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CoverStory_TAG 10. 미디어아트를 교육하는 공간들 _ #2 아트센터 나비

알 수 없는 사용자 2013. 9. 30. 17:27


 아트센터 나비 _ 인터뷰

아트센터 나비는 2000 12월 서울시 종로구 서린동 SK 본사빌딩 4층에 개관한 미디어아트 전문 예술기관이다. SK그룹과 노소영 관장은 1984년 고 박계희 여사가 쉐라톤 워커힐 호텔에 개관했던 워커힐 미술관을 1997년 이어 받아 디지털 미술관으로 개조하여 아트센터 나비로 재개관하였다. SK 그룹은 뉴미디어가 사용자의 인지와 감성을 어떻게 바꾸어 갈지에 관심을 가지고 아트센터 나비를 지원하였다.

* 아트센터 나비에 관한 기사는 아트센터 나비의 동의 하에 아트센터 나비의 지난 프로젝트들을 정리한『이것이 미디어아트다!』 도록의 내용을 참고/인용하였다. 그 외에 아트센터 나비 홈페이지의 자료와 인터넷 백과 등의 자료를 참조하여 작성하였다.

아트센터 나비 홈페이지 : http://www.nabi.or.kr/main/main.nab



1. 미디어아트 관련 교육 프로그램을 운영하는 목적은 무엇인가요?

아트센터 나비와 같이 새로운 미디어 현실을 예술적 창작 활동에 적극 반영하는 미술관은 오늘날의 미디어 문화를 더욱 풍성하게 하는 것을 사회적 역할로 삼아야 합니다. 이는 단기 이윤 추구를 전제로 하는 시장 메커니즘에서는 제대로 달성 될 수 없는 목표이므로 비영리 미술관의 존재가 필요합니다. 나아가 예술을 통한 기술의 인간화는 더 나은 미래를 위한 전 사회적인 투자의 의미가 있습니다. 오늘의 예술이 곧잘 내일의 상품이 되는 현대 자본주의 체제에서 예술과 시장의 중재자로서의 미술관의 역할은 아직도 유효하다 봅니다.

역사적으로 미술관의 사회적 역할은 당대의 예술적 문화적 가치를 일반에게 교육시킴으로써 대중의 정신문화를 고양시키는 것이었습니다. 이는 지금도 크게 다를 바 없습니다. 단지 기술적 환경이 변하고 세대가 바뀌어 감에 따라 그 방법들이 바뀌어 가고 있는 것입니다. 디지털 기술이 만연한 오늘날, 미술관 관계자들은 일반인에게 의미 있는 문화 예술 생산물을 전달하는 방법을 새롭게 모색해야 합니다. 그리고 그 새로운 모색의 중심에 미술관 본연의 기능인 교육이 있습니다.

이제 정보를 사용하고, 축적하고, 소통하는 방식이 기존과는 달라졌습니다. 새로운 예술은 오감으로 체험하는 예술, 네트워크를 통해 한 없이 열려 있는 예술, 그리고 돈과 관습에 오염되지 않은 예술이어야 합니다. 새로운 예술 소비자들은 단순히 수동적으로 소비만 하는 것에 만족하지 않습니다. 이들은 자신들이 만든 동영상과 이미지들을 활발하게 소통하고 싶어하는 소위 프로슈머(prosumer)들입니다. ‘소비자라는 말 대신 사용자라는 말로 불리고 있는 이 세대에는 온라인 문화와 예술의 형성, 소멸에 지대한 영향을 주고 있습니다.

아트센터 나비는 이와 같은 문화적 욕구를 생명력 있는 활동으로 이끌어내는 매개자의 역할을 지향합니다. 기술이 인간의 문화적 삶에 스며들어 열리게 되는 새로운 창작의 차원, 즉 기술의 인간화(Humanizing Technology)를 실현하기 위해서는 과학기술, 인문학, 예술 사이의 상호협력이 필수적입니다. 기술에 경도되지 않고 현 시대의 문화를 비판적으로 인식하는 노력(critique)과 새로운 눈으로 세계를 바라보고 표현할 수 있는 열린 태도(creativity), 그리고 이와 같은 의식을 공유하면서 대안을 찾아 가는 사람들의 모임(community)과 아트센터 나비는 함께 할 것입니다.

 

2. 과거에 진행했던 미디어아트 교육 프로그램 혹은 커리큘럼이 어떻게 되나요?

아트센터 나비 아카데미 프로그램 목록 : http://www.nabi.or.kr/academy/past_list.nab

(2번 질문은 김영주 전 아트센터 나비 프로그래머가 정리한 내용을 인용하였습니다.)

아트센터 나비는 미디어아트의 이론적 기반을 다지고 현대 사회에서 미디어아트가 수행해야 하는 역할을 찾으려 노력해왔습니다. 이는 미디어테크놀로지와 과학, 인문사회학, 그리고 예술을 통섭적인 시각에서 다룬 다양한 대중 강연들을 통해 이루어졌습니다. 대표적으로 2003년부터 2005년까지 KAIST 가상현실연구센터와 진행한 〈디지털 미디어 세미나〉와 2007년부터 2008년까지 진행된 〈나비 아카데미〉 시리즈가 있습니다.

2003년 〈디지털 미디어 세미나〉는 과학과 예술의 심층적인 상관관계를 이론적인 질문으로부터 고찰하고(원광연, 김숙진, 박찬수), 미디어 테크놀로지와 기존의 예술 장르 간에 일어나고 있는 상호작용을 알아보고(하동환, 심철웅), 게임이라는 새로운 장르로부터 디지털 스토리텔링을 논의했습니다(전경란). 또한 디지털 미디어의 선형적 형태와 현대적 변용을 우리 문화유산과 예술에서부터 찾고(서정신, 이종호), 아시아성이라는 정체성을 국내 비엔날레를 통해 고찰하는(이용우) 과정을 통해 우리 사회문화적 맥락에서 디지털 문화를 바라보고자 했습니다. 나아가 2005년에는 예술과 과학의 융합과 소통의 과정을 세밀하게 살펴봄으로써, 미래를 위한 다양한 가능성을 모색했습니다. 특히 우리 역사 속에서 그 과정이 어떻게 이루어져왔고, 어떻게 지속되고 변화되어 왔는지를 짚어 나갔습니다(김호). 2004년의 〈디지털 미디어 세미나〉는디지털 미학을 주제로, 미래의 과학기술을 통해 예술적 영감을 얻고 상상력, 창의성이라는 것이 무엇인지 질문했으며(이인식), 가상세계의 경험으로 인해 청소년의 일상적 문화가 어떻게 변화되고 있는지(황상민), 유비쿼터스 환경으로 라이프스타일에 어떠한 변화가 올 것인지(김원택), 그리고 나아가 낡은 관념들 위에 허구와 실재가 뒤엉킨 새로운 현실이 어떻게 생성되고 있는지(진중권) 이론적으로 고찰했습니다. 또한 디지털 테크놀로지를 통해 영화 이미지를 논의하고(박성수), 새로운 음악의 패러다임을 인터랙티브한 디지털 음악의 특성으로 바라보는(장재호) , 친숙한 장르에서 일어나고 있는 변화와 미래의 상을 살펴봄으로써 미디어아트를 이해하는데 역사적인 시각을 더했습니다. 2004년 가을학기의 〈디지털 미디어 세미나〉는도시, 미디어, 스페이스라는 세가지 키워드를 가지고, 디지털 미디어가 도시환경과 일상생활에 어떠한 변화를 가져다 줄 수 있는지 논의했습니다. 퍼블릭 아트로서의 디지털 환경 조형물(조상), 유비쿼터스 공간과 디지털을 결합한 시가지의 도로 만들기(김도년), 그리고 인식적인 지도 그리기로 청계천이라는 특정 장소의 지역적 감각을 재구성해보는 실험적 시도(플라잉 시티) 등이 소개되었습니다.

2007년부터 2008년까지 진행된 〈나비 아카데미〉는 미디어 대안 교육의 역할을 수행했습니다. 디지털 문화와 관련된 제반 지식을 소개하는 입문 강좌로는뉴미디어 환경의 철학적 이해’, ‘뉴미디어아트와 영화등이 있었고, 전문적 지식 및 기술을 다루는 고급 강좌로는아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해’, ‘메이킹 사운드’, ‘디지털 실험애니메이션등이 있었습니다. 〈나비 아카데미〉의 성과는 2007'Open Source, Open Creativity'를 주제로 진행된 〈나비 쇼케이스〉에서 드러났습니다. 미디어아트 커뮤니티 INP, 택티컬 미디어 네트워크인 Parasite_TMN, 게임아트 커뮤니티 UCA, 사운드 아트 커뮤니티 Test Tone과 옥타민, 디지털 영화 커뮤니티 Cine+MA, 장소성을 기반으로 한 놀이집단 Micro/weiv 등 나비의 일곱 커뮤니티와 디지털 실험 애니메이션, 아티스트를 위한 컴퓨터 언어의 이해, 비주얼 시어터, 메이킹 사운드, 도시미학 등의 아카데미 강좌에서 나온 작업과 퍼포먼스를 선보였습니다.

미래의 미디어아티스트들을 양산하기 위한 워크숍으로는 2004년의 〈Interactive Performance Workshop〉이 있었습니다. 이 자리에서 미디어아티스트, 작곡가, 공연예술가들이 모여 세미나와 워크숍을 통해서 활용 가능한 인터랙티브 테크놀로지를 경험하고, 결과물이 가질 문화적 의미에 대해서도 논의했습니다. 또한 2009년의 〈Media Performance〉는 신진 아티스트를 적극적으로 받아들였고, 전문가들과의 공동 작업을 통해 다양한 장르의 미디어 퍼포먼스를 완성하여 외부 공연을 가졌습니다. 이외에도 2008년의 〈지각의 환영〉, MOV, TALKOO〉워크숍과 2009년의 〈Reborn/Ribbon, 〈미디어아트를 시작하는 새로운 방법〉, 〈셋이서 하는 미디어아트〉까지 꾸준하게 이어져 왔습니다. 특히 예술의 치유적 성격을 디지털 툴 안에서 모색한 〈테쿠라 - It heals you〉와 같은 워크숍은 디지털 미디어를 지식전달의 교육적 도구 이상으로 활용할 수 있음을 보여주었습니다.

 

3. 미디어아트 교육의 목표로 삼는 주요 대상은 어떻게 되나요?

아트센터 나비는 새로운 예술의 창작 지원에 있어서 제도적인 장치가 필요하다 봅니다. 지금까지는 개별 프로젝트에 따라서 그때그때 필요한 연구와 교육을 전문가의 자문을 받아가며 해왔습니다. 그러나 이제는 몇몇 전략적 분야를 정해서 지속적인 연구를 통한 정보 및 지식 체계를 만들어 가야 할 필요성을 느끼게 되었습니다.

이런 취지에서 아트센터 나비는 2004년부터 소그룹의 작가들로 이루어진 아티스트 커뮤니티들을 운영하기 시작했습니다. 나비에게 이들은 함께 커가는 일종의 예비 작가들인 셈입니다. Processing 프로그램 연구 그룹, 사운드아트 연구 그룹, 도시공간과 모바일 연구 그룹, 해킹 연구 그룹(tactical media group)등을 운영했습니다. 공연과 관련해서 기술과 예술의 접목을 추구하는 그룹과 대안적인 게임을 제작하는 그룹 등을 신설할 계획도 있습니다. 앞으로 나비는 이들 커뮤니티 중 몇 개의 그룹을 주축으로 하는 미디어 랩을 신설하여 좀 더 체계적인 작가 양성 프로그램을 운영할 계획에 있습니다.

나비 교육 프로그램의 또 다른 역점은 미디어아트에 관한 전문적인 지식과 창의성을 갖춘 문화 예술 기획자와 경영자들을 육성하는 것입니다. 한국의 현실에 맞는 미디어아트는 예술적 감각과 창의성을 주어진 기술 환경에 빠르게 접목해서, 대중적 소통이 가능한 작품을 만들어 내는 것입니다. 서구의 미디어 랩에서처럼 세상에 없는 기발하고 혁신적인 기술을 만들어내는 것도 아니요, 깊은 전문지식을 요구하는 예술도 아니라는 것을 시행착오를 통해 배우게 되었습니다. 나비에서는 카이스트와 공동으로 디지털 미디어 세미나라는 이름으로 과학과 예술에 관한 다양한 분야의 강좌를 진행하였습니다. 이를 통해 축적된 인적 네트워크와 지식이 이제는 우리로 하여금 좀 더 구체적인 분야들로 좁혀갈 수 있는 기초를 만들었습니다.

마지막으로 새로운 관객층을 개발하기 위한 교육활동이 필요합니다. 새로운 관객층이란 흔히 말하는 네티즌 중 예술적인 작업에 관심을 갖는 층입니다. (그 동안 아트센터 나비의) 일반인을 대상으로 한 교육 및 흥보 프로그램은 다소 제한적이었습니다. 나비의 활동을 설명한 웹 사이트와, 한 달에 한 번 미디어아트에 관한 지식과 정보를 실어 보내는 이메일 뉴스레터, 그리고 약 한 달에 한 번 꼴로 있어왔던 무료 공개 강좌 등이 있었습니다. 향후 다각적으로 좀 더 풍성한 일반인 교육 프로그램들을 개발하고 싶습니다.

 

4. 미디어아트 교육을 위한 기반이 되는 자금은 어디서 충당하나요?

1997년 워커힐 미술관을 이어받아 이를 새로운 미술관으로 바꿀 궁리를 시작하였습니다. 그러나 더 이상 기업의 후원 없이 미술관을 운영한다는 것은 현실적으로 불가능했습니다. 마침 정보통신업에 진출한 SK 최태원 회장이 지원의사를 밝혔습니다. 최회장은 이 새로운 미디어가 사용자의 인지와 감성을 어떻게 바꾸어 갈지에 관심이 있었습니다. 예술가들의 예민한 촉각으로 이를 탐구해 가는 과정을 지원하는 것은 비즈니스 차원에서도 합리적인 투자라 여긴 듯합니다. 반면, 디지털 예술이 자사의 브랜드 이미지를 높일 수 있다는 생각은 별로 없어 보였습니다. 대중의 호응을 얻기엔 디지털 아트가 너무 첨단에 있었던 것입니다. 어찌되었든 그 결과 SK그룹의 지원을 받아 종로구 종로 26 (서린동 99) SK 사옥 4층에 입주할 수 있었습니다.

 

5. 미디어아트 교육환경에서 주요한 요인으로 무엇을 꼽나요?

기존의 대학과 비교할 때 아트센터 나비의 교육은 다음과 같은 차별점을 가집니다. 첫째로 기술적인 현실에 상응하는 문화 예술 교육을 할 수 있다는 점입니다. 제도권 교육 기관들이 도저히 따라 올 수 없는 스피드와 융통성으로 아트센터 나비에서는 새로운 기술을 그때 그때 배울 수 있습니다. 둘째로 아트센터 나비에서 하는 전문가 교육은 실행을 동반하는 배움이라는 점입니다. 우리가 개최하는 많은 워크숍들이 실행 프로젝트들을 중심으로 조직되어 참여자들은 실행을 통해 배울 수 있습니다. 셋째로 자유로운 학제간(분야간) 소통을 들 수 있습니다. 학제간의 자유로운 소통이 기존의 학교들에서는 결코 쉽지 않은데, 나비는 그 존재 자체가 예술과 과학 기술 그리고 산업 사이의 소통에 기반합니다. 따라서 새로운 문화 예술적 실험을 하는데 있어서 제도적인 제약 없이 분야를 넘나들며 자유로운 시도들을 해볼 수 있는 장점이 있습니다. 특히 세번째가 중요한데, 아트센터 나비 만의 특징을 꼽자면 바로 이 통섭(convergence)이라 할 수 있습니다. 나비 심포지엄은 통섭을 지향하는 다학제 간의 각종 강연들이었고, 나비 워크숍 또한 통섭을 지향하는 다양한 분야의 전문가들의 논의 장이었습니다. 아트센터 나비는 바로 이 매개자의 역할을 자처하고 있습니다.

 

6. 현재 하고 있는 미디어아트 교육활동의 장단점이나 애로사항은 무엇인가요?

또한 통섭을 아트센터 나비의 특징으로 꼽았지만 이 통섭이 가장 어려운 점이기도 합니다. 현실적으로 볼 때 사실 예술가와 과학자 혹은 엔지니어가 소통하면서 협업을 하기란 말처럼 쉽지 않습니다. 무엇보다도 서로 다른 언어를 구사하기 때문입니다. 따라서 우리는 매개자(mediator)가 필요 합니다. 이 매개자는 과학 기술의 언어와 예술의 언어를 섭렵해서 공통점을 찾아 낼 수 있어야 하며, 이를 통해 분야 간의 소통을 가능케 하며, 활발하고 자유로운 대화의 장을 통해 결과적으로 새로운 창조를 가능케 하는 능력을 지닌 사람이어야 합니다. 말하자면 현대의 르네상스 형 인간인 셈입니다. 이 사람은 타고난 천재는 아닐지라도 영역과 제도를 넘어 노력하며 배우기를 멈추지 않는 성실한 학생이어야 합니다.

 

7. 앞으로의 계획은 어떻게 되나요?

아트센터 나비의 지난 10년은 한마디로 실험과 모색의 시간이었습니다. 다음 10년은 아래 세가지 축을 중심으로 활동을 펼쳐갈 것이며, 2020년에는 그 성패로 아트센터 나비의 존재 가치를 평가 받고자 했습니다. 그러면서 오늘날과 같은 기술 시대에, 손 닿는 곳에는 어디든 우리를 즐겁게 하는 오락들이 즐비한 엔터테인먼트 제국에서, 그리고 어떤 주제에 관해서건 깊이 사유할 필요 없이 즉각적인 감각적 충족을 얻을 수 있는 미디어 포화의 시대에서, 예술이 우리에게 무슨 가치와 소용이 있을까를 자문할 수 있게끔 했으면 했습니다.

(1) 나비 스쿨(Nabi School)의 설립

지속가능한 세계를 이끌어 갈 철학적 비전과 예술적 실천을 통해 동서양의 전통과 현대의 기술환경을 이해하고 자아정체성을 확립함을 목표로 했습니다. 평생교육기관으로서의 나비스쿨은 예술가와 학자들은 물론, 일반인과 특히 사회 지도층의 문화예술 교육을 담당하고자 했습니다.

(2) 나비 창작센터(Nabi Art Production)의 운영

예술과 기술, 정신과 물질 그리고 동서양의 접점을 통해, 오늘의 현실에 빛을 던져줄 수 있는 창작물을 생산함을 목표로 했습니다. 모바일 앱과 같은 하나의 작품에서, 테마전시, 공연물 등 결과물의 형태는 다양할 것이며, 지속가능의 정신이 물화되는 것을 대중에게 보여줄 것입니다.

(3) 미디어아트 유통망(Nabi Channel) 확대

기존의 온라인 갤러리를 강화하는 것으로부터 시작해서 스마트 폰, 아이패드 등 새로운 미디어 환경에 예술을 유통시켜 사용자가 작품을 직접 대면할 수 있게 했습니다. 뿐만 아니라 산업과의 연계를 통해 건축, 게임, 또는 각종 디자인 영역에 미디어아트를 접목할 수 있는 통로를 확대했습니다. 작가-에이전트-산업 간의 연결고리에서 선순환적인 시스템 구축을 위해 비영리 기관인 아트 센터 나비의 선도적 역할이 필요할 것입니다.




이 글은 #3 상상마당 으로 이어집니다.