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백남준아트센터 《( ) 관둬라》전시 연계 심포지움

백남준아트센터 메자닌 이음-공간에서 진행되고 있는 전시《( ) 관둬라》의 연계 심포지움 가 1월 26일 토요일, 백남준아트센터 2층 세미나실에서 개최됩니다. 는 기술적 전환이 급격히 이뤄지는 동시대적 특성에 의한 공포와 불안이라는 심리적 현상에 주목하여, 이러한 심리를 증폭하는 SF 장르에 대한 비평적인 접근을 시도해보는 심포지움입니다. 주제에 관심이 있으신 분은 아래 내용과 홈페이지 링크를 참조하세요. Section 1 “디스토피아와 현실 - SF의 문제의식과 효용가치” // 고장원 Section 2 “ 4차산업혁명과 과학기술시대, 무엇이 우리를 두렵게 하는가? : 한국미술의 움직임과 그 방향” // 천미림 Section 3. 작가와의 대화 // 김정모, 이정우, 불량선인, 천미림 https://njp..

live!/art & news 2019.01.20

CoverStory_TAG 13. 동시대 영상예술의 지형도 그리기 : Part 3. 포스트 인터넷 아트의 열린 가능성

동시대 영상예술의 지형도 그리기 : Part 3. 넷 아트에서 포스트-인터넷 아트로, 포스트 인터넷 아트의 열린 가능성 그라나다. 스마트 렌즈를 끼면 게임이 시작된다. 현재의 그라나다는 중세 그라나다와 연결되어 있고, 이제 주인공은 중세 적들로부터 자신을 지켜야 한다. 광장은 결투장이 되고, 골동품 가게는 플레이어들을 위한 아이템을 모아놓은 곳이 된다. 도시 곳곳을 돌아다니며 적을 죽이고, 포인트를 얻어 레벨을 올려간다. 도시는 이제 게임의 배경이 된다. 모니터 앞 키보드와 마우스로가 하는 것이 아니다. 거창한 고글과 데이터 글러브도 필요 없다. 콘텐트 렌즈 같은 렌즈와 인터넷 로그인. 그것이면 충분하다. 그냥 길을 걷다 게임에 접속하고, 간단한 손동작이면 자연스럽게 로그아웃 된다. 혹 처음 간 도시라 ..

cover story 2019.01.07

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 3: 피지컬 컴퓨팅과 사물해킹을 이용한 게임 메이킹 실습_ aliceview

우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까? 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 7월, 총 10회에 걸쳐 피지컬 컴퓨팅 기반의 놀이와 제작을 시도하는 워크숍 을 진행했다. 놀이로서의 피지컬 ..

review/Aliceview 2018.12.27

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 2: 게임메이킹 실험실

​우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담론을 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까. 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월, 총 8회에 걸쳐 기존의 게임의 관습에서 벗어나 게임을 만드는 행위를 일종의 실험의 대상으로서 바라보는..

review/Aliceview 2018.12.27

한예종 융합예술센터 아트게임 프로젝트 1:플레이를 위한 게임레이어

​우리는 창작자로서 놀이의 어떤 측면을 주목하는가? 놀이를 표현수단 및 감상대상으로 본다면 우리는 놀이를 어떻게 디자인해야하는가? 한국예술종합학교는 2017년 11월, 을 시작으로 게임을 예술적 수단이자 사회문제를 조망하고 실천의 도구로 주목했다. 그 이후 게임영역에서 벌어지는 산업적, 미학적 담로는 나누는 강연과 이를 실제 게임으로 도출할 수 있는 게임메이킹 워크숍을 지속적으로 운영했다. 기술과 미디어의 발달과 전환은 게임의 레이어를 적극적으로 쌓아올린다. 이 레이어에는 어떤 내용이 깃들어 있으며 이를 토대로 사유할 수 있는 담론과 가능성은 무엇이 될까? 한국예술종합학교 융합예술센터는 2018년 6월부터 7월까지 총 6회로 이뤄진 강연 를 통해 산업으로서의 게임 영상매체로서의 게임, 미디어아트로 작용하..

review/Aliceview 2018.12.26

국립아시아문화전당 FOOD TODAY: 인도네시아 음식, 사회, 미디어 아트

국립아시아문화전당에서 인도네시아 수교 45주년 기념전시 를 개최합니다. 본 전시는 인도네시아의 'OK. Video' 페스티벌과 공동 기획되었다고 합니다. 작년 음식을 주제로 개최되었던 'OK. Video'의 주요 작품과 아카이브 자료를 통해 인도네시아의 사회와 문화, 역사를 소개하고, 예술-기술-사회의 교차점에 놓인 미디어아트의 가능성을 실험하는 전시입니다. 전시는 2019년 2월 24일까지 진행된다고 합니다. 관심있으신 분은 아래 사이트를 참고하세요! https://www.acc.go.kr/board/schedule/exhibition/2547 기간 : 2018.12.21 - 02.24시간 : (화-일) 10:00 - 18:00 (수,토) 10:00 - 19:00※ 종료시간 전까지 입장 가능※ 문화창조..

live!/art & news 2018.12.23

의식과 노이즈, 텔레노이아적 유토피아 : 석성석 _AliceOn_Archive

Scene #1 기술에 대한 편집증적 사유 일종의 편집증일까. 석성석의 작업은 지속적이고 완고한 의심에서 비롯된다. 불필요한, 어쩌면 매우 신경을 거슬리게 만드는 이러한 의심은 그의 작업에 있어 본질적 작동 기재가 된다. 그는 과거로부터 매체 실험적 작업을 지속하여 왔다. 때로는 매체 그 자체의 매질[媒質]로부터, 때로는 그러한 매체가 상징하는 의식적 수준에 관한 실험이기도 했다. 그의 작업은 하이-테크놀로지가 아닌 로우-테크에 가까운 것이었고, 디지털적 변환에 도달하지 못한 그것이었다. 이는 다분히 의식적 선택이다. 아직 그러한 변환과 전개를 따라가기에는 이전 기술에 대한 사유가 충분치 않기 때문이다. 또한, 이전 기술로부터 현재의 기술을 가늠하고 미래의 기술을 상상하는 것은 우리 기술의 역사가 말해주..

AI, 뇌파 그리고 완벽한 도시 : 5호 연구실 (조은우) _interview

GAS2017 참여작가 인터뷰 : 5호연구실 (조은우) 작가는 기술의 양면성에 주목하여 인간과 AI가 각자의 목적과 경계에 맞춰 공존하는 완벽한 새ㅔ상을 은유적으로 표현하고자 하였다. 이를 위해 AI최초 모델인 인간의 뇌, 특히 뇌파를 이용하여 르네상스인들이 꿈꿨던 이상적인 도시를 추상적으로 경험하도록 제안한다. 관객은 자신의 뇌파를 사용하여 빛으로 구성된 프로그램을 조종하면서 거울 속에 끝없이 반사되는 녹색 불빛과, 상품처럼 진열되어 있는 수많은 크롬 뇌 조각을 작품에 반사되는 자신의 모습을 발견한다. 이를 통해 작가는 우리로 하여금 인간존재와 과학기술의 상관관계에 대하여 번증법적으로 경험하도록 이끈다. ​Q. 안녕하세요 조은우작가님. 먼저 본인 소개를 부탁드립니다. 조은우: 안녕하세요. 작가 조은우 ..

interview/Artist 2018.12.21

기계와 대화한다는 것: Semantris _app review

※ 게임은 아래 링크에서 할 수 있습니다.https://research.google.com/semantris 몇달 전, 구글 AI가 최근(2018년 4월) 흥미로운 게임을 발표했다. 구글의 자연어 처리 인공지능을 이용한 프로젝트 중 하나인 라는 이름의 게임이다. 자연어 처리에 대한 복잡하고 어려운 과정을 차치하고, 게임적 요소만로 보자면 세만트리스는 (그냥) “단어를 이용하는 테트리스 게임”이다(semantic+Tetris). 게임은 아케이드 모드와 블록 모드 두 가지이다. 테트리스가 내려오는 블록의 위치를 조절하면서도 블록을 없애야 하는 전략 싸움이라면, 세만트리스는 스피드와 전략이라는 테트리스의 두 가지 특징을 아케이드 모드와 블록 모드로 나눈 게임이다. 아케이드 모드는 제시된 한 단어와 맞는 단어를..

review/Application 2018.12.21

CoverStory_TAG 13. 동시대 영상예술의 지형도 그리기 : Part 2. 실시간 영상 합성의 재현성의 문제

동시대 영상예술의 지형도 그리기: Part 2. 실시간 영상 합성이 제공하는 예술의 재현성 재현(representaion)은 종종 유사성 또는 일반적인 모방에 대한 문제와 관련된다. 그러나 더 중요한 것은 시각적 재현의 문제는 항상 철학적인 표상주의(representationalism)와 연루되어 왔다는 것이다. 전통적으로 미술의 재현에 관한 논의에는 전형적인 세 가지 요소가 있다. 그것은 사물, 사물의 실제 이미지, 그리고 심상이다. 이 세 가지 요소 가운데 보통 ‘이미지’로 불리는 세 번째는 정신적인 산물인 미술 작품과 비유되면서 특별한 위상을 갖는다. 그래서 이미지는 항상 어떤 사물과 사물의 실제 이미지 사이에 개입된 표상 그 자체이다. 재현과 표상주의라는 단어는 문자 그대로 ‘현재 present’..

cover story 2018.12.21