리뷰 289

웹기반교육용게임_food4thought.bhf.org.uk_web review

웹과 인터렉티비티interactivity, 멀티미디어의 결합은 굉장히 많은 가능성들을 낳았다. 그리고 그 수많은 가능성들 중 눈에 띄게 주목을 받았던 분야가 바로 교육education이다. 고래로부터 교육에 있어서의 학습능률의 향상과 그를 위한 몰입감의 증대는 끊임없이 추구하고 도달해야만 하는 거대한 목표였으며 이는 인류가 끝날 때까지 영원히 지속될 항구적 목표이기도 하다. 또한 현실적으로도 손에 꼽을만큼 거대한 시장이기도 한 분야이기도 하다. 실제로 90년대 CD-ROM이 처음 대중화되어 그 이전과는 비교도 안될 만큼의 대용량의 데이터를 다룰 수 있게 되었을 때 가장 활기차게 등장했던 분야가 바로 멀티미디어 교육 타이틀이었다. 이후 이런 교육분야는 끊임없이 발전, 연구되었고 궁극의 몰입감 조성 및 인터..

review/Application 2008.03.18

제 4의 공간, 대화를 시작하다_book review

미디어 아트는 그 이전의 미술과는 상당히 틀린 모습을 보입니다. 상호작용성interactivity, 하나의 고정된 이미지가 아닌 동영상moving picture라는 점, 기술의 적극적인 개입과 디지털의 일반화 등등 많은 차이점을 보입니다. 그로 인해서 미술관에 격리되거나 혹은 전시되는 모습을 보이는 것이 아닌 좀 극단적으로 말한다면 현실에 덮어씌여질 수 있습니다. 마치 피부처럼요. 매체미학자 마셜 맥루한은 미디어와 환경에 대해 다음과 같이 지적합니다. "미디어는 그것이 개인적 결과이든, 정치, 경제적 결과이든, 미학적, 심리적, 윤리적, 도덕적, 사회적 결과이든 매우 설득력이 있기 때문에 우리는 이 미디어에 접촉하지 않거나, 이 미디어로부터 아무 간섭을 받지 않거나 미디어에 의해 아무런 영향을 받지 않을..

장비’는 미디어 아트의 힘! _aliceview

미디어아트 작품에서 장비가 차지하는 비중은 얼마나 될까? 작가의 입장에 서보지는 못했지만, 장비는 미디어아트 작품의 기획과 창작과정 그리고 결과물에 지대한 영향을 미친다고 감히 말할 수 있다. ‘미디어’나 ‘테크놀로지’라는 큰 말들 대신 ‘장비’라고 부를 수 것들 말이다. 전자의 것들이 이론적 설명이나 큰 담론에서 쓰일 수 있는 말이라면, 장비는 작품의 구상하고 또 그것을 작품으로 실현시키는 바로 그것이라고 할 수 있다. 작품의 구상과 창작과정에 결정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 작품이라는 결과물의 완성도까지 결정짓는 것이 바로 장비이기 때문이다. 이번 앨리스뷰에서는 미디어 아트 작가들의 상상에 불을 켜고, 작품으로 현실화시키는 장비에 대해 다루어보고자 한다. 어떻게 만들어졌을까? 미디어 아트작품과 장비..

review/Aliceview 2008.03.17

발터 벤야민과 메트로폴리스_book review

더 이상 숭배해야 할 것이 남아있지 않다. 우리가 지켜내고자 하는(혹은 했던) 영원불멸, 유일무이, 숭고, 신성 등의 가치를 비웃으며 그 자리를 대신한 것은, 자본주의와 상품들, 대규모의 군중, 그리고 이들이 낳은 현대성의 환영들로 이루어진 메트로폴리스라는 새로운 고향이다. 우리는 도시에서 태어나 도시에서 살아간다. 우리의 흔적은 도시의 인공물에 새겨질 것이며, 인류의 과거와 현재, 미래는 이제 도시 공간에서 읽혀질 것이다. 이런 말들이 너무 오래되어 진부한, 혹은 너무 지나친 이야기처럼 들리는 사람은 더더욱 이 책을 읽어볼 필요가 있다. 벤야민은 메트로폴리스를 비판적으로 독해하기 이전에 우리 자신을 메트로폴리스와 같이 취급해야 한다고 . 심지어 벤야민은 도시에 관한 텍스트들이 형식과 내용 그 자체로 도..

YCAMPost#09 새로운 미디어 아트 작품을 창조하는 원동력_ YCAM InterLab_world report

YCAM의 가장 큰 특징은 전시, 공연, 워크샵 등 다양한 행사들을 개최할 뿐만 아니라, 그 중 많은 부분들을 직접 제작하고 있다는 점이다. YCAM에서 프로젝트를 제작한다는 것은 이 곳의 기자재들을 활용할 수 있다는 것뿐만 아니라, YCAM 인터랩의 제작 지원을 받을 수 있다는 것을 의미한다. 이 곳의 큐레이터들, 교육부, 그리고 시어터 팀과의 인터뷰에서도 드러나듯이 인터랩은 YCAM에서 탄생하는 프로젝트들의 제작은 물론, 기획 단계에서도 중요한 역할을 담당하고 있다. 인터랩은 프로덕션 매니저, 음향 담당, 영상담당, 프로그래머, 기록 및 아카이빙 담당, 무대 담당, 디자이너 등 총 12명으로 구성되어 있다. 이런 기술 스탭이라고 하면, 굉장히 건조하게 느껴질 수도 있지만, 실은 굉장히 흥미로운 구성원..

world report 2008.03.02

완전한 조작이 만든어낸 실제를 보라_exhibition review

‘예술은 실제를 인식하는 막강한 방법이고, 이 단어의 엄밀한 의미에서 예술은 실제를 인식하는 기술이다.’ - 빌렘 플루서 1) 푸른 수의를 입은 한 청년이 서대문 형무소의 찬 바닥에 웅크려 앉아 무엇인가를 써나간다. 벌래도 아닌 것이 로봇도 아닌 것이, 날카로운 가시를 곤두세운 기계는 청년이 새겨놓은 글자들을 뒤쫓으며 위협한다. 청년은 진지하게 내면의 소리를 써내려간다. 펜을 쥔 손에서 조금이라도 긴장을 늦추면 곧 악필로 변해버릴 그런 글씨는 집중력과 끈기로 결코 흐트러지지 않는다. 이것이 라는 퍼포먼스 작품을 통해 진기종이란 작가를 만났던 처음 모습이자 첫 기억이다. 몇 년이 흘러 진기종은 첫 개인전을 열었고, 이번에는 진기종이라는 작가의 ‘스타일’을 만날 수 있었다. 스타일. 자신만의 스타일을 가진 ..

음악과 게임.그리고 미디어아트.

리듬이라는 요소는 게임에서도 즐겨쓰이던 재료였습니다. 직접패드를 밟거나(펌프) 두드리며(태고의 달인) 실제 악기와 비슷한 컨트롤러를 이용해(기타히어로) 리듬 혹은 리듬에 준한 멜로디를 맞추어 가며 기존의 게임이 주던 동적쾌감을 보다 크게 느낄수있었던 것입니다. 최근 이러한 게임내에서의 음악적 요소 도입이 보다 공 감각적으로 이루어지는 흐름이 보여 소개해 보고자 합니다. 이러한 공 감각적 음악 게임은 이전에도 많이 소개되었지만, 이제부터 소개할 게임들은 이전의 음악 장르의 리듬 게임이 아닌 퍼즐이나 슈팅 장르를 가지고 사운드와 비주얼을이용해 시각/청각을 자극하고 있는데요. 먼저, 소니의 포터블 게임 머신인 PSP 용으로 나와 히트했던 '루미네스'는 2편까지 발매 되었을 정도로 많은 사랑을 받았지요. 단순한..

live!/game & play 2008.02.27

유비호, 현실을 이탈한 또 다른 세계의 창조_interview

이번 앨리스온 인터뷰코너에서는 지난 2000년도부터 한국미디어아트 영역에서 꾸준히 작업을 진행시켜 온 작가 유비호를 만났다. 지난 몇 년간, 미디어아트라는 용어의 테두리 안에서 가벼운 개념과 소재를 뒤집어쓴 예술작품들이 전시장에 펼쳐지면서 예술의 진정한 의미 찾기 보다는 흥미위주의 전시들이 기승을 부리기도 했었다. 오늘날 미디어아트영역에서 끊임없이 발달되고 있는 기술의 영향은 기존의 전통적인 매체의 진행과정과 결과물들이 주는 현상과는 상이하다. 따라서 미디어아트작가들은 이러한 기술에 의존하기도 하고, 자유롭지 않을 수도 있다. 그러한 가운데 이번 인터뷰를 통해 새삼 알게 된 유비호작가의 결심이 있다면, ‘미디어아트’라는 측면보다는 이제는 좀 더 ‘아트’라는 용어에 집중하고 싶다는 의사를 표했다는 점이다...

interview/Artist 2008.02.19

예술과 자본의 접점, 충돌과 결합 - 세미나: 예술과 자본

지난 2월 1일 토요일 홍익대학교에서 '예술과 자본'이라는 흥미로운 주제의 세미나가 열렸습니다. 미 술계 내부에서만의 시선이 아닌 사회학과 경제학으로부터의 접근도 함께 이루어져서 보는 내내 흥미가 끊이지 않았던 그런 자리였습니다. 주제가 주제이니만큼 참가자의 숫자도 많았습니다. 꽤나 큰 공간인 E103호가 거의 가득 찼었으니까요.^^ 저는 오후행사였던 2부때부터 들었었는데 앞서 언급한 사회학과 경제학적 접근론이 참 재미있었습니다. 그에 대해 간단히 이야기 및 소개해 보겠습니다. 일단 이번 세미나 정보 링크입니다. 저는 오후과정, 그러니까 2부 부터 듣기 시작했습니다. 발제내용 중 심보선씨의 발제가 흥미로웠습니다. 미술쪽 측면에서의 말들을 많이 듣다가 다른 쪽에서의 접근을 들으니 새롭고 재미있더군요. 이 ..

live!/art & news 2008.02.12

아니*크리 15-일본 애니메이션의 현재를 담는._web reiview

'아니*크리 15' (http://www.nhk.or.jp/ani-kuri/)는 전형적인 일본식 발음의 영어로, 정확하게는 애니클립15(aniclip-15)를 말합니다. 이 프로젝트는 일본의 국영방송인 NHK에서 15명의 애니메이터들에게 1분 길이의 단편 애니미이션 제작을 의뢰하고, 그 결과물을 NHK를 통해 방영한다는 기획에서 출발하였습니다. 정상의 위치에 있는 애니메이터와 신생 애니메이션 프로덕션이 함께 팀을 이루어 1분 길이의 단편을 만들어 낸다는 취지로 시작한 이 프로젝트는 정해놓은 방영시간 없이 NHK를 통해 기습적으로(?) 방영해 많은 화제를 불어 일으켰는데요,1 (이를 테면 게릴라 방송같은 컨셉이었다고 합니다) 총 3개 시즌으로 구성되어 2007년 5월부터 12월까지 진행되었습니다. 이 프로..

review/Application 2008.02.11