인 연구는 많은 요소가 필요하지만, 출발점은 언제나 사람이에요. 우리 MXR Lab은 연구원들의 다양한 학문과 문화적 배경을 중시하며, 그들이 개진하는 독특한 관점을 하나의 테이블에 모아 프로젝트를 진행합니다.
브레인스토밍 과정은 어떤 프로젝트를 진행하든지 중요한 시간입니다. 서로 간의 신뢰를 바탕으로 이야기를 나눌 수 있을 때 개방적이고 편안한 환경이 만들어지죠. 또한 거기에는 즐거움과 풍부한 호기심 및 서로에게 도전하고 배우는 자세가 있어야 합니다. 우리의 작업은 그런 환경에서 아이디어를 구체화하면서 열매를 얻습니다. 이때 과욕을 부리면 아이디어는 싹을 틔우지 못합니다. 과로나 스트레스 상태에서 창조성은 발휘되지 않습니다. 아이디어는 숙성되면서 구체화됩니다.
각각의 요소들이 균형 잡혀있을 때 창조적인 결과를 얻을 수 있고, 열정적인 구성원들의 활동으로 한 그룹의 영역이 넓어집니다. 비록 당장 수확할 수 없어 보일지라도, 그렇게 만들어진 작은 씨앗들이 세상을 더 풍요롭게 만들 거에요.
앞으로 진행할 프로젝트나 계획에 대해 말씀해주세요.
우리는 사회적 이익과 창조적 경제활동을 위하여 새로운 미디어와 커뮤니케이션의 플랫폼을 만들 것입니다. 특히 가족 등 정서적 커뮤니케이션에 관심을 갖고 있으며, 다음 세대를 위한 교육과 놀이를 제공하려 합니다.
현재의 인터넷 세대는 문명에 엄청난 변화를 만들어내고, 또한 수용하고 있습니다. 또한 젊은 세대는 이전의 세대와 다른 방식으로 소통하죠. 하지만 어린 인터넷 세대는 여전히 과거의 교육 방식을 유지하고 있는 학교에 갑니다. 어린 세대는 한 가지 정보만을 알려주는 교사를 지루해합니다. 그들은 교사에게 2배속 재생 버튼을 누르고 싶어할 거에요. 이는 단순히 세대차이가 아니에요. 모든 사회가 급격하게 변했습니다. 닌텐도 게임을 하는 조부모 세대, 트위터를 하는 부모 세대를 보세요.
새로운 미디어와 커뮤니케이션이 얼마나 사회 전반에 영향을 미치고 있는지, 또한 더 나은 삶을 위해 그것들을 유용하게 사용하는 법을 우리는 이해해야 합니다.
인터뷰 원문을 보시려면 아래 버튼을 클릭해주세요.
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1. Please write a brief introduction and explanation of the activities in your lab.
The Mixed Reality Lab (MXR) at the National University of Singapore is a world centre of excellence for interactive media, and entertainment technology. The MXR Lab focuses its efforts on interactive and digital media technologies, combining the efforts of engineers, scientists, artists and designers to create the future of digital interaction. The most distinguishing characteristic of the MXR Lab is that it doesn't follow mainstream research but it focuses on challenging the core of mainstream research, finding new solutions to old problems.
The key objectives of the Mixed Reality Lab are:
- To provide multi-disciplinary creative learning environment, where engineering, design and art coexist.
- To radically change the paradigm of creative media technology transforming digital media interaction.
- To transform society by the production of commercially creative new media solutions for education, entertainment, and communication.
The MXR Lab works in the areas of education, entertainment, communication and military applications.
Education – The use of digital media in the field of education has in most cases has replicated the methods and materials present in classical education. The MXR Lab has changed the approach providing students with direct manipulation of the educational content in a way in which they can learn by manipulation and experimentation. The MXR technology allows the visualization of results in real time, providing the student the opportunity to experiment with entities and phenomena empowering learning in a more creative and engaging way. Entertainment - New media entertainment is being transformed by the availability of new technologies. In this field, the MXR Lab is taking a different approach from mainstream media producing solutions that bring families together. Through these new applications, children and the elderly can share their cultures, and learn about each other while sharing more time together. MXR also combines entertainment with learning experiences producing engaging approaches to cultural heritage communication.
Communication - While most research in communication technologies focuses on improving the quality of video and audio communication, the MXR Lab focuses on engaging other senses (touch, taste and smell) in the communication. The MXR Lab is using radical approaches to communication changing the medium itself, using materials such as food or air pressure to communicate taste of touch. Through this approach, the MXR Lab will make communication more meaningful. Military - The lab has carried out large scale R&D for Augmented Reality (AR) applications for Ministry of Defense, Singapore. The main goal of these researches is to combine ubiquitous computing technologies, new sensor technologies, and AR technologies to build prototype systems that are suitable for both indoor and outdoor environments. Potential uses include training, mission planning, rehearsal, and operations in battlefield.
2. Please give a description of the lab, such as, but not limited to, the different departments and their purpose, as well as the demographics and specialties of the members of your team.
The MXR Lab is composed by more than 40 individuals with a wide range of nationalities, disciplines, and ages. People working in the MXR Lab come from many different countries including China, India, Sri Lanka, Malaysia, Taiwan, Korea, Canada, Spain, Iran, Vietnam, Mexico and Greece. The MXR Lab draws experience from a variety of disciplines that include scientists, engineers, artists and designers. People in the MXR Lab come from the fields of electrical engineering, computer science, Sculpture, Industrial Design, Textiles, Architecture, Physics, Biology and Medicine. Finally having people in an age range that goes from 18 year old undergraduates to 50 year old senior Professors, the MXR Lab combines fresh ideas with years of experience.
3. What is your ongoing project?
Below is a description of some of the research activities currently being undertaken in the laboratory (as of summer 2010).
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(a) Smell and taste communication In this research, we are developing a communication mechanism, which allows people to use the Internet to digitally send a taste or smell to a remote person. By introducing this technique, we expect people to share their preferred smell and taste experiences with their family and friends. The main motivation behind this work is to improve everyday life experiences through smell and tastes, since those senses are strongly associated with memories and emotions. This will open up entirely new experiences and communications such as tasting food from a remote location and sending an emotional taste message to a remote person. Current technologies have only explored taste and smell senses to some extent with primary scents or chemical compounds. The type of smells and tastes generated through these methods are limited and not significant for detailed communication. The fundamental knowledge for digitizing taste and smell senses are not well discovered. Therefore, we started this research from the fundamental level to gain the digital control over these two senses and to enable communication.
To achieve this, we will develop a wearable device, which can stimulate smell and taste senses to communicate remotely. This research has three modules in developments. First module is based on electrical and thermal methodologies to apply virtual taste to the tongue. Researches have found that apply small current as well as heating and cooling tip of the tongue can generate tastes. This module will develop by combining those two methods to generate tastes. Second phase of the research will investigate the possibilities of both smell and taste stimulation and communications through noninvasive brain stimulation methods. Initially using normal foods and smells the associated nucleus in the brain will be identified through Electroencephalography (EEG), Near-infrared imaging (NIR), and functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI) imaging techniques. Chemical based day-to-day foods will be used in this step such as sugar, chocolate, wine, mint, lavender, and the like. Then ‘Transcranial magnetic stimulation’ method is proposed for the brain stimulation and it operates by inducing weak electric signals by rapidly changing magnetic fields produced by the circuitry outside. A thorough analysis and study on associated nucleus in the brain for a given smell and taste followed by stimulating those identified nucleus through magnetic stimulation to generate flavors and smells is the
method for this phase. Apart from these modules a communication module will be developed to communicate taste and smell information into the remote place.
(b) Food Media Project
We are creating a new digital food and cooking media for virtual and remote communication. We expect it to radically enhance family bonding and intergenerational communication. New communication technologies have made it easier to stay in contact with people, but as young people’s lifestyles become increasingly busier and the elderly population continues to rise, the problems of loneliness and weakening family ties are growing concerns. Our food media system builds remote family communication networks and allows for novel intergenerational interactions between family members through food and food activities.
It currently consists of three platforms:
(1) 3D food tele-generating printer that transforms eating into an interactive communication experience by creating edible layered messages. It produces food by printing layers of flavored agar pixels that are liquefied by a silicon heater and then solidify upon contact with the environment. The system prints the layered information according to drawings, photos, or texts submitted by the sender.
(2) Rice messaging printer that links today’s social networking platforms with traditional physical communication favored by the elderly. Our system allows young people to send a digital message via a mobile phone or website which the elderly can then receive as a familiar and comforting printed rice message. Rice is one of the most widespread foods in the world, and in Asia especially, has a deep and longstanding cultural history shared by both the elderly and young.
(3) Co-cooking devices, a sensor-embedded pot and spatula that encourage collaboration by letting elderly family members to remotely teach and co-cook with younger members. The system not only helps to replicate similar tasting dishes across remote locations, but creates the sense of physical co-presence and bonding for older generations through haptic feedback. We intend to encourage people to communicate and interact closely and emotionally through food media. The proposed food media is not only expected to facilitate peoples’ communications for staying relationships closely and the sharing of their taste experiences, but also to enhance and sustain communication between remotely-located peoples with more emotional and soft communication ways.
(c) Novel approach to Large Scale Augmented Reality
One of the key problems in Augmented Reality (AR) is to track the viewpoint of the user so that the augmentations can be properly inserted. In the past this has been done by physically modifying the environment using special targets. However, recently progress has been made in using natural features to perform AR tracking, which does not require any modification of the environment. This requires two steps, first a process (which need not be real-time) to build a map of features for the environment to be modeled. Then the second step uses these maps (which are called environment maps) along with a real-time augmentation program to draw the augmented content at the proper locations in the input video.
Currently, the most successful AR tracking systems are based on a combination of structure from motion (SFM) and the simultaneous localization & mapping (SLAM) approaches that both model and localize at the same time. Our method, by contrast, has a distinctive off-line modeling step based on the Bundler system (Structure from Motion for Unordered Image Collections). The idea is to apply this successful model building technology of Bundler to create various 3D maps of the environment, called environment maps. Then these previously constructed 3D maps will be used for AR localization over a wide area. This makes it possible to create a model using any digital camera, and then use a completely different video camera for the on-line augmentation.
The online augmentation program will use modern feature matching technology based on SIFT (Scale-invariant feature transform) / SURF (Speeded Up Robust Features) features, but these will be computed in real-time with hardware assistant from a Graphics Processing Unit (GPU).
The final online AR tracking system will be very robust over different lighting conditions, and a wide range of scales. When combined with an inertial sensor, the tracking will also be robust to rapid head motions, and will handle a large number of environment maps. The resulting system will be much more flexible and powerful than current AR tracking systems.
Key features, novelties, and steps of this method:
• Off-Line Large Scale Augmented Reality
• No Dependency on Camera
• Capable of Tracking both Outdoors and Indoors
• Robust Feature Descriptor
• Better Pose Refinement due to combination of Vision Information and Inertial Sensors input.
(d) Self-cutting paper interface
As the rapid development of digital technology is turning our society into paperless gradually, research has also shown that there are still rich advantages of paper, this traditional craft material, in our daily life. Paper is a creative medium, which is difficult to replace with standard computer interfaces: easy to use, lightweight, in expensive, ubiquitous. There is a social affordance of traditional paper craft objects, such as being bestowed as gifts, kept as souvenirs, cherished and appreciated for months or years, which is hard to attain in realm of pure software.
Paper-cutting, as one of the popular paper craft and the main method to generate shapes of paper, has been widely used by people from different cultures. Known as the inventor of paper, Chinese people have been using paper-cutting as a way of illustrating their folk tales and symbols to express good wishes, happiness and love throughout the year. Today manual activities based on paper-cutting, such as paper pop-up, haven been included in the curriculum.
Pop-ups, when done cleverly, add not only to illustrations, but to enjoyment of the story; this could help children build bridges to more mature cognitive and language abilities necessary for tackling reading and writing.
In this project we aim to develop a new technology of self-cutting paper system that generates the cutting shapes automatically based on the signal input. Our key novelty lies on embedding a grid of light-weight heating wires into normal paper during the paper making process. As a result, the augmented paper can automatically cut itself by activating different units in the grid of self-cutting mechanism. Therefore, we produce a safe and accurate self-cutting paper.
Unlike the existing works in interactive paper-based system which are pre-designed before the interaction, our technology allows users to define the shapes and the interactions of the physical paper crafts. This could be applied to not only entertainment such as story-telling, gaming, but also designing and rapid prototyping in architecture, fashion and other industrial design.
As the initial implementation, we are trying to use magnetic-based wireless power transfer to provide power to the heating elements which are attached to the paper, so the paper can cut by itself instead of connecting to various wires with power supply. Patterns of receiving coils will be made by the ni-chrome heating element into different shapes, and embedded in the paper. By controlling different frequencies and powers in the source coil, we hope to trigger different receiving coils to heat up in different positions, further to form different shapes of cut-up according to user input. In current progress, simulation of the electromagnetic effects has been done and significant results are attained.
Our technology could be applied to various areas, such as cultural education, story-telling, gaming, designing and so on, especially for children. As an example, children could use the system as an educational and creative tool to create their own landscapes and stories in paper to play with by inputting their drawing or pictures, and our technology combining with visionbased technology could generate the physical cut-out paper landscapes automatically. This provides high freedom for children to expand and experiment their imagination and creativity.
In addition, in the scenario of cultural computing, with our technology children can easily create their own traditional Chinese art of paper-cutting. Our system could automatically convert their drawing into the style of Chinese paper-cutting digitally and physically, further stimulating children’s interest to preserve this disappearing traditional art.
(e) Petimo: Social Networking Robot for Children
Nowadays, the world is crowded with all kinds of media and new technology. Social websites and online communication are becoming an integral trend especially among young children for connecting friends and developing social networks. However, psychologists have theorized about the influence of online communication toward children’s development and have warned about the dangers of exploitative relationships through Internet. To protect children from the potential risks in social networks and the virtual world, “Petimo” had been developed as an interactive robotic toy which empathizes that physical interaction applied in online social networking platform. Petimo can help children learn how to connect to their friends safely on Internet and increases the enjoyment of online communication.
An experience like no other, Petimo responds to touch and movement. Its outer finish is an adorable plush toy and its small, round physical shape evokes a warm and tender feeling likened to carrying a baby animal. Petimo has already been selected by an international review panel as one of the best three submissions for the Como for Children (C4C) design competition held at The 8th International Conference on Interaction Design and Children (IDC 2009) during its debut in Europe. Recently, Petimo won the first prize in an international innovation competition in Milan, Italy (Apr 22nd 2010). The prize is InventiON: concorso di idee per inventori InventiON: competition of ideas for inventors http://www.innovationcircus.it/2009/ .
Petimo won the first prize in the ICT (information and communication technologies) track. Petimo comes complete with a three-dimensional (3D) virtual world that features social networking capabilities as well. The virtual characters in Petimo-World are linked to the physical attributes of the robotic toy, resembling virtual characters interacting with each other accordingly. Parents can also supervise their children’s online behavior in a friendly and secure manner through its parental authentication module which enhances not only children’s online security but also the relationship between children and parents.
Special considerations also ensure that the physical properties and robotic interactions are wellsuited to children. For instance, Petimo has the enhanced capability to detect another robot placed together in a given proximity. This physical meet between two Petimos s a first that proves to be an even safer way for children to meet friends virtually, and also lends a virtual world feel to a child’s social networking experience.
Other features, such as a squeeze, can generate various emotions and gifts in audible and visual expressions as well. A specially-designed interface presents shapes and sizes that are appealing, simple and easy to use. The emotions and virtual gift transactions are also designed for a child’s easy understanding. Petimo, together with Petimo-World, can also be a mediator in cultivating positive social behavior and better familiarization to computing environments among young growing minds.
However, the concomitant risk of the fast-paced development of SNS could be trust and privacy concern with SNSs, as the sharing and chatting features may result in personal information being revealed, either consciously or unconsciously, especially for children who might be less alert to these safety issues than adults. Our current research focus is to explore the aforementioned risks and find out parents’ as well as children’s perception of the Petimo.
According to children’s and parents’ perspectives, we conducted the user study considering two factors each from two parties and we separately used quantitative and qualitative approaches to explore our hypothesis for above two factors.
As Petimo can create more intended communication among children, as well as between children and parents, our first and most important research approach is to explore “Communicative enjoyment with physical interaction”. The physical interaction can enhance the enjoyment and satisfaction of online communication for children. For this purpose, our intended participants are children from 7 – 10 years old as we designed the system for that age range and we collected quantitative data to prove our hypothesis about communicative enjoyment gaining from physical interaction while children engage with SNS. Then with the parents of those participated children, we conducted a qualitative user study to explore safety concern which is addressed by Petimo through physical interaction. Because Petimo is a more secure platform for young generation to engage in social activities online. The safety factor is crucial both in the physical and virtual world. Parent can feel released and safe about children when they communicate in Petimo online social networking system.
With 47 participants, 26 children and 21 parents, a formal user study is conducted in Singapore by following the main principle of children’s development theory. The study evaluated the system and found that the physical interaction is capable of enhancing communicative enjoyment between children, and also improving the safety factor for parents to feel more released about children online social activity. Compared with only using Petimo world (virtual world), children can receive more pleasure and satisfaction in communication by using both Petimo world and Petimo robot (physical interaction). Many children replied the system with physical interaction could not only improve the fun factors, especially in physical friends adding feature, in Petimo system, but also increase their intention to buy and use Petimo in their real daily life.
For the parents’ side, many participants reported when observing their children playing with Petimo, they think online SNS environment with physical interaction is safer and capable of solving the problems they concerned. One parent, who also has a teenage daughter, told us she has been worried about her elder child using Facebook, but after observing our system, she thought Petimo provided a very good entry platform for children who start engaging in online social network. It could educate children how to make friends and maintain their friendships in a secured way via Internet. From other comments received, some participants suggested that the system could become more secured if we limit the free chat function in Petimo system. There is one parent who works in an online game company who suggest us to change the current chat feature into fixed messages, thus children can still express their feeling but in a more protected way. We will address these issues in our next version of the system. In the future, Petimo is aiming to be mass manufactured and commercialized as a real product. Petimo was designed as a commercially oriented product / service, and it is adequate for dealing with demand changes and large product variety without needing reconfiguration. The research team is planning to actively work with VC’s in the future including VCs in Singapore. With the high expectation, Petimo will assume an important role in creating a safer playing environment. Petimo will dramatically change the younger generation’s tendency of being disconnected from family and loved ones by bridging the gaps of existing social network security issues and acting as a powerful means to support a child’s safe path toward a secured and personally enriching social networking experience.
4. Where does most of the funding for managing your lab come from?
Major funding for our laboratory has come from the Interactive and Digital Media Office of the Media Development Authority in Singapore, Ministry of Defence in Singapore, Defence Science and Technology Agency in Singapore, and companies including NEC, Nike, Thymos. Our lab has spun off three companies including MXR Corporation, Brooklyn Media, and Real Space.
5. How do you distribute the budget for a project? (For example: research expenses, operating expenses, personnel expenses...etc.)
This amount varies from project to project and also according to the requirements of the funding agencies. However normally the manpower costs (researcher salaries, student Ph.D scholarships) are more than 60% of the total budget. We then expend for equipments and consumables to support the lab research projects.
6. If your budget comes from a university or a company, what are the advantages and disadvantages of this type of funding?
There are advantages and disadvantages for both government funding and company funding. For government funding the application process and ongoing administration is often quite laborious and time consuming. However the benefit is that often we can undertake much more blue sky research and openly publish our work. Company funding is more flexible and it is always interesting to work with private industry. However, sometimes the focus of the company may be a little short term and require permission to publish our results.
7. If your lab has experienced cases of activities on the border of arts [and] industries, were there any difficulties in completing the projects? Please explain your difficulties to us and if you had successful results despite the hardships.
Employing practitioners from fields such as engineering, design, fine art, physiology, social sciences and more, the Mixed Reality Lab exists on the cusp of various fields, where projects exist between the lines of traditional knowledge.
Even though such multi-talented, multi-disciplinary teams are essential for many of the projects and collaborations in the lab, there are still great difficulties when engaging internally between collaborators, and externally to community and industry partners. Internally, each and every researcher in the lab is unique. People are experts in specific fields, come from different cultures and have varying working methodologies. On a professional level, designers and engineers can use terminology that is specific to the jargon of their respective fields. What one term means to one group of professionals could mean something completely different to another. To have a common language, in which all members of the lab can communicate their ideas with is key.
Because of this need, not only do projects cross the boundaries of various fields, but its conceptualizers and implementors must also do the same. Lab members are encouraged to learn the practice of their fellow members and it isn't foreign to see engineers using designdriven research or designers tinkering in order to learn electronics and soldering. Understanding the language and knowledge of their fellows is key in order to communicate and collaborate
effectively.
This sharing helps researchers engage people of all backgrounds, not only because of a mutual understanding of the skills involved that are needed for every project, but also because of the sense of mutual respect and understanding for each other as individuals. This becomes doubly important when collaborating with industry partners and in ideal situations, it also communicates to our partners that lab teams are knowledgable and cohesive. Of course, difficulties still arise when people of differing objectives collaborate, which is almost always the case when artistic/academic research and industry come together.
An example of this can be found in a recent project conducted in the lab, in which the lab was commissioned to develop new technologies and interaction methodologies between people in remote locations. Because of the lab's drive for quantum innovation, many of the ideas developed between lab practitioners were far-forward thinking, and even inconceivable to industry partners who have a contemporary understanding of the topic chosen in relation to the market they target.
What lab researchers want to pursue often differs greatly to what industry partners wanted to see, and it took much deliberation and compromise between both sides in order to come to an agreement. These outcomes can be somewhat troubling, as neither side of the collaboration (lab and industry partner) feels satisfied with the products finally agreed upon to develop.
Luckily for this collaboration, the projects proposed and implemented were not too far off the mark of expectations from the lab's perspective, but this of course could have turned horribly wrong.
In the end what saved the project was a clear realization of the expectations of all parties. By collectively having a working knowledge in many fields, fruitful conversations between lab members and industry partners could be achieved. The lab was finally able to communicate the importance of the research conducted by relating it to the expectations and aspirations of the industry partner. It is not only the ability to understand what an industry partner wants now, but to more importantly communicate what an industry partner could want for the future. Our job is to express the possibilities of their business tomorrow.
8. Please tell us of the successes your lab has had in cooperating with other organizations (in all forms).
We have been greatly enriched by collaborating with other universities, professors, and researchers as well as organizations such as art museums, science centers, schools, and NGO’s. Some good examples are collaboration projects and exhibitions we have undertaken with Ars Electronic Museum, Singapore Science Center, Deajeon Municipal Museum of Art Korea, Singapore Art Museum. These have provided a different perspective to our research as we have been able to obtain excellent feedback from society and the community. We have worked with Hougang Primary School in Singapore to set up a Mixed Reality Classroom. This was a unique perspective on focusing our research for primary school children. We are also currently working with the Youth Task Force of the World Economic Forum Young Global Leaders to provide new frameworks and methods to increase the creativity and innovation in children, particularly in the developing world. We also have been enriched by intern students from all over the world, and from local schools in Singapore, who join our lab and specific projects.
9. Are there any important factors to creating a stimulating and productive research/work
environment?
Creative and innovative research is the fruit of a myriad of factors that are stirred together and simmered. The key element here is the people themselves, when people from a range of disciplines such as engineering, social science, art, design, business and others come together and work as a team, they bring with them their individual knowledge and personal experience in the field. When knowledge is shared, ideas begin to build on each other and the result is research and solutions that are unique and more complete, tackled from every angle. Each project in our lab brings together people not only from different academic background but also cultural backgrounds and we value the rich and distinctive perspective each one brings to the table.
Brainstorming sessions can be the most precious time spent by any research group. An open and comfortable environment that is built on trust will encourage people to share all kinds of ideas without any fear or inhibition and this free flow of ideas is what later spins into innovativeresearch. The environment also needs to be one that encourages play, laughter, fuel curiosity and challenge each person to push themselves and learn new ways of thinking, looking, making and doing things. Working with ones hands, pulling things apart and making new things is also a way for ideas to flow and build. This happens when we are willing to step out of our comfort zones and take a few risks. When you give people the freedom to choose their directions and ideas that drive their passion, this will naturally lend itself to inspiring and ground breaking works.
All of the above needs to be tied together with times of reflection - time to absorb knowledge, to churn it around in your mind and to let the connections be made. This is where the magic happens. Ideas and thoughts need time to brew, it will not happened when one is overworked, stressed and not rested enough. As obvious as this may be, this is one factor often people overlook, leading to many hours spent on work but very little creative work or research
produced.
It is a fine balance of all these factors that gets the creative juices flowing and when a dynamic group of people who have a passion to push boundaries, create new knowledge and have ideas dripping out of them you cannot predict the results but it will help create results and ideas that will change the world for the better.
10. Please tell us of your next project or plan.
In general our vision in the laboratory is to invent, examine, and create new forms of media and communication that will benefit society and the creative economy. We have a particularly interest in family and emotional communication, and the next generation of children’s learning, innovation, creativity and play.
Just like previous seismic shifts in civilization, the net age has produced a massive change in civilization. The main effect of this shift has been the instant, global, and constant communication, and so in some way this has been a revolutionary change of human communication. What this has meant is that the net generation grow up with new forms of play and communication from previous youth. Their entertainment is immersive, fantastic, and can be played together with thousands or millions of people around the world. Their communication is instant, from many multiple sources simultaneously, constant, and global. In some way there has been an end of solitude (which may also have negative consequences). Now, when the net generation goes to school, they find it totally different, and more and more irrelevant from their daily lives. They are used to constant, immersive, simultaneous multiple source communication.
Sitting in a traditional classroom, and being told not to use their mobile phones or send messages must be totally boring and frustrating to them. Having one source of information from the teacher, must seem so slow. They may feel they wish they could press a fast forward button to the teacher.
Not only for the young net generation, but all of society has radically changed. Grandparents are playing games on Nintendo Wii or DS, and parents are using Twitter. What this means is that in general we must understand the new media and the new communication in order to enrich learning and education that is relevant, and also to allow work, play, culture, family life, and elderly care more relevant and enriching.
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The Mixed Reality Lab
http://mixedreality.nus.edu.sg
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마치며
위 랩들은 앞으로 진행될 프로젝트(연구) 역시 그들의 뚜렷한 연구 방향에 따라 목표를 선정하고 있습니다. MIT 센서블시티 랩에서는 베니스 비엔날레를 위해서 기획된 2050의 생활상에 대해 그림을 그려보는 시도가 될 수 있는 나노테크 프로젝트를 선보일 예정이며, MIT 탠저블 미디어 랩에 있는 정기원 연구원의 경우 온라인에서 대중들이 손으로 만질 수 있는 인터페이스를 직접 연구하고, 개발, 제작할 수 있는 플랫폼을 제공하고자 하는 장기적인 계획을 가지고 있다고 합니다. 혁신적인 기술 매체의 발달에 따라서 새로운 디자인과 미술 설치물을 보여주고 있는 Art+Com은 더욱 혁신적인 모습을 보여줄 수 있는 프로젝트를 찾는 중이라고 언급했습니다. 예술가와 프로그래머를 위해서 오픈 소스를 제공하는 오픈프레임웍스는 새로운 피지컬 디자인 eyewriter 2.0을 준비하고 있습니다.MRX Lab은 사회적 이익과 창조적 경제활동을 위하여 새로운 미디어와 커뮤니케이션의 플랫폼을 만듦으로써 다음 세대를 위한 교육과 놀이를 제공하기 위한 프로젝트를 준비하고 있다고 합니다.
국내 미디어랩 현황에 비해 해외 미디어랩에는 다양한 형태와 방식들이 존재하고 있습니다. 이는 작은 표본집단이라 할 수 있는 이번 취재 대상인 다섯 개의 랩을 통해서도 느낄 수 있었던 부분입니다. 1부에서 국내 미디어랩을 대상으로 취재를 진행할 때는 아직까지 '미디어랩'이라는 정의에 대해 학교나 기관에 설치된 연구기관이라는 기존의 익숙한 개념에서 벗어나지 못한 상태의 인식이 전반적이어서 그로 인한 어려움들이 몇가지 있었는데요. 해외편에서는 '미디어랩'이라는 정의를 폭넓게 적용하고 그들을 취재 대상으로 선정하고 진행하는데에 전혀 무리가 없었다는 점이 국내외 현황의 큰 차이를 보여주는 것 같습니다.
그리고 또 한가지 인상적인 점은 각 랩의 구성원에 대한 개방성입니다. 지역이나 국적, 연령이나 배경에 국한되지 않고, 심지어 적이 어딘가에도 관계없이 글로벌하게 활동하는 사람들이 만나 협업을 이루어냅니다. 이러한 개방성은 시너지를 만들 수 있는 사람들이 만나 새로운 연구활동을 촉발시키는 데에 있어 굉장히 중요한 지점일텐데요. 국내에서도 워크샵, 세미나에 해외 아티스트들을 초청하는데에만 그치지 않고 국내외 아티스트들의 자유로운 교류와 협업, 연구활동이 보다 활발히 이루어지는 환경을 만들어간다면 그동안 생각지 못한 재미있는 일들이 더 많이 벌어지지 않을까요.
최근 국내에서 역시 다학제적 협력과 협업, 오픈소스 등의 용어들이 유행처럼 번지고 학계에서도 이러한 추세를 반영한 교육과 연구들로 방향을 전환하는 사례가 많이 보여지고 있습니다. 단순한 우려일지 모르겠지만 이러한 흐름의 필요성과 배경을 제대로 인지하지 못한 채 모양새만 따라가는 오류를 범하지는 않았으면 합니다. 지속가능한 다분야 통합 연구활동의 환경 조성을 위한 깊은 고민이 각 분야의 사람들과 함께 공유되고, 이를 계기로 미디어를 활용한 예술과 디자인이 다양하게 정의되는 새로운 문화의 기반을 만들어 나갈 수 있기를 기대합니다.
진행과 글. 조채린, 선윤아 에디터
취재. 선윤아, 김종혁, 이은아, 유소영(수습) 에디터
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