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CoverStory_TAG 8. 미디어문화예술 창작의 기반 '미디어랩' 2부 (해외편)

알 수 없는 사용자 2010. 10. 11. 18:01

들어가며
앨리스온 커버스토리 TAG 8.은 미디어 아트 계에서 이루어지는 조직적 연구 활동에 대한 기획 취재 기사입니다. 지난 커버스토리인 <미디어문화예술 창작의 기반 '미디어랩' 1부>에서는 현재 국내에서 이루어지고 있는 연구활동 기관 및 그룹에 대한 조사와 그들의 연구/개발 환경에 대한 실재적인 진단을 목표로 하여 취재를 진행하였습니다. 2부에서는 이러한 연구활동의 해외 사례와 흐름을 인터뷰를 통해 소개하고 분석해 보고자 합니다.


인터뷰
미디어랩 해외편을 위해 인터뷰를 진행한 랩은 새로운 기술과 디자인에 관해 혁신적인 결과물들을 발표해 온 MIT Tangible Media Lab과 최근 도시 안에서의 인간 행동과 상호작용에 관한 여러 프로젝트들로 주목받아 온 MIT SENSEable City Lab, 예술적인 작업들로 잘 알려져있는 독일의 디지털 아트 컴퍼니 Art+Com, 오픈소스의 미디어아트 저작 툴 커뮤니티이자 EyeWriter Project와 같은 작업을 선보이고 있는 Openframeworks 그리고 실재와 가상현실에 대한 연속적 개념인 혼합현실을 연구하고 있는 싱가폴 국립대학의 The Mixed Reality Lab입니다. 

인터뷰는 이메일을 통해 다음과 같은 질문을 토대로 진행되었습니다.

1. 
   랩과 연구활동에 대한 간략히 소개를 해주세요.
2. 
   랩 구성과 구성원에 대한 소개 부탁드립니다.
3. 
   현재 진행중인 프로젝트는 무엇인가요?
  
 
4. 
   랩 운영을 위한 기반이 되는 자금은 어디서?
  
 
 
5. 
   프로젝트별 예산 분배는 어떻게 되나요? (연구비용, 제작 비용 등등.. )
  
 
 
6. 
   대학이나 기업으로 부터 예산을 받을 때 장단점은? 
7. 
   산업과 예술 영역을 넘나드는 연구활동 사례 여부와 그 장단점에 대해서 말씀해주세요. 
8. 
   협력/협업(어떤 형태의 단체든)의 성공적 사례가 있다면 소개해주세요. 
9. 
   생산적이고 고무적인 연구환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하나요?
10. 
  앞으로 진행할 프로젝트나 계획에 대해 말씀해주세요.
 
아래에서 각 랩별 인터뷰를 만나실 수 있습니다.
  

MIT Tangible Media Lab은 다양한 인문·사회적인 접근을 통한 소프트웨어, 하드웨어, 서비스 플랫폼 그리고 어플리케이션 개발을 집중적으로 연구하고 있으며 다양한 연령과 다양한 경험을 가진 엔지니어, 과학자, 행동가 또는 디자이너로 구성된 연구보조원과 연구 책임자가 랩을 구성하고 있습니다.
이번 인터뷰에서 연구원 정기원씨는 다양한 분야의 여러 기업으로 구성된 컨소시엄들로부터 투자를 받아 소속된 학생들에게 경제적 부담을 덜어줄 뿐만 아니라 계약을 맺는다는 점에서 더욱더 소속감을 느끼게 해주는 지원금에 대한 긍정적인 반응을 보인 반면 랩에서의 모든 연구 결과와 발명품들은 스폰서나 학교에 귀속되는 것에 대해서는 아쉬움을 표했습니다. 간혹 다른 이유로 원래 연구자가 가지고 있던 목표를 잃게 되거나 연구할 수 있는 시간이 부족하게 되는 경우가 많아짐에 따라 산업과 예술을 넘나드는 연구 활동에 대한 어려움이 있음을 토로하기도 했습니다. 
MIT Tangible Media Lab과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요.
MIT TANGIBLE MEDIA LAB
http://tangible.media.mit.edu
정기원(MIT Tangible Media Lab 연구원)
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도시 안의 인간행동과 상호작용을 이해하고자 하는 입장에서 다양한 센서 등을 통해 만들어진 환경에 대한 연구를 진행하고 있는 MIT SENSEable City Lab은 인터랙티브 프로젝트에 디자인이나 시각화, 기능화를 접목시키는 것을 목표로 삼고 있습니다. 이 랩은 도시연구 및 계획부 소속으로 전 세계에서 온 디자이너, 아키텍쳐, 엔지니어, 컴퓨터 과학자, 그래픽 디자이너, 소프트웨어 프로그래머로 구성되어 다양한 연구 성과를 보이고 있는데요.
그 성과는 뉴욕과 전 세계 도시 사이에서 사용되는 전화나 IP 데이터들을 실시간으로 보여주는 <New York Talk Exchange>와 대체 자원으로써 인간 동력을 이용한 매커니즘을 자전거에 접목한 <Copenhagen Wheel>의 두 프로젝트를 통해서도 확인해 볼 수 있습니다. 특히 센서블 시티 랩은 시애틀, 코펜하겐 같은 시와의 파트너 쉽을 통해 서로가 윈-윈 할 수 있는 시나리오를 만들기 위해서 노력하고 있는 점이 보기 좋았습니다.
MIT SENSEable City Lab과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요. 
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지난 20년 동안 매체의 발전을 개척하는 동시에 미술적인 설치물, 디자인 중심 프로젝트를 현실화하고 있는 Art+Com은 기술과 결합된 실용적인 연구, 미술 그리고 디자인의 접점에 중심을 두고 있습니다. 그들은 다른 랩과 다르게 부서라는 개념이 존재하지 않고 진행하는 프로젝트의 특색에 따라 어울리는 미술가, 디자이너, 기술자, 개발자, 과학자들로 다원적인 그룹을 형성하고 있었습니다.

이런 다원적인 구성원이 모여 만든 여러 프로젝트 중 디자인 프로세스의 공간적 전환을 보여준 <Kinetic Sculpture BMW Museum>과 오스트리아의 독립 50주년을 기념한 <The New Austria>와 같은 프로젝트를 보면 그들이 추구하는 있는 연구방향이 잘 반영되어 있습니다. 이번 인터뷰에서 생산적이고 고무적인 연구 환경의 주요한 요인이 무엇이라고 생각하는지 물은 질문에 그들이 지금까지의 과정을 거치며 발견해 온 13가지의 매우 의미있는 답변을 들려주었습니다.
ART+COM과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요
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Openframeworks는 예술작업을 위해 C++로 작업하는 프로그램머와 연구가들의 오픈소스 커뮤니티입니다. 이 커뮤니티의 구성원들은 하나의 고정된 지역에 있지 않고 글로벌하게 퍼져 있다는 점이 주목할 만한 특징이라고 할 수 있습니다. 현재 진행 중인 <eyewriter>프로젝트는 신체가 마비된 그래피티 작가가 다시 그래피티를 할 수 있도록 돕기 위한 오픈 소스 눈동자 움직임 인식 장치로 올해(2010년) 아르스 일렉트로니카 최고의 상인 골든니카 상을 수상했으며, 기업과의 협업을 통해 나온 <Night Lights> 프로젝트는 많은 이들에게 주목을 받았습니다. 

<EyeWriter Project>
<Night Lights>

이번 인터뷰에서 오픈프레임웍스는 상업적인 프로젝트를 진행하는 과정에서 어떤 방식으로 연계되고자 하는지 잘못 전달되어 어려움을 겪었던 경험을 들려주었는데요, 이런 경험을 바탕으로 상업적 프로젝트를 진행함에 있어 신중을 기하고 있음을 밝혔습니다. 랩의 생산적이고 고무적인 연구 환경의 주요한 요인에 대한 질문의 “좋은 질문들, 좋은 사람들, 좋은 재료들 그리고 진한 커피”라는 답변에서 그들이 추구하는 자유로움을 느낄 수 있었습니다.

Openframeworks와의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요
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The Mixed Reality Lab은 현재 유행에 편승하지 않으면서도, 현재 시대의 핵심 주제이자 오래된 과제에 대한 새로운 해결책을 찾기 위해 인터랙티브 미디어, 엔터테인먼트 기술들을 연구하고 있습니다. 이 랩은 다양한 연령층과 국적을 가진 구성원들이 모여 그들만의 오랜 경험과 참신한 아이디어가 결합된 여러 프로젝트를 많이 보여주고 있는데요. 특히 3D 프린팅 기술과 메시지 전송기술을 응용한 <Food Media Project>와 어린이를 위한 소셜 네트워킹 로봇 <Petimo>프로젝트는 주목해 봐야할 것 같습니다. 

<Food Media Project> <Petimo>

MXR 랩은 정부와 기업을 통해 운영되고 있는데 기업의 지원을 받을 경우 자금 운영이 유연하고 사업자들과 협업하는 일 자체가 흥미로운 부분이지만, 단기 수익에 치중할 때가 많고 연구 결과의 공개여부에 제한이 따른다는 점을 인터뷰를 통해 밝혀주었습니다. 이번 인터뷰에 응해준 또 다른 랩들과 유사하게 이 랩 또한 해외 유명한 미술관, 과학센터 등등과의 협업을 통해 좋은 결과를 얻고 있으며, 특히 혼합현실 기술을 응용한 클래스를 초등학교에 접목시킨 경험을 통해 청소년들의 교육 프로그램에 대입해 보는 시도를 진행하고 있다고 합니다. 랩의 생산적이고 고무적인 환경을 위해서 필요한 요인으로 MXR 랩은 창의적이고 혁신적인 연구에는 여러 요인이 필요하지만 그 중에서도 사람이 출발점에 서서 시작되어야 한다는 점을 강조하고 있었습니다.

The Mixed Reality Lab과의 인터뷰 전문을 읽으시려면, 아래 '더보기' 버튼을 클릭해주세요

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마치며

위 랩들은 앞으로 진행될 프로젝트(연구) 역시 그들의 뚜렷한 연구 방향에 따라 목표를 선정하고 있습니다. MIT 센서블시티 랩에서는 베니스 비엔날레를 위해서 기획된 2050의 생활상에 대해 그림을 그려보는 시도가 될 수 있는 나노테크 프로젝트를 선보일 예정이며, MIT 탠저블 미디어 랩에 있는 정기원 연구원의 경우 온라인에서 대중들이 손으로 만질 수 있는 인터페이스를 직접 연구하고, 개발, 제작할 수 있는 플랫폼을 제공하고자 하는 장기적인 계획을 가지고 있다고 합니다. 혁신적인 기술 매체의 발달에 따라서 새로운 디자인과 미술 설치물을 보여주고 있는 Art+Com은 더욱 혁신적인 모습을 보여줄 수 있는 프로젝트를 찾는 중이라고 언급했습니다. 예술가와 프로그래머를 위해서 오픈 소스를 제공하는 오픈프레임웍스는 새로운 피지컬 디자인 eyewriter 2.0을 준비하고 있습니다. MRX Lab은 사회적 이익과 창조적 경제활동을 위하여 새로운 미디어와 커뮤니케이션의 플랫폼을 만듦으로써 다음 세대를 위한 교육과 놀이를 제공하기 위한 프로젝트를 준비하고 있다고 합니다. 

국내 미디어랩 현황에 비해 해외 미디어랩에는 다양한 형태와 방식들이 존재하고 있습니다. 이는 작은 표본집단이라 할 수 있는 이번 취재 대상인 다섯 개의 랩을 통해서도 느낄 수 있었던 부분입니다. 1부에서 국내 미디어랩을 대상으로 취재를 진행할 때는 아직까지 '미디어랩'이라는 정의에 대해 학교나 기관에 설치된 연구기관이라는 기존의 익숙한 개념에서 벗어나지 못한 상태의 인식이 전반적이어서 그로 인한 어려움들이 몇가지 있었는데요. 해외편에서는 '미디어랩'이라는 정의를 폭넓게 적용하고 그들을 취재 대상으로 선정하고 진행하는데에 전혀 무리가 없었다는 점이 국내외 현황의 큰 차이를 보여주는 것 같습니다.

그리고 또 한가지 인상적인 점은 각 랩의 구성원에 대한 개방성입니다. 지역이나 국적, 연령이나 배경에 국한되지 않고, 심지어 적이 어딘가에도 관계없이 글로벌하게 활동하는 사람들이 만나 협업을 이루어냅니다. 이러한 개방성은 시너지를 만들 수 있는 사람들이 만나 새로운 연구활동을 촉발시키는 데에 있어 굉장히 중요한 지점일텐데요. 국내에서도 워크샵, 세미나에 해외 아티스트들을 초청하는데에만 그치지 않고 국내외 아티스트들의 자유로운 교류와 협업, 연구활동이 보다 활발히 이루어지는 환경을 만들어간다면 그동안 생각지 못한 재미있는 일들이 더 많이 벌어지지 않을까요.

최근 국내에서 역시 다학제적 협력과 협업, 오픈소스 등의 용어들이 유행처럼 번지고 학계에서도 이러한 추세를 반영한 교육과 연구들로 방향을 전환하는 사례가 많이 보여지고 있습니다. 단순한 우려일지 모르겠지만 이러한 흐름의 필요성과 배경을 제대로 인지하지 못한 채 모양새만 따라가는 오류를 범하지는 않았으면 합니다. 지속가능한 다분야 통합 연구활동의 환경 조성을 위한 깊은 고민이 각 분야의 사람들과 함께 공유되고, 이를 계기로 미디어를 활용한 예술과 디자인이 다양하게 정의되는 새로운 문화의 기반을 만들어 나갈 수 있기를 기대합니다.


진행과 글. 조채린, 선윤아 에디터

취재. 선윤아, 김종혁, 이은아, 유소영(수습) 에디터


* 본 기사의 모든 스틸 및 사진은 인용의 목적으로만 사용되었으며, 관련된 권리는 각각 ⓒhttp://tangible.media.mit.edu, 

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