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CoverStory_TAG 10. 미디어아트를 교육하는 공간들 _ 마치며

알 수 없는 사용자 2014. 1. 24. 19:11

마치며

이 기사를 쓰면서 가장 어려웠던 점은 미디어아트 교육에 대해 정의를 내리는 것이었다. 처음에 기획을 시작했을 때는 단순히 대중에게 미디어아트에 대해 알리는 활동정도로 미디어아트 교육을 생각했지만, 인터뷰를 진행하면서 취재진들의 생각과 실제 국내 미디어아트계 내에서의 상황이 차이가 있음을 분명하게 체감했다.

일단 교육활동이 아카데미, 워크숍, 강좌, 강연, 세미나, 심포지엄 등 여러 방식으로 이루어지고 있어 어느 것을 이번 기사에서 다루고 어느 것을 다루지 않을지를 정하기가 어려웠다. 이는 곧 같은 미디어아트라는 분야 안에 있지만 전혀 다른 각 기관의 성향을 어떻게 기사로 다뤄야 하는지의 문제이기도 했다. 미디어아트 교육이라는 개념에 있어서 각 기관은 조금씩 다른 입장을 가지고 있었다. 그리고 유감스럽게도 아직 한국의 미디어아트 교육은 특정 교육 초점에 따라 교육활동을 하는 공간들만을 모아 기사를 쓸 수 있을 정도로 양적인 성장을 이루진 못한 상태였다. 기사를 쓰는 동안 아직 확정되지 않고 역동하는 예술분야에 대해 정의를 내린다는 것이 얼마나 어렵고 힘든 일인지 느꼈다. 잘못하면 한쪽 방향으로 그것을 규정하고 재단해버릴 수 있으니 말이다. 이 기사에도 분명 일정 부분 그런 편협한 규정이 있을 것이라 본다. 이에 대해서는 지적과 비판을 바란다.




인터뷰를 바탕으로 미디어아트 교육에 대해 각 기관이 취한 입장을 정리해보면 다음과 같다.

백남준 아트센터는 미디어아트 교육을 백남준을 기념하고 그의 예술정신을 이어가는 오늘날의 예술가들을 재조명하는 것혹은 백남준이 의도했던 바를 대중에게 전달하고 이에 따라 대중이 일상의 기술매체들을 새로운 시각에서 주체적으로 바라볼 수 있는 태도를 가질 수 있게 하는 것으로 여겼다.

『이것이 미디어아트다!』의 내용을 통해 본 결과, 아트센터 나비는 미디어아트 교육을 동시대의 자본화, 세계화, 정보화된 사회를 예술적으로 재해석하고 새로운 가능성을 제시할 수 있는 창작자들을 지원하는 것혹은 그러한 가능성의 장이 될 수 있도록 여러 분야가 학제간 교류를 할 수 있는 기회를 마련하는 것으로 이해하고 있었다.

상상마당, 문지문화원 사이, 감성놀이터, 메이크프로세싱의 경우 미디어아트 교육을 창작 욕구를 가진 개인이 표현 수단으로 미디어아트를 이용할 수 있게끔 하는 것으로 여기고 있었다.

이에 따라 인터뷰한 여섯 기관은 미디어아트 교육 프로그램의 운영 목적, 과거 진행했던 교육 프로그램의 경향, 교육의 대상, 운영상의 장단점 등에 있어서 상이한 모습을 보여주었다. 이는 미디어아트를 바라보는 시각이 다양하기에 벌어지는 현상일 것이다. 각 질문에 대한 답변을 통해 들여다 본 현황은 다음과 같다.

 

1. 미디어아트 관련 교육 프로그램을 운영하는 목적은 무엇인가?

여섯 기관 모두 하나의 목적만을 가지고 교육 프로그램을 운영하고 있진 않았다. 다만 중점을 두는 비율은 분명 차이를 가지고 있었다.

백남준 아트센터는 운영 목적이 백남준이라는 예술가의 업적을 알리는 데 뚜렷하게 맞춰져 있었다. 따라서 대체적으로 일반 대중이 미디어아트에 대해 좀더 쉽게 다가갈 수 있게 하는 것에 미디어아트 교육의 중점을 두고 있었다. 그러나 기사에서 살펴보지는 않았지만 백남준 아트센터는 아카데미 프로그램 외의 심포지엄이나 작가 세미나 등을 통해 동시대의 미디어아트에 대해서도 모색 하고 있었다.

이와 반대로 아트센터 나비는 새로운 미디어아트의 모색에 중점을 두고 있었다. 따라서 동시대의 미디어아트가 가야 할 방향에 대해 고민하고 아카데미나 작가 워크숍 프로그램을 통해 그런 고민을 할 수 있는 기회를 제공하는 것에 주 목적을 두고 있었다. 그리고 백남준 아트센터도 마찬가지지만 국내 미디어아트 기관으로서 세계에 한국 미디어아트를 알리고 지역성에 초점을 맞춘 (다르게 말하면 한국적인) 미디어아트에 대해 고민하는 모습을 보였다.

상상마당은 일반 대중이 미디어아트에 좀더 쉽게 다가갈 수 있게 하는 것에 집중하고 있었다. 상상마당은 대중의 창작 욕구를 충족시켜주는데 관심을 두었고, 그것을 곧 새로운 미디어아트의 모색, 새로운 예술가의 발굴로 보고 있었다.

문지문화원 사이는 상상마당과는 반대로 전문가나 전공자에 치중한 미디어아트 교육을 하고 있었다. 다만 보다 대중이 쉽게 접근할 수 있는 방법론이나 감상법에 대한 강좌의 필요성에 대해서 강하게 인지하고 있었고, 이에 대해 개선할 것임을 강하게 피력했다.

감성놀이터 역시 일반 대중이 미디어아트에 좀더 쉽게 다가갈 수 있게 하는 것에 집중하고 있었다. 여섯 기관 중에 가장 대중이 접근하기 쉽도록 프로그램을 운영하고 있는 점이 눈에 띄었다. 이를 위해 교육활동에서 그치지 않고 미디어아트 전시까지 이어지도록 하는 방식으로 일반인도 예술가로써 자존감을 갖게 하는 것이 교육의 가장 큰 목적이라고 밝혔다.

메이크프로세싱은 미디어아트 창작자들이 정보를 공유할 수 있는 공간을 마련하는데 집중하고 있었다. 정보의 공유라는 점에서는 아트센터 나비와 비슷했지만, 훨씬 대중이 쉽게 접근할 수 있게끔 강좌식으로 운영하고 있는 점에서 차이가 있었다.

 

2. 과거에 진행했던 미디어아트 교육 프로그램 혹은 커리큘럼이 어떻게 되는가?

백남준 아트센터는 2009년부터 본격적으로 교육 프로그램을 운영하기 시작했다. 매 분기당 프로그램의 진행 횟수는 많지 않았지만 프로그램은 가장 넓은 연령층을 포괄하고 있었다. 이론과 창작으로 나눠 본다면, 대체로 성인층의 프로그램은 이론 쪽에, 어린이와 청소년층의 프로그램은 창작 쪽에 중점을 두고 있는 것으로 보였다. 프로그램 면에서 보면 컴퓨터 소프트웨어보다 전자 회로 등을 직접 납땜하는 것을 가르치는 것이 흥미로웠다.

아트센터 나비는 2003년부터 교육 프로그램을 시작해 프로그램의 양적인 면에서는 여섯 기관 중 가장 많았다. 교육의 대상은 다른 두 기관과 다르게 전문가와 미디어아트 분야에서 활동하길 희망하는 사람들에 초점을 맞추고 있는 듯한 느낌을 받았다. 프로그램 면에서 보면 일찍이 프로세싱을 다루었지만, 그 외에도 모바일 등 다양한 시도들을 많이 하였다. 그리고 여섯 기관 중 상용프로그램 툴을 사용하지 않는 (다르게 말하면 높은 전문성이 요구되는) 시도를 가장 많이 한 것으로 보였다.

상상마당은 2010년부터 본격적으로 미디어아트라 할 수 있을만한 강좌를 진행하기 시작했다. 주로 음악과 연관된 사운드 비주얼라이제이션 같은 강좌가 많았다. 프로그램은 VDMX, Garageband, Motion4, MadMapper, inalCut Pro, Soundtrack, GrandVJ, Ableton Live 같은 상용 프로그램 혹은 무료배포 프로그램을 사용하고 있었다.

문지문화원 사이는 2007부터 잘 구성된 커리큘럼에 맞춘 미디어아트 강좌를 진행했다. 강좌는 크게 피지컬 컴퓨팅, 비주얼, 사운드로 나누어져 있었으며, 사용하는 프로그램은 Processing, Arduino, VVVV, SuperCollider, Audacity, VDMX, Madmapper, Cinema4D 등이었다.

2011년부터 시작한 감성놀이터와 2012년부터 시작한 메이크프로세싱 역시 강좌 면에서는 비슷한 구성을 보였다. 다만 메이크프로세싱의 경우는 Unity 게임엔진에 대한 강좌를 개설하고 있는 점이 특별했다.

 

3. 미디어아트 교육의 목표로 삼는 주요 대상은 어떻게 되는가?

1번과 연결되지만, 백남준 아트센터는 그 특성상 다른 기관들보다 가족 단위의 참여자가 눈에 띄었고, 아트센터 나비, 상상마당, 문지문화원 사이, 메이크프로세싱은 반대로 성인 개인 단위의 참가자가 부각되었다. 그 중에서도 상상마당, 문지문화원 사이, 메이크프로세싱은 유동인구가 많은 홍익대 근처에 있어, 다른 기관들보다 일반인들의 접근성이 용이했다. 교육을 듣는 주요 대상자로는 모든 기관이 공통적으로 관련 전공자(디자인, 예술계열)가 가장 많았다.

 

4. 미디어아트 교육을 위한 기반이 되는 자금은 어디서 충당하는가?

백남준 아트센터나 상상마당은 정부나 기업에서 지원을 받고 있어 기본 운영상의 자금이 부족하지는 않다고 답변했다. 문지문화원 사이 역시 문학과지성사의 지원을 받고 있어 기본 운영상의 문제점은 없어 보였다. 감성놀이터와 메이크프로세싱은 현재는 외부에서 받는 지원 없이 운영되고 있었다. 아트센터 나비의 경우 『이것이 미디어아트다!』에 적힌 내용만으로는 운영상의 어려움이 있는지 알 수 없었다.

 

5. 미디어아트 교육환경에서 주요한 요인으로 무엇을 꼽는가?

공통적으로 여섯 기관 다 결국 미디어아트에서 창의성을 강조하고 있었다. 여섯 기관 다 미디어아트를 새로운 가능성의 장으로 인식하고 있었으며, 미디어아트가 가능성을 발휘할 수 있도록 교육활동을 계속해야 한다는 점에서는 일치된 모습을 보이는 듯 했다. 그리고 무엇보다 결국 여섯 기관 모두 일반 대중들이 미디어아트에 친숙하게 다가갈 수 있게끔 해야 한다는 데에서만큼은 같은 의식을 공유하고 있었다.

또한 여섯 기관 다 기본적으로 물리적인 교육환경보다는 교육주체들간의 관계가 중요하다고 강조했다. 자세히 보면, 백남준 아트센터는 교육환경에서 크게 부족한 것이 없다고 답변했다. 다만 강사의 역량과 참여자의 참여를 중요한 요소로 꼽았다. 아트센터 나비는 『이것이 미디어아트다!』에서 통섭을 가장 중요한 요소로 꼽았다. 서로 다른 분야의 연구자들이 협업하는 과정에서 의사소통이 전제되어야 하기 때문이다. 문지문화원 사이와 메이크프로세싱도 공유 커뮤니티의 중요성을 강조했다. 상상마당과 새로운 것들에 대한 열린 자세와 자신만의 독창적인 세계관을 담아내는 것을 중요하게 보았고, 감성놀이터는 감성과 영감을 키워주는 교육환경 조성을 중요시 하였다.

백남준 아트센터 외의 기관들에 대학 외에서 운영하는 것의 이점에 대해 물었을 때는, 공통적으로 대학이나 기존예술기관 밖에서 아카데미를 운영하면 제도권 교육에서 할 수 없는 새로운 시도를 할 수 있어서 좋다고 대답하였다. 실제 창작실습을 하는 공간들의 경우 기자재와 실습 공간의 중요성을 강조했다. 전반적으로 정부나 기업의 지원을 받지 않는 소규모 공간들일수록 이를 중요시하는 모습을 보였다.

 

6. 현재 하고 있는 미디어아트 교육활동의 장단점이나 애로사항은 무엇인가?

백남준 아트센터는 입지상의 문제로 많은 참여자를 모집하기 어렵다는 점 외에는 큰 어려움이 없다고 대답했다. 『이것이 미디어아트다!』에서 아트센터 나비는 앞서 언급한 다학제간 통섭을 가장 어려운 점으로 꼽았다. 미디어아트 교육에는 여러 분야의 사람들을 매개해줄 르네상스 시대의 전인(全人)과 같은 사람을 필요로 한다고 말했다. 상상마당은 백남준 아트센터와 반대로 참여자들이 컴퓨터 프로그램 같은 신기술에 익숙해하지 않아 문제라고 밝혔다. 문지문화원 사이와 메이크프로세싱은 공통적으로 상급 과정을 들을 수강자가 적을 수밖에 없는 구조적인 문제점을 지적했고, 문지문화원 사이는 여기에 미디어아트의 감상과 이해의 기반이 되는 이론 강좌의 부재를 심각하게 인지하고 있었다.

 

7. 앞으로의 계획은 어떻게 되는가?

백남준 아트센터는 2013 6 27일부터 10 6일까지 진행되는 백남준 아트센터의 기획전 <러닝 머신>과 연계하여 이번 2013 ‘백남준 크리에이티브 썸머를 진행할 것이라고 밝혔다. 앞으로도 계속 백남준 아트센터라는 미술관의 현 상황에 맞게, 각 연령, 성향의 참여자분들에게 맞는 프로그램들을 구성하는 것이 목표라고 밝혔다.

노소영 관장은 『이것이 미디어아트다!』의 마치는 글에서 2020년까지 다음 10년간 아트센터 나비가 목표로 하는 세가지 비전에 대해서 밝혔다. 나비 스쿨의 설립, 나비 창작센터의 운영, 미디어아트 유통망 확대가 그것이다.

상상마당은 검증된 강사와 프로그램 도구를 아카데미에 반영할 것이라고 대답했다. 그리고 유럽처럼 어린이와 청소년을 위한 미디어아트 교육을 준비하려고 한다 밝혔다.

문지문화원 사이는 확장된 개념의 경이의 방프로젝트에 집중할 것임을 밝혔다. 그리고 보다 장기적인 미디어 프로젝트를 실현시켜서 장기적 결과물을 내놓는 것을 중요 과제로 꼽았다.

감성놀이터는 삭막하고 각박한 사회에 대안이 될 수 있는미디어아티스트 육성에 관심을 보였다.

메이크프로세싱 역시 아트센터 나비처럼 미디어아트가 유통될 수 있는 환경 조성을 중요하게 보았다.

 


 

기사를 진행하면서 아쉬웠던 점은 생각보다 교육 프로그램을 진행하는 미디어아트 공간들이 적었다는 점이다. 취재하는 동안 수도권 이외의 기관에서 미디어아트를 교육하는 공간을 찾지 못한 점도 아쉬웠다. 메이크프로세싱을 취재 도중 부산에서 올라와 프로세싱 강좌를 수강했다는 어떤 분의 이야기를 들었을 정도였다. 생각해보면 광주 비엔날레나 부산 비엔날레에서 단발성 행사로 워크숍을 진행한 적은 있지만, 지역작가나 지역주민들이 지속적으로 참여해 미디어아트를 이해하고 배울 수 있게 해주는 강좌는 없었다. 실제로는 지방에도 미디어아트를 교육하는 기관들이 있는데 단지 찾지 못한 것일 뿐이었으면 한다. 아니면 앞으로 그런 미디어아트 기관들이 생겼으면 한다.

과거와 비교해, 미디어아트의 전시는 이제 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 대중의 입장에서는 미디어아트는 그저 낯설고 진기한 것에 불과할 수 있다. 오늘날 사회 속에서는 단순히 화려한 빛과 색의 향연을 펼치는 것만으로는 예술이라 불리기 어려운 상황이 되었다. 감각에 호소하는 매체의 측면에서, 다른 경쟁자들이 넘치기 때문이다각종 인쇄물들, 영화, 방송디자인에서는 수많은 이미지와 동영상들이 넘쳐난다더 이상 오늘날의 미디어아트는 단순히 좀 움직인다고, 좀 화려하다고 눈길을 끌진 못하게 됐다. 게다가 그런 진기한 새로움은 빠르면 불과 몇 달 만에 다른 창작자들이 만드는 작업물에 의해 따라 잡히고 만다. 새롭고 참신하지 않은 것이 되는 건 순식간이다. 결국 영화 같은 다른 미디어와 다르게 왜 미디어아트가 그런 색상을 내고 움직여야 하는지에 대한 설명이 가능해야 하고, 또 그것을 대중에게 설득할 수 있어야 한다. 그것이 철학적 뒷받침(이성)이든 감각적 호소(감성)이든 말이다. 이런 기반을 마련하지 않고 공개된 미디어아트는, 단지 현란한 기계의 움직임으로 치부될 위험이 있다.

이런 몰이해를 막기 위해서 미디어아트 교육의 중요성은 누누이 강조해도 지나치지 않을 것이다. 예술에서 중요한 것은 결국 문화적 소비자가 되는 대중관객의 이해와 관심이다. 나아가 그 대중이 그 예술에 관심을 가지고 그것을 만들어보려 시도하려 할때 이를 가능케 해주는 것도 중요하다. 단순히 보는 데서 그치는 것보다는 직접 유화도구나 조각도구를 사서 해볼 수 있게 하는 것이, 일종의 문화-경제적인 순환을 촉진하는 면에 있어서는 당연히 더 부가가치가 높을 것이기 때문이다. 그런 면에서 미디어아트는 교육에 상당히 많은 노력을 투자할 필요가 있다. 미디어아트 창작에 기본이 되는 인터페이스, 코딩 언어, 그 외의 예술적인 방법들은 아직 일반 대중들에게는 매우 낯선 것이기 때문이다.

결국 대중이 미디어아트에서 왜 만족을 얻게 되는지, 그리고 왜 만족을 얻어야 하는지 대해 설명할 수 있어야 한다. 다분히 매체론적인 결론이지만, 미디어아트가 이에 대해서 어필하려면 기존의 회화나 영화 같은 매체와 다른 논리나 감성을 주장해야 할 수밖에 없다. '그냥 회화나 영화로 만들어도 되는거 아닌가요?'라는 질문에 대답할 수 있어야 한다. 이 과정에서 교육은 핵심적인 역할을 한다. 교육은 결국 그 사람이 세계를 바라보고 해석할 수 있게 해주는 새로운 세계관을 만들어주는 것이다. 어떻게 교육하느냐에 따라서 미디어아트는 대중에게 시답잖은 것이 될 수도, 반대로 매우 매혹적인 것이 될 수도 있다. 부디 이번 기사가 미디어아트를 이해하거나 혹은 창작하려고 시도하는 독자들에게 도움이 되었기를 바란다.