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YCAMPost#06 미디어 아트 앞에서 볼까? 뒤에서 볼까?_world report

알 수 없는 사용자 2008. 1. 7. 22:01



대개의 미술관이나 아트센터들이 예술작품을 전시하고 보존하는 역할뿐만 아니라, 예술에 대한 대중적인 이해를 증진시키는 역할까지 수행하는 것처럼, YCAM도 교육보급부를 통해 다양한 교육활동들을 전개하고 있다. 이곳의 교육 프로그램들은 YCAM에서 전시되거나 공연되는 작품들을 관객들에게 이해하기 쉽도록 워크숍 등을 개최하는 경우, 미디어 관련 외부 프로그램들을 유치하여 진행하는 경우, 그리고 자체적으로 미디어 관련 교육프로그램들을 개발한 경우 등 크게 세 가지로 구성되어 있다. 이번 호에서는 YCAM의 에듀케이터들을 만나보고, 이들이 기획해 온 교육 프로그램들을 살펴보면서, 관객들에게 생소할 수 있는 미디어 아트를 어떻게 소개하고 있는지, 나아가 미디어 아트의 표현도구인 미디어 자체에 대한 이해를 어떻게 확대해가고 있는지를 다루어보고자 한다.

작품과 관객의 매개자

인류의 역사와 함께 발전해온 회화나 조각과 같은 미술작품에 비해 하나의 예술 장르로서 등장한지 아직 반세기 정도밖에 되지 않은 미디어 아트는 여전히 관객들에게 생소한 예술 장르이다. 이는 정규교육과정에서 시행되고 있는 미술교육이 미디어 아트라는 새 흐름을 다루고 있지 않기 때문일 수도 있고, 미디어 아트가 전통적인 미술양식들과는 다른 감상법을 필요로 하기 때문이기도 할 것이다. 이러한 작품과 관객 사이의 간극을 해소하기 위해서 YCAM의 교육부는 YCAM에서 전시회나 공연이 열릴 때마다 각 작품에 맞는 워크숍을 개최한다. 예를 들어, 3D 슈팅 게임인 하프-라이프 2Half-Life 2의 게임엔진으로 만든 엑소네모Exonemo의 오브젝트 비Object B - 카세트 테이프의 B면, 혹은 LP의 B면이라는 의미의 B로서, 우리가 사는 실제 세계 A의 뒷면 - 는 해킹을 통해 게임이라는 가상의 세계와 물리적 세계와 사물들이 연계되는 작품으로, 이 전시를 위한 워크숍에서는 전자부품들이 들어있는 장난감을 해체하여 새로운 장난감을 조립하면서 해킹이라는 개념을 직접 체험할 수 있도록 했다. 공연의 경우에는 백스테이지 투어를 기획하기도 하는데, 지난 여름 이 곳에서 제작된 멀티미디어 공연 트루true에서는 관객들이 직접 무대 위에 서서 LED 조명을 체험하고, 무대를 구성하는 다양한 요소들을 직접 볼 수 있는 기회를 제공했다.
최근에는 현재 전시되고 있는 코포라인사이트Corpora in Si(gh)te (본 연재의 3편 참조)의 워크숍이 열렸는데, CiS라는 작품이 내포하고 있는 복잡하고 다양한 개념들 중, 각자의 역할에 따라 생성되는 구조물이라는 측면에 초점을 맞추어 진행되었다. ‘파스타 건축 워크숍’이라고 명명된 이 워크숍의 주재료는 이름에서부터 드러나는 데로 파스타이다. 먼저 6명 정도의 참가자들은 각자 다른 색깔이 칠해져 있는 파스타와 각기 다른 지령 - ‘높게’, ‘튼튼하게’, ‘밀도를 높게’, ‘따라 하기’, ‘아름답게’ 등 - 을 받고, 각자의 지령에 따라 구조물을 만들어가기 시작한다. 5분 혹은 10분의 시간이 지난 뒤에는 하나씩 옆의 구조물로 옮겨가 앞사람이 만들어 놓은 구조물에 자신의 지령에 맞는 구조들을 덧붙여나가는 식으로 1시간여 동안 돌아가면서 구조물들을 만들어 나간다. 과정이 끝난 다음에는 구조물들을 하나씩 관찰하는데, 전체에 남겨진 각자의 흔적을 파스타의 색깔로 확인함으로부터 시작하여, 한 사람의 제작자에 의해 전체에 대한 설계도가 먼저 결정된 다음에 지어지는 건축물이 아니라, 각자의 시점, 각자의 미션에 따라 만들기 시작해서 결과적으로 전체가 완성되는 건축물이라는 개념을 파악하는 데에 까지 생각을 확장해간다. 이어지는 전시장 투어를 통해서 참가자들은 워크숍의 체험을 작품에 투영하게 되고, YCAM 건물을 뒤덮는 정신 없는 선들의 구조물이 만들어지는 형식을 쉽게 이해할 수 있게 된다. 
 


(사진1. ‘파스타 건축’ 워크숍 전경)

이러한 워크숍들에 작가들이 미치는 영향은 크지 않다. “지금까지 작품을 전시했던 작가들은 대부분 작품들이 완성되는 데까지는 자신의 생각을 표현하기 위해 최선을 다하지만, 작품이 완성된 이후, 관객이 그 작품을 보는 방식까지 결정하려고 하지는 않기 때문이다. 그래서 교육프로그램을 기획할 때, 작가가 작품을 통해 전달하고자 하는 여러 요소들을 고려하는 것으로부터 시작하지만, 그것들을 모두 반영하는 워크숍이 될 때도 있고, ‘파스타 워크숍’처럼 한 두 개의 요소들에 초점을 맞추는 워크숍이 만들어지기도 한다”고 교육부의 아이다 다이야(会田大也: 이하 아이다)가 설명해주었다.

뉴미디어 관련 워크숍의 유치 및 진행

YCAM의 교육부는 외부에서 만들어진 뉴미디어 관련 워크숍들을 유치하여 개최하기도 한다. 이 곳에서의 5개월 동안 그 중 두 가지를 볼 수 있었는데, 하나는 MIT 미디어 랩의 Lifelong Kindergarten 랩에서 개발한 ‘크리켓cricket(
http://www.picocricket.com/)’ 워크숍이었고, 다른 하나는 이아마스IAMAS의 고바야시 시게루 교수가 개발한 ‘게이너gainer(http://gainer.cc)’ 워크숍이었다. 크리켓은 레고Lego의 마인드스톰MindStorms처럼 사용자가 직접 프로그래밍을 할 수 있는 간단한 장치로서, 주로 어린이들을 대상으로 한다. 크리켓의 간단한 인터페이스를 통해 사용자는 쉽게 모터를 움직이게 하거나, 센서에 반응하게 하거나, 불을 반짝이게 할 수 있고, 이런 기능들을 응용하여, 악기나 인터랙티브한 장난감들을 직접 만들어볼 수 있다. 게이너는 플래시나 MAX/MSP, 프로세싱 등의 프로그램들과 연동하여 물리적인 인터랙션을 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 각 워크숍은 참가자들에게 지금 우리의 환경을 구성하고 있는 미디어들의 이면을 간접적으로 체험하고 생각해볼 수 있는 계기는 물론, 이면의 기술들을 자신의 생각을 표현하는 도구로 활용해볼 수 있게 하는 기회를 제공하였다.
    

(사진2. ‘크리켓’ 워크숍 전경)  



(사진3. ‘게이너’ 워크숍 전경)

이러한 워크숍들에 대해 에듀케이터 야마시로 다이스케(山城大督, 이하 야마시로)는 “이 워크숍들에 있어서 중요한 것은 완성된 결과물을 만들어내는 것보다는 이러한 소재들을 활용하여 무언가를 만들어내는 과정 자체를 경험하는 것이다. 그러한 경험이 일상으로까지 이어져 새로운 것들이 만들어졌으면 한다”고 했다. 아이다는 “지금 우리가 살아가고 있는 환경은 기술의 결과물들로 구성되어 가고 있는데, 그 이면이나 배경을 모른다는 것은 한편으로는 무서운 일이다. 이면에 관심을 갖게 되기를 바라는 마음이 있고, 그 배경을 스스로의 창조적인 활동에 활용하기를 바란다. 우리가 구체적인 지식을 전달하지는 않지만, 관심을 유발하고, 그러한 관심을 지속해갈 수 있는 키워드들을 전달하고 있다고 생각한다”라고 했다. 또 한 사람의 에듀케이터 카마타 아스카(鎌田明日香, 이하 카마타)는 “지금의 기술이 갖고 있는 표현기술로서의 잠재력을 체험하게 하고, 재미있는 발상들을 재미있는 방식으로 표현할 수 있다는 것을 자연스럽게 알리고 싶고, 이러한 프로그램들을 통해서 재미있는 것들을 만들어내는 사람들이 많아진다면, 그것으로 우리의 역할은 충분히 수행한 것으로 생각한다”고 덧붙였다.

YCAM 자체 개발 교육 프로그램

YCAM에서 자체적으로 개발하는 교육 프로그램들도 있다. 2005년 이 곳에서 워크숍으로 만들어진 ‘휴대폰 스파이 대작전’은 최태윤 작가가 서울 한복판에서 벌였던 Shoot me if you can과 비슷한 프로젝트로, 휴대폰의 카메라와 SMS기능을 활용한 게임이다. 최태윤 작가의 작품이 도시 공간을 뛰어다니면서 놀이를 하면서, 휴대폰이라는 매체를 통해 도시 풍경의 재발견, 사진 찍기와 공유하기라는 일상화된 행위들, 도시 공간에서의 감시, 그리고 휴대폰이라는 미디어로 대변되는 현대사회의 개인들을 드러내는 작업이었다면, ‘휴대폰 스파이 대작전’은 게임을 위해 실내에 구축된 미로 같은 공간 안에서 게임을 하면서, 새로운 미디어를 활용한 놀이와 미디어 사회에서의 규칙 만들기를 참가자들과 함께 생각해보는 프로그램이다. 게임을 시작하기 전에, ‘두 팀으로 나뉘어 상대팀의 사진을 찍어 서버로 보내는데, 이 때, 상대팀의 사진을 더 많이 찍은 팀이 승리한다’는 기본 규칙 이외에 게임을 원활하게 하기 위한 규칙들을 생각해보고 추가하여 첫 번째 라운드의 규칙들을 결정한다. 첫 번째 라운드가 끝나면, 참가자들은 모여서 그들이 만든 규칙들이 어떤 영향을 미쳤는지, 더 재미있는 게임이 되기 위해서는 어떠한 규칙들을 유지해야 하고, 수정해야 할 지-실제로 게임을 했던 곳들을 다니면서, 어떤 부분이 위험하다거나, 재미있었는지, 어떤 사진에 더 많은 점수를 줘야 한다든지, … 등 -를 함께 의논한다. 그렇게 규칙을 재구성해가며 2~3회 정도 더 게임을 진행하면서, 놀이를 통해 미디어 사회에서의 규칙 만들기를 고민하고 배울 수 있는 계기를 마련한다.
 


(사진4. ‘휴대폰 스파이 대작전’ 워크숍 전경)

2006년의 ‘워킹 어라운드 서라운드Walking Around Surround’는 사운드 워크숍으로 작은 스피커를 들고 여러 공간들을 돌아다니면서 여기저기에 소리를 배치하고, 사람의 움직임이나 위치에 따라 변화하는 소리의 공간을 체험하여 ‘사운드 아트’에 대해서 배워보는 프로그램이다.
 


(사진5. ‘워킹 어라운드 서라운드’ 워크숍 전경)

교육부를 없애라!

교육부의 활동들은 YCAM을 찾는 일반 관객들에게 미디어 아트를 바라보는 방법과 우리를 둘러싸고 있는 새로운 미디어들을 대하는 하나의 방식을 제안하고 있다. 그래서 어떤 역할을 수행하면서, 어떤 목표를 갖고 활동해 가고 있는지를 에듀케이터들에게 직접 물어보았다.

수진: YCAM 교육부의 프로그램들을 통해 어떤 역할을 하고자 하는가?

아이다: 우리는 학교와 같은 교육 기관이 아니다. 현재 학교의 교육과정은 빠르게 변화하는 사회를 반영하지 못하고 있는데, 그렇기 때문에 학교와는 다른 교육 프로그램을 참가자들에게 접하게 하고 싶다.

카마타: 학교는 거대한 시스템인데다가, 일반적으로 학교의 선생님들은 20대에 가르치기 시작하여 60대까지 계속 학교의 교육을 담당한다. 그렇기 때문에 새로운 것들을 시도하고, 빠르게 변화하면서 그것을 학생들에게 가르치는 데에는 무리가 있다. 학교에서는 할 수 없는 것들, 보여줄 수 없는 것들을 경험하게 하고자 한다.

야마시로: 전시회나 예술작품을 보는 것은 여행을 가는 것과 비슷하다. 여행을 가는 것도 물론 즐겁지만, 여행을 준비하는 것도 매우 재미있다. 하지만, 많은 사람들이 바쁘거나 귀찮기 때문에 그 즐거움을 포기하고 투어를 선택한다. 전시회도 마찬가지다. 전시회를 보러 가면 갤러리 투어처럼 그 전시회를 보는 방법을 가르쳐주는 프로그램들이 있는데, 개인적으로는 그것보다는 안내문을 하나 들고 혼자 돌아다니면서, 내 나름의 해석을 하는 것이 더 즐겁다. 정답이 있다고 생각하고 찾기보다는 자기가 자신의 눈으로 보고, 자신의 생각을 통해 의미를 찾는 과정이 재미있는 것이다. 예술작품을 마음대로 자기의 눈으로 보게 되는 지점이 있는데, 관객들이 그 지점에 이르도록 도와주는 것이 우리의 역할일 것이다,

수진: YCAM 자체가 미디어 아트 센터로서, 다른 미술관들과 다른 것처럼, 다른 미술관들의 교육부와 비교하여 YCAM교육부만의 차별점이 있을 것이라고 생각되는데, 어떤 점이 있는가?

카마타: 자명한 얘기지만, 미디어를 다룬다는 점일 것이다.

야마시로: 미디어 관련 워크숍을 하기 위해서는, 기본적인 장비들 – 컴퓨터, 네트워크 등 – 을 갖추고 있어야 할 뿐만 아니라, 워크숍과 관련된 하드웨어와 소프트웨어 모두를 이해하고, 원활하게 진행할 수 있는 인력이 필요하다. YCAM은 인터랩으로 대변되는 출중한 기술 관련의 인적 인프라를 갖추고 있다. 교육 프로그램을 준비하면서 그들이 뒤를 지켜주고 있다는 것은 항상 든든하고, 어떤 미디어를 활용하더라도 기술적인 문제에 봉착하거나 의문이 생겼을 때, 이들이 그에 대한 답을 주거나, 해결할 수 있는 실마리들을 제공하기 때문에 다른 미술관에서는 할 수 없는 프로그램들을 시도해볼 수 있다.

수진: 교육프로그램을 기획하면서, 야마구치라는 지역을 염두에 두는가?

아이다: 야마구치라는 지역을 염두에 두고 프로그램을 기획하지는 않는다. 일본 전체에서 독자적인 프로그램을 진행하고 있다고 생각하기도 하고… 새로운 것들을 보여주는 것, 일반인들에게 미디어의 다양한 면모와 이면을 보여주고자 한다. 나아가, 우리가 프로그램을 만들면서 야마구치라는 지역을 의식하기보다는, YCAM이라는 기관이 주변에 있다는 사실 자체가 야마구치의 사람들에게 자연스럽게 영향을 미칠 것이라고 생각한다. 예를 들어, 바닷가에 사는 아이들은 어렸을 때부터 바다를 보고 자라나면서, 어느 계절에 어떤 물고기가 많이 잡히는지, 어디를 가야 많이 잡을 수 있는지, 하늘의 색깔에 따라 바다가 위험한지 안전한지 등 바다와 관련된 지식들을 자연스럽게 갖게 된다. 마찬가지로 YCAM이라는 기관이 야마구치 사람들의 일상이 되고, YCAM의 활동들이 생활의 일부가 되어 미디어에 대해 자연스럽게 지식과 호기심을 갖게 될 것이라고 생각한다.

수진: YCAM 교육부로서의 목표는 어떤 것이 있는가?

아이다: 교육부가 없어지는 것이다. 더 구체적으로 말하자면, 할 일이 없어지는 것이다. 사람들이 마음대로 작품을 보고, 거기에서 정답을 찾기보다는 보는 것 자체를 즐기면서 자신의 생각을 표현할 수 있게 되어서 더 이상 우리가 무언가를 가르쳐줘야 할 필요가 없어지는 것이다. ‘예술을 아느냐?’라는 질문에 자신 있게 ‘그렇다’라고 대답할 수 있는 사람은 아이, 어른 할 것 없이 없다고 생각한다. 그런데, 예술작품을 보는 데에 정답이 있다는 것은 모순 아니겠는가? 그러한 사실을 관객들이 인식하고, 마음대로 작품을 보게 되었으면 한다.

수진: 그것은 교육부가 하고 있는 세 가지 역할 – 관객과 작품의 연결, 자체 프로그램 개발, 외부 미디어 관련 워크숍의 유치 – 중 첫 번째 역할에만 해당되는 것이 아닌가?

아이다: 그렇지 않다. 우리가 기획하는 워크숍들은 참가자들에게 미디어와 관련된 체험을 제공하면서, 어디서부터 어떻게 시작하면 되는지, 관련 정보를 어떻게 찾아보면 되는지를 전달하고 있다. 그러한 실마리들로부터 시작하여, 참가자들이 스스로 방법을 터득하게 되면, 또는, 각자 원하는 정보를 알아서 찾아보고, 새로운 것들을 만들어낼 수 있게 되면, 우리가 할 일은 없어질 것이다. 그리고 그러한 상태가 우리에게는 목표이다.

수진: 각자 작품활동을 해 온 것으로 알고 있다. 지금도 계속 하고 있는가?

아이다: 물론 한다.

야마시로: 하지 않는 상태를 상상할 수 없다.

아이다: 감각적으로 느낄 수 있는 형태가 아니더라도, 예술작업과 관련된 생각과 아이디어들은 항상 솟아나고 있다. 그렇기 때문에 작품을 고민하는 것은 밥 먹는 것만큼이나 자연스러운 일이다.

카마타: 개인적인 작품활동을 하지는 않는다. 그것보다는 새로운 것들을 해보고, 새로운 사람들을 만날 수 있는 장을 만드는 것이 즐겁다. 어떻게 보면, 교육부에서의 일도 그런 관심의 일환일 지도 모르겠다. 그래서 최근에 가까운 사람들과 함께 스튜디오를 열었고, 앞으로도 그런 역할을 하고 싶다.

수진: 구체적인 계획이 있는가?

아이다: 실은 이곳 지하에서 작업하고 있는데, 내년 3월 중으로 센다이 미디어텍Sendai Mediatheque (
http://www.smt.city.sendai.jp/)과 가와자키 아트센터(http://kawasaki-ac.jp/)등에서 미디어를 활용한 작품이라든가, 연극 작품을 선보이게 될 것 같다.
야마시로: 여러 활동들을 하다 보니, 지금 함께 작업하고 있는 그룹이 세 개나 되어버렸는데, 그 중 ‘나데가타 인스턴트 파티(
http://www.nadegatainstantparty.org/)’라고 하는 그룹의 전시가 내년 2월 중순부터 이바라키 현의 아커스 스튜디오(http://www.arcus-project.com/)에서 열린다.


에듀케이터로 활동하면서도 자신만의 색깔을 지켜가는 YCAM 스탭들의 모습은 인상적이었다. YCAM을 찾는 사람들에게 새로운 것을 받아들이는 방법, 나아가 만드는 방법을 보여주고, 개인적인 생활 속에서도 그것을 실천한다는 것이 YCAM이 제공하고 있는 흥미로운 교육 프로그램들의 원동력이 아닐까라는 생각이 든다.