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위기하의 현실에 대한 전달을 위한 정보시각화 예_aliceview

aliceon 2008. 10. 29. 00:48

요즈음 전세계가 참 혼란스럽습니다. 우리나라도 진원지인 미국 못지않게 혼란스럽습니다. 97년도 한바탕 온 국가를 들었다 놓은 경제팀이 또다시 나라를 굳건히 이끌고 있는 덕분에 더더욱 암울한 것이 지금입니다. 서브프라임 문제로 달러기준 자산이 꾸준히 팔려 달러화 가치가 거진 40개월 연속으로 하락한데다가 돈필요한 미국이 계속 달러를 찍어내고 있어서 바닥으로 내리꽂히고 있는 이 판국에 900 -> 1400원으로 원화 대비 달러 가치가 폭등해 있는 우리나라는 좀 대단하죠. 다행히 지금은 미국과 확정된 달러 스와핑을 비롯해 중국과도 진행중인터라 유동성 등 일단은 진정되었습니다만...

어쨌든 금융자본주의에서부터 태생적으로 가지고 있었으며, 미국의 서브프라임 모기지론이 그 진앙점이 된 지금의 금융 및 실물경제 전반에 걸친 위기사태는 다들 느끼고 계실 것입니다. 또한 당금의 흐름은 그만큼 미국이라는 나라가 전 세계를 통틀어 그 비중이 얼마나 커다란 지 느낄 수 있는 사태였죠. 하지만 막상 이러한 일련의 흐름이 어떻게 진행되었는지라는 큰 틀이 잘 감이 안와 인터넷을 뒤져보다가 재미있는 시각적 교재 겸 결과물을 찾아낼 수 있었습니다.

첫번째가 미국이라는 나라가 가지고 있는 세계에 대한 경제적 위상을 느낄 수 있는 비주얼 자료와, 당금의 위기를 알기 쉽게 풀어낸 만화 자료입니다. 각각의 자료들은 New York Times의 9월 3일자 기사와 일본의 거대커뮤니티 사이트 2ch에 올라왔던 포스팅입니다.


1. What Your Global Neighbors Are Buying
New York Times Sep 4, 2008


대표적 지출 항목 5가지, Clothing&Footwear(피복류), Electronics(전자제품), Alcohol&Tobacco (음주&흡연), Household Goods(생필품), Recreation(여가생활)를 기준으로 세계 각국의 소비량을 색과 면적으로 시각화한 자료입니다. 사각형의 면적은 소비의 규모이며 각각의 사각형의 색은 1인당 소비 규모를 뜻합니다. 마우스를 올리면 구체적인 세부 금액이 표시됩니다. 위치도 세계지도를 기준으로 적당히 자리잡아 식별이 용이합니다. 
환율은 계산 편하게 작년 환율로 합니다; (1$ = 1000원)


미국이라는 나라가 얼마나 거대한 소비 시장인지가 눈에 잘 들어옵니다. 대표적인 소비품목인 전자제품의 경우 미국은 2007년 한 해 162조원을 지출했습니다. 우리나라의 8조 7천억원의 거의 19배에 해당합니다. 전 세계 나머지 2~10위까지 합쳐도 미국의 소비를 따라가지 못하네요.
의류나 생필품의 경우도 마찬가지입니다. 의류는 430조, 생필품은 457조원 어치를 소비했습니다. 우리나라는 각각 20조 / 20조원을 사용했네요. 참 거대한 소비시장입니다, 미국은. 이런 미국이 무너지니 금융시장 뿐 아니라 실물경제를 이루어나가는 커다른 면인 수출마저 제한이 되니 이렇게 세계가 흔들리게 되었습니다.

번외로 의외였던 것은 상상외로 규모가 컸던 여가생활 시장이었습니다. 미국이 2007년 한해 자그마치 881조원을 여가생활에 투자했습니다. 우리나라도 36조원이나 사용했네요.  또한 가전제품의 강국이라 생각되었던 일본이 의외로 상대적으로 가전시장이 크지 않았다는 점과, 여가생활을 잘 즐기지 않으리라 생각했던 일본이 276조원, 다른 유럽 선진국과 거의 비등할정도로 여가생활에 투자를 한다는 점이었습니다.
이 기사와 자료는 미국이라는 국가의 경제규모에 대해 쉽게 고개를 끄덕이게 만드는 시각 자료였습니다.


2. 쉽게 배우는 서브프라임문제
번역 : 리리짱
1차 출처 : 2ch
2차 출처 :
전파만세 - 리리하우스 제 3 별관


이미지는 애니메이션 캐릭터 등에서 가져왔으며 아스키 코드화를 통해 텍스트로 변형되었습니다.

그리고 두번째,
당금의 위기상황에 대한 알기쉽게 정리된 시각화 자료의 모습입니다. 워낙 중대하며 위험하고, 전 세계를 포괄하는 이슈인지라 뉴스를 비롯해서 수많은 매체들을 통해 늘상 접하고 있는 것이지만 아무래도 경과 기간도 길고 많은 분야에 원인 및 진행, 그리고 영향이 걸쳐있으며, 원인과 진행이 일상용어와는 좀 동떨어져 서술되고 있어 전반적인 골격을 파악하기 힘든 것 역시 사실입니다. 단지 위험하구나 정말 중대하구나 정도로 '사실로서' 인식되기가 쉽습니다. 저 역시 듬성듬성 알고 있다가 찾아낸 이 자료 덕분에 큰 그림을 그릴 수 있었습니다.



(일본에서 만들어졌다는 걸 참 알기쉽죠^^;;)
독특한 점은 대중 애니메이션과 여러 아이콘 등에서 차용한 이미지와 인물을 통해 이야기가 진행된다는 점과, 원본 이미지를 그대로 사용하는 것이 아닌 아스키화를 통해 변형이 이루어졌다는 점입니다.



스토리 텔링 방식은 4컷만화 형식의 상->하 진행과 말풍선과 같은 배치를 띈다는 점과, 보충단어 등의 각주는 길게 이어지는 전개모습 상 마치 일본게임들의 힌트처럼 설명이 필요한 바로 아래, 설명용 캐릭터와 함께 돌출되는 등의 모습을 보입니다. 즉 정보를 전달의 컨텐츠에서 게임의 방식을 빌려 사용하고 있습니다. 그리고 이미지를 포함한 모든 요소들이 오로지 텍스트로 이루어져 있다는 점 역시 주목해볼 만 합니다.



각 기점의 상황을 상당히 효과적이고 강하게!^^ 전달하고 있는 모습입니다. 네.

오타쿠 문화는 그 깊이에 있어서는 타의 추종을 불허하지만 커뮤니케이션이 전혀 전제되어있지 않다는 점에서 순기능적 요소를 찾기 힘들었습니다. 하지만 이러한 케이스를 보면 그렇게 무의미하지는 않은 것 같네요.^^

자료 출처의 문제나 검증의 부분에서 문제가 있는 것이 인터넷상의, 특히 근래 활성화된 블로그에서 발생, 전파되는 결과물들이고 댓글을 통해서 보완되는 것 역시 불완전한 것이 사실입니다. 하지만 이런 보다 쉽고, 직관적인 정보의 가공과 전달의 장점은 분명히 보이는 것 같습니다.